シャドウ

 
 
 

シャドウは、光源からの光の通り道にオブジェクトが存在するときに表示される暗い領域で、ライトを直接には受けないサーフェス領域上に投影されます。シャドウはオブジェクトがシーンに映し出されたものであり、3 次元の外観を定義するのに役立ちます。シャドウを使うとシーンに劇的な効果を追加することができます。

次に、スポット ライトが放つライトから、床にシャドウを作成します。シャドウの作成には、いくつかのスポット ライトのアトリビュートを編集する必要があります。

スポット ライトを使用してシャドウを作成するには

  1. スポット ライトを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の spotLightShape1 タブをクリックします。
  2. 円錐角度(Cone Angle)を 105 に設定します。

    シーンをレンダーすると、スポット ライトのビームが広がり、背後の壁の一部を照らすのがわかるでしょう。テーブルと(オブジェクトの)照明装置が光を遮断し、シャドウを作成します。

    シャドウが発生するのは、前のレッスンでスポット ライトに対する深度マップ シャドウの使用(Use Depth Map Shadows)をオンにしたためです。

    深度マップ シャドウ(Depth Map Shadows)は、Maya がシャドウの生成に使用するアルゴリズムを参照します。基本のシャドウを作成する場合はアルゴリズムについて特に理解する必要はありませんが、深度マップ シャドウの使用(Use Depth Map Shadows)をオンにしているか必ず確認してください。

  3. シャドウのエッジをシャープにするには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)シャドウ(Shadows)セクションを開き、次に深度マップ シャドウ アトリビュート(Depth Map Shadow Attributes)セクションを開きます。解像度(Resolution)を 1024 に設定します。

    レンダー ビュー(Render View)でレンダリングすると、次の結果が生成されます。

    シャドウの解像度を増やすと、レンダリング時間が長くなります。シャドウに目立った違いが現れる場合だけ、高い値を使用します。この場合、違いはごくわずかであるため、既定値の 512 を使用する方が良いでしょう。実際のプロジェクトでは、シャドウ解像度の値を大きくするほど画質に大きな違いが生じますが、レンダリング時間にも影響することに留意してください。

    関連するアトリビュート、フィルタ サイズ(Filter Size)は、シャープすぎるシャドウ エッジのブラーまたはぼかしに便利です。値が大きいほど、ぼやけます。また、この値を大きくすると、レンダリング時間が長くなります。

    今後のプロジェクトで完全なシャドウを目指す場合は、解像度(Resolution)フィルタ サイズ(Filter Size)の値をいろいろ組み合わせて試してみてください。このレッスンでは、シャドウ エッジが最小限のコントラストであるため、既定値で十分です。エッジがシャープなコントラストのシャドウを作成する場合は、既定値を変更するとより良い結果が得られます。