メッシュを分割する

 
 
 

UV を操作する際、ワークスペースを分割してモデルと UV を同時に表示すると便利です。

兵士モデルと UV を左右に表示するには

  1. パネル メニューでパネル > 保存したレイアウト > パース/UV テクスチャ エディタ(Panels > Saved Layouts > Persp/UV Texture Editor)を選択します。

    パース ビューと UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)がビューポートに並べて表示されます。

ポリゴンの兵士を選択してすると、胴体、腕、脚の UV が実際のモデルとは異なるパターンに分散していることがわかります。これではテクスチャ マップのペイントに便利とはいえません。

作業を簡素化するには、個別にテクスチャリングできる複数のパーツにメッシュを分割する方法があります。一般に、メッシュは四角または長方形に近い形のパーツに分割します。これにはあらかじめある程度計画しておくことが必要です。

このレッスンでは、兵士の身体のメッシュを胴体、腕、脚に分割します。

メッシュを分割するには

  1. パネル メニューで、パネル > 正投影 > front (Panels > Orthographic > front)を選択します。

    パース ビューが兵士の前面の正投影ビューに切り替わります。

  2. メッシュを クリックし、表示されるマーキング メニューからフェース(Face)を選択します。
  3. ドラッグして右腕から肩までのフェースを選択します。

    ドラッグして選択すると、腕の背後にあるフェースも選択されます。

    ヒント:パース ビュー モードに切り替え、腕の周囲を回転してすべてのフェースが選択されていることを確認します。また、腕の下などにドリーして、アームのフェースのみが選択されていることを確認します。選択されていないフェースや選択に含めないフェースが見つかった場合は、[Shift]キーを押しながらクリックすると、選択に追加または選択から除去できます。
  4. メッシュ > 抽出(Mesh > Extract)を選択します。

    これで、セレクション マスクをオブジェクト(Object)に戻せば、身体の残りの部分とは別に手を選択できるようになります。

  5. 次の部分で手順 2-4 を繰り返します(各抽出ポイントの境界については、次の図を参考にしてください)。
    抽出ポイント
    左腕  
     

これで、腕、脚、胸の個別のメッシュが準備できました。頭、足、手についてはすでに準備されています。このように分割することで、それぞれのパーツを個別にテクスチャリングできます。