ヘアを別のオブジェクトと衝突させる

 
 
 

既定では、nHair は、同じソルバに割り当てられている他の Nucleus オブジェクト(nCloth オブジェクト、nParticle オブジェクト、パッシブ衝突オブジェクトなど)とのみ衝突します。このセクションでは、球をパッシブ衝突オブジェクトに変換します。次に、球と衝突するときのヘア カーブの動作を改善するように、hairSystemShape ノードのアトリビュート(圧縮の抵抗(Compression Resistance)ベンドの抵抗(Bend Resistance)など)を設定します。

球をパッシブ衝突オブジェクトに変換するには

  1. シミュレーションを開始フレームまで巻き戻します。
  2. シーン内で、球を選択します。
  3. nMesh > パッシブ コライダの作成(nMesh > Create Passive Collider) > を選択します。

    衝突の作成オプション(Make Collide Options)ウィンドウが表示されます。

  4. 衝突の作成オプション(Make Collide Options)ウィンドウで、ソルバ(Solver)nucleus1 に設定されていることを確認します。

    nHair カーブは既に nucleus1 に属しているため、パッシブ衝突オブジェクトを同じ nucleus ノードに割り当てると、オブジェクトは同じ nucleus システムの一部になります。相互の衝突に加えて、同じソルバに割り当てられた nucleus オブジェクトは、同じ nuclues ノード設定による影響を受けます。たとえば、nucleus の重力(Gravity)または風速(Wind Speed)を大きくすると、nHair およびパッシブ衝突オブジェクトにも影響します。

  5. 衝突の作成(Make Collide)をクリックします。
  6. シミュレーションを再生します。

    球は、通過時に 1 房のヘアを押しながら、カーテンに衝突します。

  7. シミュレーションを開始フレームまで巻き戻します。

圧縮の抵抗(Compression Resistance)ベンドの抵抗(Bend Resistance)などの hairSystemShape ノードのアトリビュートを調整することによって、球と衝突するときのヘア カーブの動作を改善できます。

カーテンを衝突させるために延長するには

  1. アウトライナ(Outliner)で、hairSystem ノードを選択します。
  2. アイコンをクリックしてアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開きます。
  3. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、hairSystemShape1 タブをクリックします。
  4. ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)セクションで、圧縮の抵抗(Compression Resistance)を 2.0 に、ベンドの抵抗(Bend Resistance)を 0.1 に設定します。
  5. シミュレーションを再生します。

    新しい設定は、衝突に対する nHair の抵抗を減らし、球と衝突するときにカーブがよりリアルに反応するようにします。

    レッスンの次のセクションでは、ペイント エフェクト(Paint Effects)ブラシをヘア カーブに割り当てて、カーテン上にビーズを作成します。