液体シミュレーション アトリビュートを調整する

 
 
 

水の主要な特性の 1 つは、入れられている容器の内側の領域を、そのボリュームで均一に埋めることです。このボリュームの特性を nParticle に設定するには、個々のパーティクル間に空間が必要です。空間が多過ぎると、パーティクルの流動性を阻害する可能性があることに注意してください。これは、液体シミュレーションのもう 1 つの重要な特性です。

液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)アトリビュートを使用すると、nParticle 間の空間の量をコントロールできます。

液体のボリュームを調整する

液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)を設定するには

  1. アウトライナ(Outliner)nParticle_Water を選択します。
  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、nParticle_WaterShape タブをクリックします。
  3. 液体シミュレーション(Liquid Simulation)セクションで、液体シミュレーションの有効化(Enable Liquid Simulation)をオンにします。
  4. 液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)を 2.0 に設定します。
  5. シミュレーションを再生します。

    nParticle がピッチャー内で積み重なり、かなり大きな容積を占めています。

    この液体シミュレーションでは、液体の nParticle がピッチャーの 3 分の 1 を満たすようにします。nucleus ソルバのサブステップ(Substeps)および最大衝突反復回数(Max Collision Iterations)を調整すると、さらに多くのボリュームを nParticle に追加できます。

  6. サブステップ(Substeps)および最大衝突反復回数(Max Collision Iterations)を以下のように設定します。
    • アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、nucleus1 タブを選択します。
    • ソルバ アトリビュート(Solver Attributes)設定で、サブステップ(Substeps)を 10 に設定します。
    • 衝突最大反復回数(Max Collision Iterations)を 15 に設定します。
  7. シミュレーションを再生します。

    ピッチャーが傾いて液体が注がれると、nParticle が出て行ってグラスが満たされます。いくつかの nParticle がグラスの外に落ちる場合があることに注意してください。この問題は、レッスンの後半セクションで非圧縮性(Incompressibility)粘度(Viscosity)を設定することで解決されます。

液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)について

液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)は、半径(Radius)衝突の幅スケール(Collide Width Scale)といった他の nParticle アトリビュートの影響を受けることもあります。たとえば、液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)は、nParticle オブジェクトの半径(Radius)を使用して nParticle のオーバーラップの仕方を定義し、nParticle の半径の変更はすべて液体シミュレーションにおける nParticle のオーバーラップに反映されます。

nucleus ソルバのサブステップ(Substeps)衝突最大反復回数(Max Collision Iterations)を調整して、液体半径のスケール(Liquid Radius Scale)値で生成されるボリュームを変更することもできます。サブステップ(Substeps)衝突最大反復回数(Max Collision Iterations)を変更し、液体シミュレーションがどのような影響を受けるかを観察してください。

nParticle アトリビュートが液体シミュレーションに与える影響の詳細については、流体シミュレーション(Liquid Simulations) (『nDynamics』マニュアル)を参照してください。

このレッスンの次のセクションでは、nParticle の衝突の幅スケール(Collide Width Scale)非圧縮性(Incompressibility)アトリビュートを調整して、シミュレーションに流動性を追加します。