IK をスケルトン階層に適用する

 
 
 

IK を使用すると、スケルトン内のジョイントの回転をIK ハンドルで制御することができます。スケルトンにポーズを設定するには、IK ハンドルを配置(通常はスケルトンの先端に配置)し、他のジョイントの回転をIK ソルバで自動的に計算させます。以下の手順では、IK をスケルトン階層に適用します。

メカニカル アームに IK ハンドルを作成するには

  1. メイン メニューからスケルトン > IK ハンドル ツール(Skeleton > IK Handle Tool) > を選択します。

    IK ハンドル ツールの設定(IK Handle Tool Settings)ウィンドウが表示されます。マウス ポインタが正投影ビューにあるときは、そのツール用の十字カーソル に変わります。

  2. IK ハンドル ツールの設定(IK Handle Tool Settings)ウィンドウで、以下を実行します。
    • ツールのリセット(Reset Tool)をクリックして、ツールを既定の設定にします。
    • IK ハンドル設定(IK Handle Settings)現在のソルバ(Current Solver)シングルチェーン ソルバ(Single-Chain Solver)に設定します。

    シングルチェーン ソルバ(Single-Chain Solver)設定で、IK シングル チェーン ソルバ(IK Single Chain Solver)が選択されます。このソルバで、スケルトン内のジョイントが確実に 1 つの平面に平行に配置されます。メカニカル アームは実際の腕のようにねじる必要がないため、このソルバが非常に適しています。

  3. 側面ビューで、メカニカル アームのベースから順に、以下を実行します。
    • メカニカル アームのベースにあるスケルトンのジョイントをクリックします。
    • メカニカル アームの先端にあるスケルトンのジョイントをクリックします (IK ツール(IK Tool)は、選択したポイントの一番近くにあるジョイントにアタッチするようにデザインされています)。

    側面ビューで、IK ハンドルは IK チェーンのスタート ジョイントとエンド ジョイントから伸びた線として描画されます。

  4. ハイパーグラフ(Hypergraph)メニューで、ビュー > すべてをフレームに収める(View > Frame All)を選択します。

    ハイパーグラフ(Hypergraph)で、IK チェーンを示す 2 つの新しいノード(IK ハンドル(IK Handle)ノードとエンド エフェクタ ノード)が階層内に表示されます。

  5. ハイパーグラフ(Hypergraph)で、ikHandle1 という名前のノードを選択します。

    IK ハンドル(IK Handle)は、IK ソルバで IK チェーン内のジョイントの回転を計算するために(エンド エフェクタと組み合わせて)使用されます。既定では、IK ハンドル(IK Handle)はシーン ビュー内の IK チェーンの最後のジョイントに配置されます。

  6. ツール ボックスから移動ツール(Move Tool)を選択し、その Z 軸マニピュレータ(青色の矢印)をドラッグしてメカニカル アームを移動します。

    マニピュレータをドラッグすると、スケルトンとメカニカル アーム モデルが移動します。

  7. 編集 > 元に戻す(Edit > Undo)を選択してメカニカル アームを元の位置にリセットして、メカニカル アームが元の方向に配置されるようにします。
    注:

    元に戻す(Undo)機能の使い過ぎ(戻し過ぎ)に注意してください。作成したばかりの IK ハンドルを不本意に元に戻すことになってしまいます。

次の手順では、コントロール オブジェクトを使って IK ハンドル(IK Handle)を操作する方法について説明します。