次の手順では、複製した顔(ターゲット オブジェクト)に クラスタ デフォーマを作成して、表情を笑顔に変えます。ターゲット オブジェクトのクラスタ デフォーマは、笑っていない baseFace (基本オブジェクト)を笑顔に変化させるために使用されます。
クラスタ デフォーマは、選択したポイント(CV、頂点、ラティス ポイント)のメンバで構成されているセットを作成します。各ポイントに対しては、クラスタ セットの移動、回転、スケールに伴って受けるエフェクトの程度をウェイト値として設定することができます。クラスタ セットをトランスフォームすると、設定したウェイト値に従ってポイントがトランスフォームします。クラスタはサーフェスの一部または全部を伸長、移動、圧縮するときに便利です。
次に、図に示すように、あご、ほほ、唇のあたりにある(鼻にはありません) smilingFace の頂点を選択します。
選択した頂点の部分は正確である必要はありませんが、誤って後頭部の頂点を選択しないようにします。選択する領域の頂点をうっかり見過ごさないようにしてください。
ここでの目的は、微笑んだときに顔の変形する位置にある頂点をすべて選択することです。微笑んでいるときに顔のどの部分が動くかを鏡で見てみると良いでしょう。少ないよりは多過ぎるぐらいの数の頂点を選択してください。頂点は多過ぎるぐらいのほうが作業がしやすくなります。
頂点がクラスタに入れられます。このポイント セットは単一の構成要素として移動できます。クラスタのハンドルが C アイコンとしてビューに表示されます。
smilingFace でのクラスタ セットは、オリジナルのフェースよりも若干高くなります。これがブレンド シェイプ デフォーマの基礎になります。