ゾンビの歩行サイクルを微調整する

 
 
 

現在のところ、墓地のシーンのすべてのゾンビの歩行動作はまったく同じです。これに変化をもたらすために、オリジナルの歩行アニメーションに基づき、歩行サイクルを微調整できます。

ゾンビの歩行を微調整するには

  1. ファイル > シーンを別名で保存(File > Save Scene As)を選択して、現在作業ファイルを graveyard3.ma という名前で保存します。
  2. 新規のシーンを作成します(ファイル > 新規シーン(File > New Scene))。
  3. 再生終了時間(Playback End Time)ボックスを 200 に設定します。
  4. ファイル > リファレンスの作成(File > Create Reference)を選択します。

    ファイル ブラウザ(File Browser)が表示されます。

  5. zombieShuffle.mb を選択し、リファレンス(Reference)をクリックします。

    歩行アニメーションが設定されたゾンビが空のシーンに参照されます。

  6. 「6」キーを押して、ゾンビをシェーディング モードで表示します。
  7. アウトライナ(Outliner)で、zombieShuffle:zombie_shuffle_AST を選択します。
  8. チャネル ボックス/レイヤ エディタ(Channel Box/Layer Editor)を開き、レイヤ エディタ(Layer Editor)アニメーション(Anim)タブを選択します。zombieShuffle:Arm_Edits という名前のレイヤが選択されていることを確認します。
  9. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開き、zombieShuffle:zombie_shuffle_AST タブをクリックします。
  10. パブリッシュされたアトリビュート(Published Attributes)セクションで、アニメーションのフレーム 1 に、次のアトリビュートを設定します。
    • Left Shoulder FK Control Rotate (左肩の FK コントロールの回転): -8.848, -10.489, 43.284
    • Right Shoulder FK Control Rotate (右肩の FK コントロールの回転): -13.567, -21.276, -58.994

    ゾンビの腕が上がり、手を伸ばすポーズになります。

  11. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、Left Shoulder FK Control Rotate のアトリビュート名を クリックし、ポップアップ メニューからキーの設定(Set Key)を選択します。Right Shoulder FK Control Rotate にも同じ操作を行います。
  12. 手順 8 と 9 を以下のフレームで以下の関連値を使用して繰り返します。
    フレーム アトリビュート
    18 Left Shoulder FK Control Rotate 10.694, -9.344, 61.577
    26 Left Shoulder FK Control Rotate 8.239, 1.676, 65.611
    33 Left Shoulder FK Control Rotate -8.848, -10.489, 43.2845
    33 Right Shoulder FK Control Rotate -13.567, -21.276, -58.994
  13. シーンを再生します。

    ゾンビは腕を前方に伸ばした状態で歩行します。アニメーション レイヤで変更したため、腕を上げるアニメーションは既存のアニメーションに追加されます。アニメーション レイヤの詳細については、アニメーション レイヤの概要(『アニメーション』マニュアル)を参照してください。

アニメーションの最初の 33 秒間は、ゾンビの腕は正しく動きます。ただし、その後は左腕が大きく広がり始めます。これは、アニメーション レイヤへの微調整が最初の 33 秒間しか作用しないためです。残りのアニメーションを修正するには、変更が歩行サイクル全体に作用するように変更をループさせる必要があります。

ゾンビの歩行サイクルへの微調整をループさせるには

  1. アウトライナ(Outliner)で、リファレンス zombieShuffle アセット(zombieShuffle:zombie_shuffle_AST)を選択します。
  2. ウィンドウ > アニメーション エディタ > グラフ エディタ(Window > Animation Editors > Graph Editor)を選択します。
  3. グラフ エディタ(Graph Editor)で、zombieShuffle:zombie_shuffle_AST > zombieShuffle:Arm_Edits を選択し、回転 X (Rotate X)を選択してから、 キーを押しながら 2 番目の回転 Z (Rotate Z)を選択します。

    これらの項目は、Left Shoulder FK Control Rotate (左肩の FK コントロールの回転)と Right Shoulder FK Control Rotate (右肩の FK コントロールの回転)アトリビュートに対応します。

  4. ビュー > フレーム > すべてをフレームに収める(View > Frame > Frame All)を選択します。
  5. グラフのすべてのカーブをセレクション ボックスで囲んで選択します。
  6. カーブ > ポスト インフィニティ > サイクル(Curves > Post Infinity > Cycle)を選択します。
  7. グラフ内の空の場所をクリックしてカーブを選択解除します。
  8. カーブ > チャネルのベイク(Curves > Bake Channel)を選択します。

    ここでグラフを縮小すると、最初の 200 秒間はカーブがすべてループしていることを確認できます。

  9. グラフ エディタ(Graph Editor)を閉じます。

    これでアニメーションを再生すると、ゾンビの腕は歩行サイクル全体において正しく動作するようになります。タイム スライダを確認すると、アニメーションのすべてのフレームにキーフレームが追加されたことがわかります。