パーティクルの mental ray レンダリング

 
 
 

3D アニメーションでのレンダリングとは、通常、アニメーション シーケンスの各フレームに高画質のイメージ スナップ ショットのシーケンスを作成する作業のことです。イメージをレンダーしたあとシーケンスで再生して、フィルムまたはビデオ クリップを作成します。3D アニメーション レンダリングの概念に慣れていない場合は、このセクションより先にレッスン 1: シーンをレンダーするのレッスンを学習してください。

mental ray を使用してパーティクルをレンダーするには、particleSamplerInfo ノードをシェーディング ネットワークに追加して、mental ray がカラー情報やライフスパン(Lifespan)などのパーティクル オブジェクトのアトリビュートにアクセスできるようにする必要があります。

particleSamplerInfo ノードをシェーディング ネットワークに追加するには

  1. ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハイパーシェード(Window > Rendering Editors > Hypershade)を選択して、ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウを開きます。
  2. パーティクル オブジェクトを選択した状態で、 ボタンをクリックしてシェーディング ネットワークをグラフにします。
  3. ハイパーシェード(Hypershade)作業領域(Work Area)タブで、Lambert シェーダを選択します。
  4. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、lambert1 タブのカラー(Color)アトリビュートの横にあるマップ(Map) ボタンをクリックします。レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウが表示されます。
  5. レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウの Maya の下にあるユーティリティ(Utilities)をクリックします。
  6. 右側のパネルの をクリックします。

これで particleSamplerInfo ノードがシェーディング ネットワークに表示され、Lambert シェーダ ノードに接続されます。

mental ray for Maya レンダラをオンにするには

  1. メイン メニューで、ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー設定(Window > Rendering Editors > Render Settings)を選択します。
  2. レンダー設定(Render Settings)ウィンドウで、使用するレンダラ(Render Using)mental ray に設定します。
    ヒント:レンダラのリストに mental ray がない場合は、プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)を使用して mental ray プラグインをロードする必要があります。ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プラグイン マネージャ(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)を選択し、Mayatomr.mll プラグインに対してロード(Loaded)を選択します。

シーケンスをバッチ レンダーするには

  1. レンダー設定(Render Settings)ウィンドウで、共通(Common)タブを選択します。
  2. ファイル出力(File Output)セクションで次のオプションを設定します。
    • ファイル名プリフィックス(File Name Prefix): Emit という名前を入力します。この名前がバッチ レンダーで作成されるファイル名の基本となります。
    • イメージ フォーマット(Image Format): Maya の標準のイメージ ファイル フォーマットである Maya IFF (iff)を選択します。アニメーションのプレビューや合成など、さらに作業が必要な場合は、.iff フォーマットを使用します。別のフォーマットが必要な場合は、レンダー設定(Render Settings).iff の代わりに別のフォーマットを指定することができます。
    • フレーム/アニメーション 拡張子(Frame/Animation Ext): 名前.#.拡張子(name.#.ext)。これにより、ファイル名は(プリフィックス).(フレームナンバー).(ファイルフォーマットの形式)に指定されます。たとえば、120 フレームのアニメーション全体をバッチ レンダーすると、Emit.0001.iffEmit.0002.iff と続き、Emit.0120.iff まで作成されます。
    • フレーム パディング(Frame Padding): 4 を入力します。これにより、ファイル名のフレーム ナンバー部分の桁が、0 で始まる 4 桁に設定されます。たとえば、Emit.0001.iffEmit.0002.iff というファイル名になります。
  3. フレーム レンジ(Frame Range)セクションで、次のオプションを設定します。
    • 開始フレーム(Start Frame): バッチ レンダーするアニメーション シーケンスの 1 番目フレーム、1 を入力します。
    • 終了フレーム(End Frame): バッチ レンダーする最後のフレーム、75 を入力します(120 フレームすべてをレンダーするのは時間がかかります)。
  4. レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを閉じます。
  5. レンダリング(Rendering)メニュー セットを選択し、レンダー > バッチ レンダー(Render > Batch Render)を選択してシーケンスをレンダーします。

    次のメッセージが表示されたら、レンダリングは完了です。

    // 結果: レンダリングが完了しました。 詳細については、mayaRenderLog.txt を参照してください。 // (// Result: Rendering Completed. See mayaRenderLog.txt for information. //)

FCheck を使用してレンダーしたフレームのシーケンスを表示するには

  1. ファイル > シーケンスの表示(File > View Sequence)を選択します。

    ファイル ブラウザ ウィンドウが表示されます。

  2. ファイル ブラウザを使用して、現在のプロジェクトの images ディレクトリ(または、レンダーしたイメージ シーケンスを保存したディレクトリ)に移動します。
  3. イメージ ファイル Emit.0001.iff をクリックしてシーケンスの最初のイメージを選択し、開く(Open)をクリックします。

    fcheck イメージ表示ユーティリティが表示され、レンダーした 75 フレームのアニメーション シーケンスがループ再生されます。