レッスンを終えて

 
 
 

このレッスンでは、UV テクスチャ座標を使用してポリゴン モデルにテクスチャ マップを割り当ててそれを正確に配置するのに必要ないくつかの基本的なテクニックを説明しました。

このレッスンで使用した PSD ファイルを Adobe® Photoshop® で開くと、テクスチャ マッピングでレイヤがどのように使用されているかがわかります。1 つまたは複数のレイヤを編集して、テクスチャをどのように変更できるかを試すことができます。Photoshop® でファイルを変更し保存したら、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)イメージ > PSD ネットワークの更新(Image > Update PSD Network)を選択して、必ず Maya シーンのモデルのテクスチャ マップを更新してください。

クラッカー ボックス モデルのイメージをレンダーする方法を知りたい場合は、本書の「レンダリング(Rendering)」の章と Maya ヘルプ(Maya Help)を参照して、ライティング、シェーディング、およびレンダリングについて学習してください。

このレッスンでは、単純なポリゴン モデルを使用して基本概念を説明しました。もっと複雑なポリゴン サーフェス モデルやサブディビジョン サーフェス モデルを操作すると、次が実現できます。

一般的に、モデルのテクスチャリングはモデルが完全に完了したあとに開始する必要があります。さもないと、モデルへの変更がコネクトされる UV テクスチャ座標に影響を与え、結果として、モデルのテクスチャ表示に影響を与えます。

本レッスンでは、既存のテクスチャ イメージに UV を一致させました。テクスチャ アーティストの多くは、テクスチャ マップ用の実際の 2D イメージを作成する前に、モデルに合った適切な UV レイアウトを作成します。これは、モデルが完全に完了したあとで行います。

UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の 2D ビューのビットマップ イメージを書き出すと、好きなイメージ作成ソフトウェアでテクスチャをペイントする際のガイドとして使用することができます。イメージを書き出すには、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)ポリゴン > UV のスナップショット(Polygons > UV Snapshot)を選択します。

イメージの作成と編集に Adobe® Photoshop® を使用する場合、別々のレイヤに UV イメージが作成される .PSD ファイル フォーマットで UV スナップショットを作成することができます。UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)で作業しながら .PSD フォーマット ファイルを作成するには、イメージ > PSD ネットワークの作成(Image > Create PSD Network)を選択します。

このレッスンで使用した特定のツールや機能の詳細については、Maya ヘルプ(Maya Help)を参照してください。