リファレンス アセットのプロキシを作成する

 
 
 

墓地のシーンのゾンビは柳の木よりもはるかに複雑です。さらにパフォーマンスを向上させるために、ゾンビの一部をプロキシに置き換えることができます。

ただし、木とは異なり、シーンのゾンビは Maya アセットに含まれています。プロキシ アセットを作成する手順は、他のオブジェクトのプロキシを作成する手順とは少し異なります。

プロキシ アセットを書き出すには

  1. graveyard1.ma シーン ファイルを再度開きます(ファイル > シーンを開く(File > Open Scene))。
  2. アウトライナ(Outliner)で、zombieShuffle1:zombie_shuffle_AST を選択します。
  3. アセット > プロキシ アセットの書き出し(Assets > Export Proxy Asset) > を選択します。

    アセット プロキシの書き出しオプション(Export Asset Proxy Options)ウィンドウが表示されます。

  4. 編集 > 設定のリセット(Edit > Reset Settings)を選択します。
  5. 名前(Name)zombieProxy に変更します。
  6. 適用して閉じる(Apply and Close)をクリックします。

    ファイル ブラウザ(File Browser)が表示されます。

  7. プロキシに zombieProxy1 という名前を付け、書き出し(Export)をクリックします。

ゾンビのプロキシ ファイルが作成されます。このファイルはプロキシのベースです。

ゾンビの歩行のプロキシ ファイルを作成するには

  1. 現在のシーンを graveyard2.ma という名前で保存します。
  2. ファイル > シーンを開く(File > Open Scene)を選択し zombieProxy1 ファイルを開きます。

    このファイルの zombie_shuffle_AST という名前のアセットの内部に単一のロケータ ノードが含まれています。このロケータは、墓地のシーンのゾンビの位置を表しています。

  3. ゾンビは木よりもはるかに複雑でありアニメートも行うため、柳の木のように開始点としてオリジナル モデルを使用するのではなく、プロキシを最初から作成します。

  4. 作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives)を選択し、インタラクティブ作成(Interactive Creation)がオフに設定されていることを確認します。立方体(Cube) > を選択します。

    ポリゴン立方体オプション(Polygon Cube Options)ウィンドウが表示されます。

  5. 編集 > 設定のリセット(Edit > Reset Settings)を選択します。
  6. 立方体の各プロパティを次のように設定します。
    • 幅(Width): 10.676
    • 高さ(Height): 24.042
    • 深度(Depth): 15.215
  7. 作成(Create)ボタンをクリックします。

    ポリゴン立方体がシーンに作成されます。

  8. アイコンをクリックしてチャネル ボックス(Channel Box)を開き、次のように設定します。
    • 移動 Y (Translate Y): 12.044
    • 移動 Z (Translate Z): 2.073
  9. アイコンをクリックしてアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開きます。
  10. pCube1 タブで立方体のトランスフォームの名前を zombie_proxy に変更します。
  11. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)ピボット(Pivots)セクションで、次のように設定します。
    • ワールド回転ピボット(World Rotate Pivot): 0.0000、0.0000、2.0730
    • ワールド スケール ピボット(World Scale Pivot): 0.0000、0.0000、2.0730

    この立方体は、墓地のシーンでゾンビの代用の役割を果たします。これはゾンビとほぼ同じサイズであるため、シーンの空間を正確に予測することができます。

    必要に応じて、実際のゾンビに類似したシェイプにモデリングして、プロキシの精度をさらに上げることができます。

    注:

    上のイメージは単なる比較用です。実際のゾンビ モデルはプロキシ ファイルには含まれません。

  12. 修正 > トランスフォームのフリーズ(Modify > Freeze Transformations)を選択します。

次に、ゾンビの歩行アニメーションに類似したアニメーションを追加する必要があります。

プロキシ ゾンビをアニメートするには

  1. 再生終了時間(Playback End Time)ボックスを 200 に設定します。
  2. タイム スライダがフレーム 1 に設定されていることを確認します。
  3. アウトライナ(Outliner) (ウィンドウ > アウトライナ(Window > Outliner))で、zombie_shuffle_AST を展開して zombie_controller_GRPProxy を選択します。
  4. キーを押しながら zombie_proxy を選択し、編集 > アトリビュート値の転送(Edit > Transfer Attribute Values) > を選択します。

    アトリビュート値の転送オプション(Transfer Attribute Values Options)ウィンドウが表示されます。

  5. 編集 > 設定のリセット(Edit > Reset Settings)を選択します。
  6. 適用して閉じる(Apply and Close)をクリックします。

    プロキシ オブジェクトがロケータと同じ位置に移動します。これによりオブジェクトが墓地のシーン内に正しく配置されます。

  7. アウトライナ(Outliner)で、中マウス ボタンで zombie_proxyzombie_controller_GRPProxy の上にドラッグします。
  8. zombie_shuffle_AST を選択し、[S]キーを押します。

    キーフレームが設定されます。

  9. タイム スライダをフレーム 200 に設定します。
  10. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で zombie_shuffle_AST の移動 Z (Translate Z)を 25.578 に設定します。
  11. 移動(Translate)アトリビュートを クリックし、キーの設定(Set Key)を選択します。

    これでシーンを再生すると、立方体がゾンビの歩行アニメーションとほぼ同じ距離をほぼ同じスピードで移動するようになります。

  12. ファイル > シーンを保存(File > Save Scene)を選択します。

    プロキシを作成する各ゾンビごとにこれらの手順を繰り返すことができます。プロキシは交換できないためわかりやすい名前を付け、プロキシを適用したゾンビを把握する必要があります。