nParticle をポリゴン メッシュに変換する

 
 
 

液体シミュレーションでスムーズなサーフェスを作成するには、nParticle をポリゴン メッシュに変換します。nParticle をメッシュに変換すると、多くの利点があります。これは、その他のポリゴン オブジェクトのように編集できるからです。

たとえば、出力メッシュでポリゴンのスムーズ操作を行うと、液体シミュレーションの精度や全体的な外観を改善できます。ポリゴン スムージングによってメッシュ内のポリゴン数が多くなり、外観がよりスムーズになります。液体シミュレーションでは、これによって水のサーフェスのようにスムーズで連続したサーフェスを作成できます。nParticle 出力メッシュ(nParticle output meshes) (『nDynamics』マニュアル)を参照してください。

nParticle を出力メッシュに変換する前に、シミュレーションの初期状態を詳細設定フレームに設定できます。これを行うと、アニメーションが開始する前に、nParticle がピッチャーの底に沈みます。フレーム 1 から 30 まででは、nucleus の重力および nParticle とピッチャーの内壁との間の初期衝突によって、パーティクルが移動させられます。リアルなエフェクトにするため、シミュレーションの開始時にはピッチャーの底で水が静止している状態にする必要があります。

nParticle の初期状態を編集するには

  1. シミュレーションを再生し、フレーム 30 またはその近くで停止します。
  2. アウトライナ(Outliner)nParticle_Water を選択します。
  3. nSolver > 初期状態 > 現在から設定(nSolver > Initial State > Set From Current)を選択します。
  4. 開始フレームまで巻き戻し、シミュレーションを再生します。

    新しい初期状態での 2 つのパーティクルの動作に満足がいかなかった場合(ピッチャーで移動している場合など)、シミュレーションを 20 ~ 30 フレームまで再生し、初期状態を再度設定します。満足のいく結果が得られるまで、初期状態の設定を続けます。

nParticle オブジェクトをポリゴン メッシュに変換するには

  1. アウトライナ(Outliner)nParticle_Water を選択します。
  2. 修正 > 変換 > nParticle をポリゴンに(Modify > Convert > nParticle to Polygons)を選択します。

    nParticle オブジェクトをポリゴン オブジェクトに変換すると、パーティクルはシーン ビューに表示されなくなります。これにより、シミュレーション時間が短縮され、出力メッシュ(Output Mesh)アトリビュートの調整がメッシュに与える影響を確認しやすくなります。

    polySurface1 オブジェクトがアウトライナ(Outliner)に、新しい polySurfaceShape ノードがアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示されます。

    注:

    シーンで nParticle オブジェクトを可視にするには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、nParticle_WaterShape ノードのオブジェクト ディスプレイ(Object Display)セクションにある中間オブジェクト(Intermediate Object)をオフに設定します。

  3. アウトライナ(Outliner)で、新しい polySurface1 ポリゴン オブジェクトの名前を Water_Mesh に変更します。
  4. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、nParticle_WaterShape タブを選択します。
  5. 出力メッシュ(Output Mesh)セクションでメタボールの半径スケール(Blobby Radius Scale)を 3.5 に設定します。
  6. 出力メッシュ(Output Mesh)セクションのメッシュ方法(Mesh Method)リストから四角メッシュ(Quad Mesh)を選択します。

    四角メッシュ(Quad Mesh)を選択すると、四角ベースのポリゴンを使用して変換メッシュが作成されますが、四面体(Tetrahedra)三角メッシュ(Triangle Mesh)、および鋭角四面体(AcuteTetrahedra)では、三角形ポリゴンを使用してメッシュが作成されます。四角ベースの出力メッシュは、三角ベースの出力メッシュよりも高い精度でポリゴン スムージングに適合します(メッシュ > スムーズ(Mesh > Smooth))。

  7. nParticle 出力メッシュを綿密に観察できるようにシーンをドリーおよびタンブルして、次のしきい値(Threshold)の値で試してみます。
    • しきい値(Threshold)を 0.2 に設定します。

      この値では、nParticle 出力メッシュは nParticle オブジェクトの衝突の幅を超えて拡張し、ピッチャーのメッシュの内壁を貫通します。

    • しきい値(Threshold)を 1.5 に設定します。

      この値に設定すると、パーティクル出力メッシュに穴が表示されます。これは、一部の nParticle が重なり合わなくなるためです。

    • しきい値(Threshold)を 0.6 に設定して続けます。
  8. メッシュの三角形サイズ(Mesh Triangle Size)を 0.2 に設定します。

    この設定で、メッシュの作成に使用する三角形のサイズを指定します。この値を小さくすると、より解像度が高く、よりスムーズなサーフェスを持つメッシュが生成されます。メッシュの解像度が高いほど、シミューレションにより時間がかかることがわかります。

  9. スムージングをメッシュの四角のコーナーに適用するには、メッシュのスムージング反復(Mesh Smoothing Iterations)を 3 に設定します。

    出力メッシュが顕著にスムーズになります。

  10. シミュレーションを再生します。