シェーディング マテリアルを割り当てる

 
 
 

次の手順では、マテリアルを作成し、それをサーフェスに割り当てます。マテリアルとは、カラー、輝度、その他のサーフェス特性を定義するアトリビュートの集合体です。

オブジェクトにマテリアルを割り当てるには

  1. 新しいマテリアルを作成する前に、球を右クリックしてマテリアル アトリビュート(Material Attributes)を選択します。

    既定のマテリアル アトリビュートがアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示されます。

    球(およびその他すべてのサーフェス)に割り当てられた既定のマテリアルは、Lambert と呼ばれるタイプのマテリアルです。このマテリアルは、グレーでシェーディングされたサーフェスを表示します。既定のシェーディング マテリアルは編集しないでください。

  2. 球を右クリックし、新しいマテリアルの割り当て(Assign New Material)を選択します。

    新しいマテリアルの割り当て(Assign New Material)ウィンドウが開きます。

  3. Blinn シェーダ(Blinn)をクリックして、球に新しいマテリアルを作成します。

    新規マテリアルのアトリビュートがアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示されます。

    Blinn マテリアルでは Lambert マテリアルと比べて輝度の高いサーフェスになります。多様なサーフェス外観を作成するには、Blinn を選択してください。練習を積むにつれて、それぞれの目的にどのマテリアル タイプが合うかがわかるようになります。マテリアル タイプはあとで変更できるため、今すぐに決断を下す必要はありません。マテリアル タイプについての詳細は、レッスンの後半で学習します。

  4. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)カラー(Color)の右にあるグレーのボックスをクリックし、カラー チューザ(Color Chooser)を開きます。
  5. カラー チューザ(Color Chooser)で、カラー ホイールの中をクリックし、図のようにマウス ポインタをオレンジ色の領域にドラッグします。

    球がカラー チューザ(Color Chooser)で選択したのと同じ色になります。

    マウスをカラー チューザ(Color Chooser)の外側に移動して、これを終了します。

    カラー(Color)アトリビュートのボックスのカラーと、シーン ビューの球のカラーを比べると、いくつかの違いに気付きます。

    カラーの割り当ては、サーフェスの外観の 1 つの特性を決めたのにすぎません。サーフェスの外観はまた、サーフェスが光にどのように反応するかによっても異なります。ライトに対する反応を制御する主なアトリビュートは共通マテリアル アトリビュート(Common Material Attributes)の中にあります。これらのアトリビュートの例として、拡散(Diffuse)設定を変更しましょう。

  6. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)拡散(Diffuse)スライダを右にドラッグし、シーン ビューで見ながらカラーの輝度を大きくします。

    これにより、輝く明るいオレンジが作成されます。

    実践的な手法として、拡散(Diffuse)設定はサーフェスをより明るく見せます。拡散(diffuse)という名前は物理的な性質からきており、光がサーフェスにぶつかったあと、どのくらい拡散するかを表します。拡散(diffuse)の値が高ければ、サーフェスにぶつかった光が拡散され、オブジェクトはより明るく見えます。

    拡散(Diffuse)アトリビュートと同様に、その他の共通マテリアル アトリビュート(Common Material Attributes)も光の一般的な特徴と、光とサーフェスの反応に関連するものです。

    アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の次のセクション、スペキュラ シェーディング(Specular Shading)には、サーフェス上の輝くハイライトの外観を制御するアトリビュートが含まれます。

次に、サーフェスに反射する光の量であるサーフェス スペキュラを変更して、輝くハイライトにします。