nParticle を環境と衝突させる

 
 
 

nParticle エフェクト作成の 2 番目の手順では、nParticle と衝突させるメッシュをパッシブ衝突オブジェクトに変換します。nParticle がパッシブ衝突オブジェクトと衝突すると、その動作、スピード、および方向が変わります。パッシブ衝突オブジェクトには、その他のオブジェクトとの衝突による影響はありません。

このレッスンでは、キャンディの箱、深皿、および机のサーフェス ジオメトリをパッシブ衝突オブジェクトに変換します。そうすると、nParticle はこれらのオブジェクトと衝突できるようになります。

ジオメトリをパッシブ衝突オブジェクトに変換するには

  1. シミュレーションを開始フレームまで巻き戻します。
  2. シーン ビューで、箱と深皿のメッシュおよび机のサーフェスを、 キーを押しながら選択します。
  3. nMesh > パッシブの作成(nMesh > Create Passive Collider) を選択します。

    衝突の作成オプション(Make Collide Options)ウィンドウが表示されます。

  4. ソルバ(Solver)リストから nucleus1 を選択します。
  5. 衝突の作成(Make Collide)をクリックします。

    キャンディの箱、深皿、および机のサーフェス メッシュがパッシブ衝突オブジェクトに変換されます。シーン ビュー内のメッシュの中央に、nRigid ハンドルが表示されます。nRigid ハンドルを使用すると、ハイパーグラフ(Hypergraph)内の nRigidShape ノードやアトリビュート エディタ(Attribute Editor)のタブをすばやく選択できます。

    これらのオブジェクトは、nParticle と同じ nucleus システム(nucleus1)のメンバになりました。

  6. nRigid オブジェクトの名前を変更するために、アウトライナ(Outliner)でそのオブジェクトを 1 つずつダブルクリックし、それぞれ nRigid_PackagenRigid_Bowl、および nRigid_Desk と入力します。それぞれのオブジェクト名を入力したら、 キーを押します。
  7. シミュレーションを再生します。

    シミュレーションを再生すると、nParticle が箱の終端から落下するようになり、深皿内に集められます。

    キャンディの箱から落下する nParticle の速度は、予想していたほど速くなこいとがわかります。むしろ、シミュレーションがスローモーションで再生されているかのように、ゆっくりと落下します。これは、nucleus ソルバのプロパティを調整して、シミュレーションに適合させる必要があるからです。

    このレッスンの次のセクションでは、パーティクルがリアルに落下するように nucleus ソルバのプロパティを設定します。

nParticle と nucleus ノード

ここまでで、nucleus ダイナミクス システムのオブジェクトをすべて作成しました。次のセクションでは、nucleus システム ノードについて説明します。

nParticleShape1 は、nParticle システムでの各パーティクルの外観、サイズ、全体的な動作を定義する nParticle オブジェクトのすべてのアトリビュートを保持するノードです。

Emitter_Candy1 は、パーティクルの放出率やエミッタ タイプなど、パーティクル放出のすべてのアトリビュートを保持する nParticle エミッタ ノードです。

nucleus1 は Maya Nucleus ソルバ ノードであり、内部フォースなど、ソルバ システムに作用するすべてのアトリビュートを保持します。

nRigidShape1 はパッシブ オブジェクトのプロパティ ノードであり、パッシブ衝突オブジェクトのすべてのアトリビュートを保持します。