次の手順では、顔をもう一度複製して、その複製から新しい表情を作成します。次にブレンド シェイプ ノードに新しい顔を追加して、ブレンド シェイプ エディタにスライダをもう 1 つ作成します。
別の表情を作成するには
- エディタ スライダの値を 0 に設定して、baseFace をこのレッスンの最初の位置に戻します。
- baseFace の複製を作成して raisedBrow という名前を付け、baseFace の左に移動して 3 つの顔をすべて比較して見られるようにします。
- raisedBrow が選択されていることを確認します。
- パース ビューのパネル メニューで、を選択します。前面ビューでこのメニュー項目を再度選択します。
これで、ビューには選択したオブジェクト(raisedBrow)だけが表示されます。これは、次の手順で不要な頂点を選択しないようにするために必要なことです。ビューのラベルには分離がオンになっていることが示されます。
- 前面ビューでフェースにマウス ポインタを置き、を右クリックして選択します。次のようにドラッグして、まゆ毛と額の部分にある頂点をセレクション ボックスで囲います。
こうした頂点の場合、を使用するよりは、セレクション ボックスをドラッグして選択します。まゆは外側のサーフェスの背後に頂点があります。選択範囲ペイント ツールは外側のサーフェスの頂点だけを選択できます。セレクション ボックスをドラッグすると、外側のサーフェスの背後にある頂点を含むボックス化された領域にあるすべての頂点を選択できます。
- 側面ウィンドウで、Ctrl キー(Windows および Linux)または Control キー(Mac OS X)を押しながら、頭部の側面にある頂点の周りでセレクション ボックスをドラッグして、選択をオフにします(次の図を参照)。
- ワイヤフレーム表示モードに切り替え、カメラをさまざまなクローズアップ ビューからドリーして、まゆ毛上やその下にある頂点がすべて選択されていることを確認します。頂点の選択漏れがあると、あとで行うデフォメーションが適切に機能しません。また、頭部の横や後ろの部分にある頂点は選択しないように気を付けてください。
- を選択します。
- 側面ビューでの選択をオフにします。前面ビューでも同じ操作をします。
これらのメニュー選択項目をオフにすると、すべてのオブジェクトがビューに再度表示されます。
- パース ビューでクラスタを Y 軸に沿って少し上にドラッグして、raisedBrow を次の図の左側の顔のようにします。
ブレンド シェイプに新しいターゲット オブジェクトを追加するには
- で raisedBrow を選択してから、[Ctrl]キーを押しながら baseFace (選択の順序が重要です)を選択します。raisedBrow はターゲットで、baseFace はベース オブジェクトです。
- を選択します。オプション ウィンドウでをオンにして、ボックスに blendShape と入力します。ボタンをクリックします。
笑顔のためのブレンド シェイプを作成すると、blendShape1 という名前のノードが作成されます。これには、ブレンドを調整して smilingFace ターゲットにするためのスライダ アトリビュートが含まれています。追加操作で raisedBrow
のブレンド シェイプが作成され、blendShape ノードに追加されます。これによってスライダがノードの エディタに追加され、まゆ毛の上がったデフォメーションを調整します。
- エディタを表示するには、を選択します。
- スライダを単独で、または組み合わせて使用して、まゆ毛の上がった笑顔やまゆ毛の下がったしかめ面を作成できます。
- また、raisedBrow を選択してクラスタ ウェイトを編集し、まゆ毛の部分のデフォメーションを思いどおりに調整することもできます。詳細については、クラスタのウェイト値を編集するを参照してください。ウェイト設定の例は次のとおりです。
ヒント:
ブレンド シェイプの作成後に、ターゲット オブジェクト(このレッスンでは smilingFace と raisedBrow)を非表示にしたり削除したりすることもできます。ターゲットを削除すると Maya の処理時間を短縮できますが、クラスタ ハンドルを操作する機能が使えなくなります。機能をできるだけ活用するために、多くのアニメータはターゲットを削除せずに非表示にしています。シーンをレンダーするときには、ターゲットを非表示にする必要があります。これは、シーン
ビューを見やすく整理したい場合にも便利です。