目次
Softimage 入門
このバージョンの新機能について
インタフェースおよびツール
表示と再生
データ管理
モデリング
アニメーションとリグ
ICEの基本
ICE モデリング
ICE CrowdFX
マテリアルとシェーダ
レンダリング
カスタマイズ
インタフェースおよびツール
Softimage の起動
Autodesk Softimage を起動する
Softimage の起動オプション
Softimage およびウィンドウの管理
Softimage を終了する
インタフェースについて
初めてSoftimageを起動する場合
Autodesk Softimage のインタフェース
コマンドおよびツール
コマンドおよびツールにアクセスする
プロパティ エディタでのプロパティの修正
パラメータの値の設定
ブラシベース ツールを使用する
パラメータをサンプリングおよびブラケットする
カラー プロパティを定義する
編集を元に戻す/やり直す
シノプティック ビュー
ウィンドウとビュー
ビューを使った作業
Explorer
クイック フィルタ ボックスと Scene Search ビュー
Schematic View
SpreadSheet
XSI Explorer
ブラウザ
Preset Manager
Netview
カスタムディスプレイ設定
表示と再生
3D ビューでの表示とナビゲーション
ビューポート
Object View
カメラとビューポイント
3D ビューでのナビゲーション
3D ビューでの表示対象の選択
3D ビューでのオブジェクトの表示方法の選択
ハイクオリティ ビューを設定する
特定のオブジェクトの表示/非表示
特定オブジェクトの表示方法の選択
シーン表示のパフォーマンスを改善する
表示の問題に関するトラブルシューティング
アニメーションおよびシミュレーションを再生する
シーンのフレームフォーマットとフレームレートの設定
再生のフレームレートとフレームフォーマットの設定
アニメーションまたはシミュレーションを再生する
再生速度を最適化する
すべてのフレームを再生する、またはリアルタイムで再生する
ビューポートでのアニメーションのキャプチャ(フリップブック)
フリップブックでアニメーションをプレビューする
ロトスコープ
ロトスコープの基本
ロトスコープのヒント
シーン エレメント
シーンの基本エレメント
エレメント名
ユーザ キーワード
シーンエレメントのサムネイル
エレメントを削除する
選択
選択の概要
選択の基本
選択ツールを使用する
オブジェクトの選択
コンポーネントを選択する
名前による選択
選択の可/不可の定義
3D オブジェクト
Softimage のオブジェクトについて
ジオメトリック オブジェクト
シーン オブジェクトを編成する
オブジェクトのグループ化
オブジェクトの複製およびクローン作成
オブジェクトを削除する
プロパティ
プロパティとは
デフォルトのプロパティ
プロパティのプロパゲーション
プロパティを適用する
ジオメトリ アプロクシメーションを適用および編集する
アノテーションを作成する
プロパティ設定のプリセットを作成する
プロパティの選択
プロパティをオーバーライドする
コンポーネントとクラスタ
コンポーネント
クラスタ
コンポーネントおよびクラスタを操作する
パラメータ マップ
マッピング可能なパラメータについて
マップを接続する
ウェイト マップ
テクスチャ マップ
パラメータ マップと頂点カラーを使用する
頂点カラー
頂点カラーの概要:
頂点ペイントのワークフローの概要
頂点カラー(CAV)マップのカラーを作成および編集する
頂点カラーを使用する
階層
階層について
階層の作成
選択と階層
階層内のナビゲーション
階層のリンクの切り離し
階層内のオブジェクトの削除
シーンレイヤ
シーン レイヤとは
シーン レイヤの作成と変更
シーンレイヤプロパティの設定
3D 空間での操作
座標系
デカルト座標
グローバル座標システムおよびローカル座標システム
変換
オブジェクトの変換について
変換の基本
オブジェクトを移動する
オブジェクトを回転させる
オブジェクトのスケーリング
バウンディング ボックス マニピュレータを使用して変換する
マウス ポインタを中心にオブジェクトを変換する
オブジェクトを細かく移動する
センターの操作
オブジェクト ピボットを使って作業する
変換をフリーズする
変換をリセットする
ニュートラルポーズの設定
変換をマッチングおよび位置揃えする
変換の設定
変換と階層
オブジェクトの速度とアクセラレーション
リファレンス プレーン
リファレンス プレーンの概要
リファレンス プレーンを使用する
リファレンス プレーンを作成する
リファレンス プレーンを有効にする
リファレンス プレーンを使用してエレメントを変換する
リファレンス プレーンのオプション
スナップ
ターゲットにスナップする
ターゲットを定義する
ターゲットへのスナップオプションの設定
スナップのグリッド サイズを設定する
インクリメント スナップ
データ管理
Softimage のデータ管理
ファイルの格納場所
トークンとテンプレート
ワークグループ
シーン
シーンの作成
シーンの削除
シーンを開く
追加データを使用してシーンを表示する
シーンのマージ
シーンを保存する
シ―ン情報を表示する
シーンのパフォーマンスとメモリを分析する
シーン TOC でシーン データを取得し設定する
作業内容をバックアップおよび復元する
プロジェクト
プロジェクト マネージャ
プロジェクト構造
新規プロジェクトの作成
既存のプロジェクトを開く
プロジェクト リストの管理
外部ファイルを管理する
External Files Manager の概要
External Files Manager のグリッドで作業する
外部ファイル パスを修正する
パスの文字列の検索と置換
外部ファイルのプロジェクトのコピー
未使用のイメージ ソース/クリップ、マテリアルを削除する
イメージのソースとクリップを管理する
イメージのソースとクリップについて
既定のイメージ
Image Clip Viewer
ソースとクリップをロード(作成)する
ガンマ補正の表示とレンダリング
イメージクリップのプロパティの編集
クリップ エフェクトを適用
イメージクリップのメモリ管理
イメージ クリップを非インターレースする
Animation Mixer でイメージ クリップを操作する
High Dynamic Range(HDR)イメージを使用する
イメージ プロキシを使用する
アニメートされたシミュレーションおよびシミュレーションをキャッシュする
Cache Manager
キャッシュ ファイルの書き込み
キャッシュ ファイルを読み込む
ICE シミュレーション環境キャッシュ ファイルを作成する
ICE 以外のリジッドボディシミュレーションのキャッシュ
キャッシュファイルのデフォルトの設定
キャッシュファイルフォーマット
モデル
モデルとは
ローカル モデルの作成
モデルの書き出し
ローカルモデルの読み込み
リファレンス モデルを使用する
モデルをインスタンス化する
シーン エレメントをロックおよびタグ付けする
ロックについて
シーン エレメントをロックする
シーン エレメントをロック解除する
ロックに関する情報を取得する
スクリプトでのロックを使用する
パラメータをタグ付けする
読み込みと書き出し
読み込みを準備する
Softimage モデルの読み込みと書き出し
dotXSI ファイルの読み込み/書き出し
IGES ファイルの読み込みと書き出し
Wavefront OBJ ファイルの読み込みと書き出し
DirectX ファイルの読み込みと書き出し
Point Oven を使用した読み込みおよび書き出し
Face Robot シェイプアニメーションリグの読み込み
Softimage 対応の Crosswalk を使用する
Softimage 対応の Crosswalk について
Scripting Crosswalk for Softimage
dotXSI ファイルの読み込み/書き出し
dotXSI に使用できるシーンエレメントおよび属性
COLLADA ファイルの読み込み/書き出し
Supported Scene Elements and Attributes for COLLADA
FBX ファイルの読み込み/書き出し
FBX に使用できるシーンエレメントおよび属性
Maya 対応 Crosswalk を使用する
Maya 対応 Crosswalk について
Scripting Crosswalk for Maya
Maya 対応 Crosswalk による読み込み/書き出し
SoftimageからMayaへ: 使用できるシーンエレメントおよび属性
MayaからSoftimageへ: 使用できるシーンエレメントおよび属性
Maya から Softimage へ: カメラの相互運用性
Max 対応 Crosswalk を使用する
Max 対応 Crosswalk について
Scripting Crosswalk for Max
3ds Max 対応 Crosswalk による読み込み/書き出し
Softimage から 3ds Max へ: 使用できるシーンエレメントおよび属性
3ds Max から Softimage へ: 使用できるシーンエレメントおよび属性
他の Autodesk 製品との相互運用性
3ds Max との相互運用性
Maya との相互運用性
サポートされる nCache 属性
Mudbox との相互運用性
ユーザ設定
プリファレンスについて
プリファレンスにアクセスする
プリファレンスとその他のカスタマイズを移行する
プリファレンスの読み込みおよび書き出し
プリファレンスを復元する
インタラクションプリファレンスの変更
モデリングおよびデフォーメーションの基本
モデリング
ジオメトリック オブジェクト
モデリングに便利なツール
3D オブジェクトを作成する
モデリングの作業プロセス
オペレータ スタック
モデリング リレーション
イミディエイトモード
属性の転送
モデリングの基礎知識: プリミティブとテキスト
プリミティブ
テキストを作成する
カーブからオブジェクトを作成する
カーブからの作成について
バイレイルの使用
カーブ ネットの使用
軸に沿ってカーブを押し出す
パス カーブに沿ってカーブを押し出す
2 つのプロファイルを使用して押し出す
4 サイドを使用して境界を選択する
カーブのロフト
軸を中心にカーブを回転させる
カーブを中心にカーブを回転させる
コンポーネントを操作する
コンポーネントの操作について
コンポーネントおよびクラスタを変換する
コンポーネント調整ツールを使用する
ポイント移動ツールを使用する
ブラシ ストロークでポイントを変換する
マウス ポインタを中心にコンポーネントを変換する
コンポーネントを細かく移動する
プロポーショナル モデリングを使用する
コンポーネントの対称処理
ペイント プッシュ
ボリュームによってポイントを操作する
クラスタ センター
デフォーメーション
デフォーメーションについて
シンプルデフォーメーション
カーブおよびサーフェイスのデフォーメーション
ラティス
ケージ デフォーメーション
スパイン デフォーメーション
スムージングとリラックス
シュリンクラップ
クイックストレッチ
ウェーブ
デフォーメーションをミュートする
ポリゴン モデリング
ポリゴン モデリングの基本
ポリゴン メッシュについて
ポリゴンメッシュコンポーネントの選択
ポリゴンを非表示にする
ポリゴンとポリゴン メッシュのモデリング
ポリゴン メッシュを作成する
ポリゴン メッシュ コンポーネントを追加および編集する
ポリゴン メッシュ コンポーネントを削除する
ポリゴン メッシュ コンポーネントを接続解除する
ポリゴン メッシュ コンポーネントの押し出し、複製、はめ込みをする
ポリゴン輪郭をオフセットする
ポリゴンをナイフで切断およびスライスする
ポリゴンをさいの目に刻む
ポリゴンを対称化する
ポリゴン メッシュ コンポーネントをベベル処理する
ポリゴンをブリッジする
ポリゴン メッシュをブレンドおよびマージする
ポリゴン メッシュに対するブール演算を実行する
ポリゴン メッシュ コンポーネントをフィルタリングする
ポリゴン リダクション
ポリゴンを四角形および三角形に変換する
ポリゴン メッシュへカーブを変換する
[NURBS]サーフェイスのポリゴンメッシュへの変換
ポリゴンを抽出する
ポイント クラウドなどのメッシュ
ポリゴン シェーディング
法線について
ポリゴンメッシュ上の法線の表示
ポリゴン メッシュ上の自動法線を制御する
ポリゴンメッシュでのユーザ法線の設定
ポリゴンのテッセレーションを制御する
サブディビジョン サーフェイス
サブディビジョン サーフェイスについて
サブディビジョン サーフェイスを作成する
クリースとスパイクを作成する
サブディビジョン サーフェイスのヒントとコツ
サーフェイスおよびカーブのモデリング
NURBS モデリングの基本
NURBS について
レベルと連続性
ポイント、ノット、およびセグメント
パラメタリゼーション
多重度
NURBS を開く/閉じる
NURBS のジオメトリ アプロクシメーション
Curves(カーブ)
カーブについて
カーブを描画および操作する
カーブを修正する
オブジェクトを使ったカーブの作成
EPS ファイルを読み込む
カーブのヒント
サーフェイス
サーフェイスについて
サーフェイスを構築する
サーフェイスを修正する
カーブを使用して投影およびトリミングする
サーフェイス メッシュ
サーフェイス メッシュについて
サーフェイス メッシュの作成の概要
コンポーネント サーフェイスのモデリングにおける考慮事項
境界をスナップする
サーフェイス メッシュを組み立てる
サーフェイス メッシュを修正する
アニメーション
Softimage でアニメートする
Softimage でアニメートできるもの
アニメーションのレベル
アニメーションのツール
アニメーションの常駐場所
あらゆるタイプのアニメーションのタスク
アニメーション パラメータをマーキングする
オブジェクトとパラメータのアニメーションをロックする
アニメートされたオブジェクトのゴースティング
アニメーションをコピーする
Fカーブアニメーションのスケーリング、オフセット、リタイミング
アニメーションをプロットする(焼き付ける)
アニメーションをミュート(無効化)する
アニメーションを削除する
アニメーションの依存サイクルの検証
キーを使用してアニメートする
キー設定の概要
Keying Panel 内のキー設定可能パラメータにキーを設定する
キャラクタ キー セットによってキーを設定する
マーク パラメータにキーを設定する
プロパティ エディタでパラメータにキーを設定する
キーの自動設定
オブジェクトのキー間を移動する
変換をアニメートする
ローカル変換とグローバル変換をアニメートする
操作モードと変換の値
変換パラメータをマーキングする
階層内で変換をアニメートする
変換グループ(ヌル オブジェクトを親に設定する)
オブジェクト センターの変換をアニメートする
回転をアニメートする
オブジェクトの変換をプロットしてカーブを作成する
アニメートされた変換のビジュアル キュー
タイムラインでのキーの編集
タイムラインのキー
タイムラインでキーを表示する
リプル
タイムラインでのキーの選択
タイムラインでキーを移動する
タイムラインでのキーのスケーリング
タイムラインでキーを切り取り、コピー、貼り付けする
タイムラインでキーを削除する
F カーブの編集
Animation Editor
FCurve Editorの概要
F カーブの編集に使うコマンドとツール
F カーブを表示する
FCurve Editor のグラフとタイムラインを設定する
プロファイル カーブ エディタ
Fカーブグラフでのズーム、パン、フレーミング
F カーブ バッファで安全に編集する
Fカーブの選択
キーの選択(タグ付け)
ファンクション カーブ、キー、および領域を移動する
キーをスナップする
キーの位置をロックする
キーを追加および削除する
キーおよび F カーブを切り取り、コピー、貼り付けする
Fカーブ、キー、および領域のスケーリング
ファンクション カーブでアニメーションをリタイムする
F カーブと領域をフリップする
F カーブの補間タイプの選択
ファンクション カーブのスロープを編集する
F カーブのサイクルの作成
F カーブを外挿補間する
シェーピング高密度 Fcurve(HLE)
F カーブをクリーンアップする(カーブ処理)
クォータニオン F カーブを編集する
F カーブを非アクティブ化(ミュート)する
F カーブからアニメーションを削除する
ロー データ F カーブと標準 F カーブの変換
F カーブを保存およびロードする
DopeSheet でアニメーションを編集する
DopeSheet の概要
DopeSheet に表示される内容を制御する
DopeSheet でのズーム、パン、フレーミング
トラックの操作
キーを操作する
キーを移動する
キーの領域のスケーリング
キーを切り取り、コピー、および貼り付ける
DopeSheet でアニメーションを非アクティブ化する(ミュート)
アニメーション レイヤ
アニメーション レイヤとは
アニメーション レイヤ ワークフローの概要
アニメーション レイヤの作成
レイヤでアニメートする
レイヤのアニメーションを編集する
レイヤでのアニメーションのミュートおよびソロの適用
レイヤでアニメーションをゴースティングする
アニメーション レイヤを集約または格納する
パスおよび軌道に沿ったアニメーション
パスおよびトラジェクトリ(軌道)情報の表示
パス上にオブジェクトを設定する
オブジェクトのカーブ(パス)への拘束
トラジェクトリ上にオブジェクトを設定する
パスキーからパスを作成する
オブジェクトの移動をパスへ変換する
パスのタイミングを変更する
パス カーブまたはトラジェクトリを修正する
パスのカーブを置き換える
パスまたは軌道アニメーションを削除する
コンストレイントを使用してアニメートする
コンストレイントを使用した作業の概要
被コンストレイント オブジェクトまたはコンストレイント オブジェクトの選択
コンストレイントとその情報を表示する
位置コンストレイント
向き(回転)コンストレイント
方向コンストレイント
距離コンストレイント
スケールコンストレイント
ポーズ コンストレイント
対称コンストレイント
ポイント間のコンストレイント
オブジェクトからクラスタへのコンストレイント
サーフェイス コンストレイントとカーブ コンストレイント
バウンディング ボリューム コンストレイントおよびバウンディング プレーン コンストレイント
アップベクター コンストレイント
タンジェンシ コンストレイント
被コンストレイント オブジェクトとコンストレイント オブジェクト間のオフセット設定
コンストレイントをブレンドする
コンストレイントのアクティブ化/非アクティブ化
コンストレイントの削除(リラックス)
パラメータをリンクさせる
Parameter Connection Editor
単一の駆動パラメータにリンクする
複数の駆動するパラメータにリンクする
オブジェクトの向きにリンクする
リンク パラメータ情報を表示する
リンク アニメーションのコピーおよび削除を行う
エクスプレッションによるアニメーション
エクスプレッションとは
エクスプレッション情報を表示する
Expression Editor
エクスプレッションの作成
エクスプレッションの記述
エクスプレッションを検証および適用する
エクスプレッションのコピーと削除を行う
既存のエクスプレションを編集する
エクスプレッションを有効または無効にする
エクスプレッションを保存およびロードする
エクスプレッションと他のアニメーション
エクスプレッションのヒントとコツ
デバイスドライバ
デバイス ドライバについて
デバイス ドライバを管理する
デバイスドライバのチャンネルのセットアップ
アニメーション情報をキャプチャする
キャラクタ アニメーション
キャラクタ アニメーションとは
キャラクタ アニメーションの概要
構造内でのキャラクタのセットアップ
定義済みキャラクタを使用する
能率を高めるためのツール
簡単なアニメーション用のツール
スケルトンを作成する
スケルトンの構成要素
チェインの作成
チェイン エレメントを表示する
チェイン エレメント表示を変更する
チェインエレメントの選択
チェインを対称的に複製する
ボーンを追加および削除する
チェインをサイズ変更(スケーリング)する
基本的なスケルトンのセットアップ
キャラクタ リグ
リグ設定について
ユーザ独自のリグの作成の概要
コンストレイントとリグ
定義済みリグの使用の概要
四足ガイドの設定
二足歩行リグの作成
四足歩行リグを作成する
ガイドからキャラクタ階層構成を作成する
スパインの作成
尻尾を作成する
尻尾、耳、および腹リグ コントロールのスプリング オペレータ
顔リグ用のコントロールスプラインを作成する
エンベロープ
エンベロープについて
エンベロープを設定する前に
エンベロープをデフォーマに割り当てる
バウンディング ボリュームを使用してポイントの割り当てを変更する
デフォーマへの割り当てを手動で変更する
エンベロープ ウェイトを変更する
リファレンスポーズを変更する
デフォーマを追加および削除する
エンベロープ オブジェクトを修正する
エンベロープの操作のためのヒントとコツ
キャラクタをアニメートする
フォワード キネマティクスとインバース キネマティクスについて
キャラクタ間でアニメーションをコピーする
フォワード キネマティクスを使用してアニメートする
インバース キネマティクスを使用してアニメートする
FK と IK アニメーションのブレンド
IK チェインが目標に達する方法を選択する
エフェクタの向きの設定とブレンド
ジョイントのプリファードアングルの変更
チェインのアップ ベクター(方向)を拘束する
回転の軸参照を拘束する
IK ボーンを回転する
ボーンの回転順序を変更する
キャラクタのピボットをアニメートする
可動制限の設定
独立して動くサブチェインを作成する
スケルトン用のニュートラル ポーズを作成する
スケルトン ポーズをアクション ソースに保存する
Animation Mixer を使ったキャラクタ アニメーション
キャラクタのモーション キャプチャ
モーション キャプチャの概要
モーション キャプチャ ファイルを読み込む
モーション キャプチャ アニメーション データをリグに転送する
モーション キャプチャ データをプロット(焼き付け)、および保存する
モーション キャプチャ データでボーンの軸アライメントを変更する
モーション キャプチャ データをクリーンアップする(高密度 F カーブ)
モーションキャプチャ データにオフセットを追加する
二足動物のモーションをデフォーム可能トラックに変換する
キャラクタのSoftimage® MOTOR(モーション変換)
MOTOR ツールを使用したアニメーションのリターゲットの概要
リグのエレメントをタグ付けする
構造ファイルを作成および編集する
リグからリグへのアニメーションのリターゲット
C3D または BVH ファイルからタグへモーション キャプチャ データをリターゲットする
リグのリターゲットされたアニメーションを調整する
正規化されたモーションファイル(.motor)へアニメーション データを保存する
正規化されたモーション ファイル(.motor)をリグへ適用する
リターゲットされたアニメーションをリグへプロットする
Face Robot
Face Robot を使用する
Face Robot モードで作業する
Face Robot でシーンをロードおよび保存する
Face Robot インタフェース
Face Robot の基本ワークフロー
Face Robot 用に頭と頭の各部分をモデリングする
モデリングの要件
頭のモデリング
口の部分のモデリング
しわ
眼球のモデリング
歯と歯茎のモデリング
ステージ 1: アセンブル
事前チェックを実施する
顔オブジェクトを組み立てる
DNA の選択
顔の部分の作成
顔の診断と問題の解決
ステージ 2: オブジェクト
フェイス オブジェクトを選択する
ステージ 3: ランドマーク
顔のランドマーク ポイントを選択する
ステージ 4: フィッティング
顔をフィッティングする
ステージ 5: アクト
[Act(アクト)]パネルについて
アニメーション コントロールのキーフレーミング
ポーズを適用および作成する
まばたきをアニメートする
モーション キャプチャのプロセス
リターゲット用のモーション キャプチャ データを準備する
モーション キャプチャ データを適用する
モーション キャプチャ データのキャリブレーションを実行する
リターゲットされたモーションキャプチャ データの調整
モーションキャプチャ データにオフセットを追加する
モーション キャプチャ データおよびキーフレーム データをプロットする(焼き付ける)
リップシンク アニメーション
Face Robot のリップ シンク
音素と口形素について
リップシンクのワークフローの概要
口形素の作業
オーディオ ファイルからスピーチ クリップを作成する
リップ シンク ビュー
音素を調整する
リップシンク アニメーションをブレンドする
リップ シンク アニメーションのウェイト設定をする
口形素の補正シェイプを作成してブレンドする
オーディオを再生する
リップシンク アニメーションと他のアニメーションをブレンドする
ステージ 6: 調整
[Tune(調整)]パネルについて
調整およびスカルプト処理の概要
エンベロープウェイトの調整
ウェイト マップをペイントする
しわマップのペイント
領域変形範囲での作業
スカルプトの概要
スキン(額、眉、首、顎)のスカルプト
スカルプトヒストリの使用
口の部分と首の調整およびスカルプトを行う
口での作業を行う
口の問題を修正し、再生成する
口のスカルプト
口のブレンド部分をペイントする
唇と口の調整
「唇の粘着」問題を解決する
舌を追加する
顎の調整
頬の部分での作業
腱での作業を行う
目の部分の調整およびスカルプトを行う
瞼デフォーマのスカルプト
瞼の調整
睫毛メッシュを作成する
Face Robot から書き出す
Face Robot からのエクスポートの概要
高速再生キャッシュ ファイルを保存およびロードする
Point Oven ファイルを書き出す
ゲーム リグ(ボーン)を書き出す
アニメーション リグ(シェイプ)を書き出す
Animation Mixer のノンリニア アニメーション
ノンリニア アニメーションとは
ノンリニア アニメーションのソースとクリップ
ミキサノード
モデルと Animation Mixer
Animation Mixer
Animation Mixer の概要
Animation Mixer を表示する
トラックの操作
クリップの操作
コンパウンド クリップにクリップをまとめる
クリップをリプルする
クリップを移動する
クリップのスケーリング
クリップをコピーする
クリップをロックする
クリップをトリミングする(切り取る)
クリップを分割する
サムネイル イメージを使ったクリップを表示する
クリップをゴースト表示する
クリップの再生をループする
クリップのフレームへのマーキング
クリップ間でトランジションを作成する
クリップへの無限長の設定
クリップをリンクさせる(リレーション)
クリップのミックスとウェイト設定
アニメーションの読み込みと書き出し
アクション
アクションについて
アクションの使用の概要
アクションのソースとクリップ
アクションに保存する要素の選択
アクション ソースにアニメーションを保存する
ミキサ内でアクション クリップを作成する
新しいアクション ソースへクリップを焼きこむ
対象オブジェクトに基づいた新しいクリップの作成([空間で分割])
アクション ソースのアニメーションをオブジェクトに復元(適用)する
アクション ソースからアニメーションを貼り付ける
アクション ソースを変更する
アクション ソースにキーを追加する
アクション クリップと F カーブをミックスする
アクション クリップの値の変更
クリップ エフェクトによってアクション クリップを変更する
バリューマッピング テンプレートでアクション クリップを変更する
オフセットマップでのアクション値のオフセット
オフセットエフェクトによるオフセットキーの設定
オブジェクトのポーズ(すべての変換)をオフセットする
クリップ シーケンスを位置揃えする
アクション クリップ間のギャップを埋める
アクション クリップでアニメーション サイクルを検出する
クリップをサイクル、バウンス、およびホールド(外挿)する
時間のリレーションの変更(タイムワープ)
アクション クリップ間でブリッジ トランジションを作成する
アクション クリップを等化する
モデル間でのアクションの共有
モデル間でアクション ソースをコピーする
コネクション マッピング テンプレート
アクション ソース プリセットを作成する
外部アクション ソースの作成
アクション ソースをファイルとして読み込む/書き出す
オーディオとアニメーション
サポートされているオーディオ ファイル形式
オーディオとアニメーションの同期の概要
アニメーション ミキサでオーディオ ファイルをロードする
オーディオ ファイルを再生する
オーディオ波形を表示する
シェイプ アニメーション
シェイプをアニメートする
シェイプについて
シェイプソース(シェイプキー)とシェイプクリップ
シェイプ アニメーションのツールと方法の概要
シェイプ アニメーションの準備をする
デフォーメーションとシェイプ参照モード
シェイプ モデリング コンストラクション モードでシェイプを作成する
ターゲットシェイプを選択してシェイプキーを作成
シェイプ キーを格納および適用する
格納済みシェイプを含んだライブラリを構築する
シェイプ キーを適用する
シェイプ キー(ソース)を置換および複製する
シェイプクリップのシェイプインスタンスモードの選択
シェイプ アニメーションに対する Animation Mixer を使用する
シェイプのウェイトをミキシングする
DopeSheet における音素のシェイプ ウェイト キーを表示する
シェイプ デフォームとポーズまたは向きのリンク
ウェイト マップを使用してシェイプをペイントする
シェイプ アニメーションをプロットする(焼き付ける)
モデル、オブジェクト、およびシーン間でのシェイプアニメーションの共有
Shape Manager を使用する
Shape Manager の概要
シェイプビューアのセットアップ
シェイプを作成する
シェイプを修正する
シェイプグループの作成
シェイプをロックする
Shape Manager でクラスタを操作する
シェイプをアニメートする
シミュレーション
Forces(フォース)
フォースについて
フォースのタイプ
フォースの作成と適用
シミュレーションタイプ別のフォースの設定
リジッド ボディ
リジッド ボディ シミュレーションの作成の概要
リジッド ボディ シミュレーションの構成要素
モデルにリジッド ボディを書き出す
リジッド ボディ シミュレーションの準備をする
リジッド ボディの作業に関するヒント
ダイナミクス エンジンの選択
シミュレーション環境
リジッド ボディを作成する
リジッド ボディへフォースを適用する
リジッドボディの質量または密度の設定(慣性プロパティ)
リジッド ボディとの衝突
リジッドボディ弾性と摩擦の設定
リジッドボディの速度と加速度の制限の設定
リジッドボディシミュレーションの精度の設定
リジッド ボディ シミュレーションを再生する
リジッドボディの初期状態の設定
リジッド ボディ コンストレイント
リジッド ボディのコンストレイント
リジッド ボディ コンストレイントのタイプ
2 つのリジッドボディを相互に拘束する
複数のリジッド ボディを 1 つのオブジェクトに拘束する
リジッド ボディをチェインとして拘束する
単一のリジッド ボディを空間内のポイントに拘束する
被コンストレイント リジッド ボディを置換する
リジッド ボディをコンストレイント モータで動作させる
スプリング コンストレイントおよびスライダ コンストレイントをオフセットする
ソフト ボディ
ソフト ボディとは
ソフト ボディ使用のための準備をする
ソフト ボディによるデフォーメーションを作成する
アニメートしたオブジェクトにソフト ボディを適用する
ソフトボディ衝突の設定
ソフト ボディ デフォーメーションを安定させる
クロス
クロス シミュレーションについて
クロス使用のための準備をする
クロス シミュレーションの作成
クロス シミュレーションを再生する
スプリング ネットによるストレッチの制御
クロス片を縫い合わせる
クラスタを使ったローカル エフェクト
クロスの衝突の設定
クロスまたはソフト ボディとエンベロープおよび他のデフォーメーションとの併用
クロスへのフォースの設定
クロスまたはソフト ボディのプリセットを保存およびロードする
クロスおよびソフト ボディの使用上のヒント
ヘア
ヘアとファーの基礎
ヘアについて
ヘアの構成要素
マッピング可能なヘア パラメータ
ヘアの作成の概要
ヘアの作成
ヘアのエミットについて
オブジェクトにヘアを生やす
クラスタにヘアを生やす
サブディビジョン サーフェイスにヘアを生やす
カーブ間でのヘアの作成
ヘアを表示する
ガイド ヘアをスタイリングおよびアニメートする
ヘア スタイリング 101
スタックのフリーズによる大胆なスタイリング
ガイドヘアの選択
ヘアをブラッシングする
ヘアのコーミングと再コーミング
ヘアの長さを変更する
変換で整えるヘアシェイプ
ヘアを膨らませる、伸ばす
ヘアをまとめる/広げる
ガイド ヘアのグループを操作する
髪束上の選択されたポイントをロックする
ダイナミクスを使ってヘアを動かす
ヘアの衝突の設定
ヘアセグメントのストレッチ
ヘアに対するフォースの設定
ヘア スタイルをコピーする
レンダヘアによる外観の決定
ヘアのレンダリングについて
マップをレンダ ヘア パラメータに接続する
レンダリングするヘア本数の設定
レンダ ヘアの本数を増加させる
レンダ ヘア(密度)を削除する
レンダヘアの太さの設定
レンダヘアの解像度(セグメント)の設定
レンダ ヘアの長さの変更
カールとウェーブ(縮れ)を追加する
ヘアをレンダリングする
レンダリングの一般情報
ヘアでシェーダを使用する
ヘアのカラーリング
テクスチャ マップをヘア カラー パラメータに接続する
カーブに作成したヘアをテクスチャリングするためのサーフェイスの作成
ヘアの透明度の設定
ヘアのライトとシャドウ
Hair Gradient Material シェーダを使用する
ヘアの代用オブジェクト(インスタンス)をレンダリングする
ヘアのレンダリングの設定
ヘアのレンダリングのヒント
ICE の基本
ICE を操作する
ICE について
ICE Tree ビュー
ICE フレームワークについて
ICE ツリーを作成および編集する
ICE ツリーにノードを追加する
ICE ノードを接続する
シーン リファレンスを指定する
属性シェーダを使用して Render Tree に ICE データを移行する
ICE ツリーを構築する
ICE ツリーについて
ICE ツリーでデータを取得し設定する
ICE ツリーでの実行を制御する
計算ノードを操作する
変形の操作
ジオメトリ クエリを使用する
ID とインデックスを操作する
ICE ツリーで配列を操作する
ICE ツリーでマップを操作する
フレームおよび時間を操作する
ICE でカラーを操作する
ICE ツリーをデバッグする
ツリーの情報を記録する: グループとコメント
ICE ツリーの構築に関する注意事項
ICE コンパウンドを構築する
ICE コンパウンドの概要
ICE コンパウンドの作成
コンパウンドを編集する
外部公開されたポートを管理する
コンパウンドプロパティの設定
コンパウンドを書き出す
ICE コンパウンドを適用する
コンパウンドをバージョニングする
ICEシミュレーションとフォース
ICEシミュレーション領域とICEノード
ICE シミュレーション環境
ICEフォース
ICE シミュレーションを再生する
ICE シミュレーションのサブフレーム サンプリング
ICE パーティクルシミュレーションの初期状態の作成
ICE Tree で ICE シミュレーションをキャッシュする
ICE パーティクルシミュレーション
ICE パーティクル
ICE パーティクルの概要
モデルおよびプリセット エフェクトを使用する
基本的なパーティクル放出の作成
さまざまなICE パーティクル放出の設定
パーティクルの爆風を放出する
ICE パーティクル放出を調整する
ICE パーティクル放出をフィルタする
ICE パーティクルの連続発生
ICE パーティクルレート(量)
ICE パーティクル速度
ICE パーティクルのサイズ
ICE パーティクルの質量
ICE パーティクルの方向
ICE パーティクルの向き
ICE パーティクルの寿命
ICE パーティクルのカラー
パーティクル カラーの設定でのテクスチャ マップの使用
頂点カラーを使用してパーティクル カラーを設定する
Render Tree の ICE パーティクル カラーを使用する
ICE パーティクルのシェイプ
ICE パーティクルを表示する
ICE パーティクル属性を使用する
ICE パーティクルの値を修正する
パーティクルの値をランダマイズする
パーティクルの値の乱流化する
ICE パーティクルはポイントである
シミュレートされていないポイントクラウドの操作
ICE リジッドボディ
ICE リジッドボディダイナミクス
ICE リジッドボディ パーティクル放出を作成する
障害物とICE パーティクルの衝突
リジッド ボディ パーティクルおよび障害物の衝突ジオメトリ
ICE リジッド ボディ パーティクルをパッシブにする
弾性と摩擦の設定
ICEスプリングおよびダンパー
ICE パーティクルのシェーディング
ICE パーティクル シェーダの概要
[Particle Volume Cloud]シェーダ
パーティクル密度シェーダ
[Particle Gradient]シェーダ
[Fractal Scalar]シェーダと[Cell Scalar]シェーダ
ICE パーティクルシェーダコンパウンド
ICE パーティクルのスプライト
ICE パーティクルサーフェイスインタラクションの動作
ICE パーティクルのモーション コントロールおよびサーフェイス インタラクション動作
障害物に当たって跳ね返るICE パーティクル
障害物にくっつくICE パーティクル
障害物を滑るICE パーティクル
障害物との衝突時に ICE パーティクル スプラッシュを放出する
オブジェクト交差でパーティクル トレイルを放出する
ICE パーティクルのゴール
カーブに沿って流れるICE パーティクル
オブジェクトの周囲を移動するICE パーティクル
オブジェクトの周囲を旋回(オービット)するICE パーティクル
ICE パーティクルインスタンス
ICE パーティクルとしてのオブジェクトを使用する
パーティクル インスタンスを作成する
パーティクル インスタンスの表示の最適化に関するヒント
マスター オブジェクトのグループを使用する
アニメートされたマスター オブジェクトの使用
インスタンスのアニメーションを制御する
インスタンスのサイズに合わせたアニメーションのスケーリング
パーティクル インスタンスをレンダリングする
ICE パーティクルストランド
ICE パーティクル ストランドとは
ストランドを作成する
ストランド トレイルを生成する
ストランドの移動方法を決定する
ストランドの長さを維持する
パーティクル軌道に沿ってストランドを整列
ストランドの形状調整
ストランドダイナミクスの作成
ストランドを表示およびレンダリングする
ICE パーティクル状態
ICE パーティクル状態とは
パーティクル状態設定の作成の概要
状態の設定
トリガーの選択
トリガーされるエフェクトを定義する
パーティクルタイマの設定
ICE デフォーメーション
ICE デフォーメーションについて
定義済み ICE デフォーメーションを適用する
フットプリント
デュアル クォータニオン スキニング
Verlet Integration(ベルレ インテグレーション)
ハルデフォーメーション
カスタム ICE デフォーメーションの作成
ICE モデリング
ICE モデリングについて
ICE でポリゴンを構築する
ICE のコンポーネントを指定および修正する
ICE でマテリアルを適用する
ICE でテクスチャ プロジェクトを適用する
ICE でユーザ法線とその他の「クラスタ」プロパティを適用する
ICE でポリゴンを押し出す
ICE でトポロジをクローンおよびコピーする
ICE でトポロジをマージする
ICE での簡易シャッター(ひび割れ)
プロシージャル モデリングのヒント
ICE CrowdFX
CrowdFX の基本情報
CrowdFX を使用する
CrowdFX ワークフローの概要
群集シミュレーションの構造
CrowdFX のモデルを準備する
CrowdFX シミュレーションのキャッシュまたは書き出し
CrowdFX シミュレーション
群集パーティクル エミッタ
群集パーティクル シミュレーションを作成する
群集パーティクル放出を設定する
群集の地表
CrowdFX のアクター
群集シミュレーションのアクターのロード
アクターを追加および削除する
アクタのエンベロープを表示する
アクターのエンベロープをシェイプ キーで修正する
アクターのマテリアルとテクスチャを修正する
CrowdFX のアニメーション
アクターのアクション ソースをロードする
群集シミュレーションでのアクション ソースの使用方法
アクション ソースを使用する
アクション ソースとポーズ状態を追加する
アクターのアニメーションの制御
ポーズ状態間でブレンドする
アクターのリグを修正する
CrowdFX ロコモーションの動作
アクターの衝突回避の挙動
アクターの衝突回避方法のセットアップ
シミュレーションで衝突を予測する
ソーシャル グループを作成する
障害物(壁)との衝突を回避する
ゴールに向かって移動する
パスに沿って進める
CrowdFX のコンストレイント
位置、オブジェクト、またはゴールを見る
向き、スケール、またはポーズのコンストレイント
脚部をグラウンドにコンストレント
歩幅を制御する
足の回転をロックする
アクション状態を使用してデフォーマ変換を変更する
ICE キネマティクス
ICE キネマティクスについて
ICE コンストレイント
パーティクルを使用してオブジェクトを変換する
ICE リグ
ICE キネマティクスとシミュレーション
ICE キネマティクスの使用のヒントと注意点
Lagoa Multiphysics シミュレーション
Lagoa の基本
Lagoa を使用する
Lagoa エフェクトをゼロから作成する
Lagoaシミュレーションでの放出の設定
Lagoaエフェクトのフォースの設定
Lagoa マテリアルのプロパティ
Lagoaエフェクトの衝突の設定
Lagoa エフェクトのフェーズを作成する
精度を高めるためのシミュレーションのサブステップの設定
Lagoa パーティクル エフェクト
Lagoa 流体エフェクトの作成
Lagoa ソフト ボディ エフェクトの作成
キャッシュ済みシミュレート ポスト エフェクトを適用する
Lagoa シミュレーションによりジオメトリを変形させる
Lagoa ベースのデフォーメーションについて
Lagoa でジオメトリを直接変形させる
Lagoa でジオメトリを移流する
Lagoa 変換コンストレイントで領域をピン留めする
ICE の Syflex
Syflex ICEの基本
ICE の Syflex について
Syflex ICE ワークフローの概要
クロスまたはカーブ ジオメトリを作成する
Syflex ICEのシミュレーション
Syflex ICEのシミュレーションを作成する
Syflex ICE ツリーの構造
Syflex ICE シミュレーションを再生およびキャッシュする
Syflex ICEのフォース
Syflex Force について
「Syflex 重力フォースを使用する」を参照してください
Syflex 風フォースを使用する
Syflex スプリング フォースを使用する
Syflex ダンピング フォースを使用する
Syflex ボリューム フォースを使用する
「Syflex スプリング 2 ポイント フォースを使用する」を参照してくださいyi
Syflex ジッパー フォースを使用する
Syflex ICEの衝突
Syflex 衝突について
バウンディング シェイプ オブジェクトを使用して衝突を作成する
ポリゴン メッシュ オブジェクトを使用して衝突を作成する
自己衝突を作成する
Syflex ICEのコンストレイント
Syflex コンストレイントについて
クロスまたはカーブの頂点をオブジェクトに留める
クロスまたはカーブの頂点をオブジェクトに留める
クロスまたはカーブでオブジェクトを模倣する
マテリアルとシェーダ
マテリアルの基本
マテリアルについて
Material Manager
マテリアルを検索、取得する
マテリアルの作成と割り当て
マテリアルを編集する
マテリアルを削除する
マテリアル ライブラリの管理
Explorer でマテリアルを表示する
シェーダの基本
シェーダ ライブラリ
シェーダの適用方法
シェーダの編集方法
シェーダ プリセットの保存とロード
Render Tree
レンダツリーの概要
Render Tree の構築の概要
Render Tree ノードについて
Render Tree にシェーダ ノードを追加する
シェーダ ノードを接続する
シェーダノードを操作する
Render Tree ワークスペースで操作する
シェーダボールを使用する
Render Treeでの複数マテリアルの編集
Render Tree にコメントを追加する
Shader Version Manager
Render Tree のトラブルシューティング
シェーダ コンパウンド
シェーダ コンパウンドについて
シェーダコンパウンドの作成
シェーダコンパウンドプロパティの編集
シェーダコンパウンドのバージョニング
サーフェイス シェーダを操作する
Shading Models(シェーディング モデル)
サーフェイスイルミネーション
反射率、透明度、および屈折
キャスティング オプションと可視性オプション
高速サブサーフェイス スキャッタリング エフェクト
高速サブサーフェイス スキャッタリングの仕組み
高速サブサーフェイス スキャッタリング シェーダを操作する
サーフェイスイルミネーションの定義
散乱を定義する
マップとディスプレイスメント マップの追加
拡散ライトをブロックする
高速サブサーフェイス スキャッタリング エフェクトをスケーリングする
ボリューム エフェクト
シーン内のボリューム エフェクトを作成する
オブジェクトでボリューム エフェクトを作成する
ボリュームシェーダを使用した深度フェーディングの作成
トゥーンおよび非写実的エフェクト
トゥーン シェーダの概要
インク ラインの作成
オブジェクト サーフェイスをペイントする
透明度と反射を作成する
トゥーンレンダパスの作成
ジオメトリ シェーダ
ジオメトリ シェーダについて
ジオメトリ シェーダを適用する
ジオメトリ シェーダを使って作業する
リアルタイム シェーダ
リアルタイム シェーダの基礎
プログラム可能なリアルタイム シェーダについて
Render Tree でのリアルタイム シェーダ
リアルタイム シェーダ エフェクトを表示する
リアルタイム エフェクトをファイルにレンダリングする
CgFXおよびHLSLシェーダ
リアルタイム シェーダ ウィザードでエフェクト ファイルを作成する
Preset Manager の既存のエフェクト ファイルをロードする
Preset Manager のエフェクト シェーダを分類する
Render Treeでのエフェクトシェーダの設定
エフェクト パラメータ用のユーザ インタフェースの作成
頂点シェーダを入力するためのユーザ インタフェースを作成する
GLSL シェーダ
統合Unified GLSLプログラムの設定
ハードウェア属性とレジスタのマッピングの詳細オプション
tspace_idによる属性マッピング
テクスチャリング
テクスチャを適用と編集する
テクスチャリングのためのワークフローの概要
Softimage のテクスチャリングについて
テクスチャを適用する
グラディエントの作成
テクスチャ プロジェクションを作成する
テクスチャ プロジェクションのタイプ
プロジェクションおよびサポート プロパティを修正する
プロジェクションおよびサポートを操作する
複数のオブジェクト上のプロジェクションおよびサポート
テクスチャを貼り付けるか、または浮遊させるかを制御する
テクスチャ プロジェクションをフリーズする
インプリシットプロジェクション
3D ビューでテクスチャ表示を制御する
レンダリング用のイメージ クリップをフィルタする
メモリ マッピング テクスチャを使用する
テクスチャリングのトラブルシューティング
Texture EditorでのUVの操作
Texture Editor の概要
Texture Editor を初めて開く
サンプルポイントの選択
サンプルポイントの固定
選択対象を移動する
ポイントをミラーおよび回転する
テクスチャ UV 座標のコピーおよび貼り付けを行う
ポリゴンをフリップ、回転する
部分投影を作成する
離れたポイントをヒールする
ポリゴンのリラックスをする: レガシー
サンプル ポイントのマッチング
サンプル ポイントのリラックスと正則化をする
UV メッシュをスタンプする
複数の UV セットを編集する
テクスチャとテクスチャ レイヤをブレンドする
テクスチャ レイヤについて
テクスチャ レイヤ ワークフローの概要
テクスチャ レイヤを適用する
Texture Layer Editor を使用する
ベース レイヤを使用する
テクスチャ レイヤで作業する
テクスチャレイヤプロパティの設定
マテリアル パネルを使用する
Render Tree でテクスチャ レイヤを操作する
Explorer でテクスチャ レイヤを検索する
マップを使ったサーフェイス属性を制御する
テクスチャをマップとして利用する
バンプマップ
ディスプレイスメント マップ
ベクトル ディスプレイスメント マップ
透明度マップ
反射率マップ
反射マップ(環境マップ)
サーフェイス属性マップを焼きこむ
サーフェイス属性のベイクについて
レンダマップまたはレンダバーテックスでのベークの基本
作成するマップの選択と設定
複数のオブジェクトをレンダマップする
RenderMapとRenderVertexのヒント
カラー サンプラ シェーダを使用して Render Tree を焼きこむ
サーフェイス属性(Ultimapper)を転送する
Ultimapper について
Ultimapperツールを使用するための設定
Ultimapper マップ タイプ
属性を転送する
Ultimapperの結果のプレビュー
Ultimapper のヒントとコツ
タンジェントおよび従法線マップを操作する
タンジェントと従法線について
タンジェントと従法線を生成および保存する
タンジェントおよび従法線プロパティを適用する
タンジェントおよび従法線のプロパティの構造
タンジェントおよび従法線の編集
タンジェントおよび従法線のデータタイプの設定
自動タンジェントおよび従法線
直接照明
ライト
ライトについて
ライトの作成
ライトの操作
ライト一覧を使用する
セレクティブ ライトを使用する
ボリューミックライトプロパティの適用
レンズ フレア プロパティの適用
ライトのトラブルシューティング
シャドウ
シャドウ タイプ
レイトレースシャドウの作成
シャドウマップ シャドウを作成する
ボリューム シャドウ マップを作成する
エリア ライトを使用してソフト シャドウを作成する
Shadow Casters and Receivers(シャドウ キャスタとレシーバ)
シャドウのトラブルシューティング
イメージベースライティング
環境マップを使用してシーンに照明を当てる
High Dynamic Range(HDR)イメージを使用したライティング
HDRI 環境の作成
イメージ ベースド ライティング レンダ パスを作成する
イメージからライトリグの作成
ライト リグの作成方法
ライト リグを生成する
リグのライティングを調整する
間接照明
グローバル イルミネーションとコースティクス
フォトン ライティングの概要
フォトンエフェクトの作成
オブジェクト サーフェイスを準備する
ライトのフォトンエミッタとしての定義
フォトンのキャスト、受け取り、表示を設定する
レンダ領域でフォトンを表示する
フォトン マップを使用する
インポートン マップを使用する
フォトン エフェクトを制御する
ライト シェーダを使用してフォトンを作成する
レンダリング用のグローバル イルミネーションおよびコースティクスを準備する
フォトン エフェクトのトラブルシューティング
放射照度パーティクル
放射照度パーティクルの仕組み
放射照度パーティクルのワークフローの概要
放射照度と Importons の保存
精度の設定と放射パーティクルの補間
環境からの間接照明の保存
放射照度パーティクル マップを使用する
ファイナル ギャザリングとともに放射照度パーティクルを使用する
ファイナル ギャザリング
ファイナル ギャザリングとは
ファイナル ギャザリング ワークフローの概要
ファイナルギャザリングの可視性オプションの設定
ファイナルギャザリングの精度オプションの設定
ファイナルギャザリングのサンプリングオプションの設定
ファイナルギャザリング減衰の設定
ファイナルギャザリングのトレース深度の設定
[ファイナル ギャザリング マップ]を使用する
ファイナル ギャザリングとグローバル イルミネーションの併用
ライトを使用しないシーンのライティング
アンビエント オクルージョン
グローバル アンビエント オクルージョン オプションの設定
[Ambient Occlusion]シェーダを接続する
アンビエント オクルージョン シェーダ オプションを設定する
反射オクルージョン
カメラとモーション ブラー
カメラ
カメラについて
カメラを作成および同期する
カメラを操作する
カメラをアニメートする
カメラ情報を表示する
立体(3D)カメラ リグ
カメラへレンズ シェーダを適用する
被写界深度エフェクトの作成
複数のカメラを使用してレンダリングする
モーション ブラー
モーション ブラーを定義およびレンダリングする
シーンモーションブラー設定
パスモーションブラー設定
mental ray のレンダリング設定
mental ray の最適化設定
mental ray のフレームバッファ設定
mental ray のシャドウ設定
ラスタライザ
モーション ブラー プロパティを作成する
モーション ブラーを最適化する
ユーザ モーション
モーション ブラーのトラブルシューティング
レンダリング
レンダリングの基本
レンダリングについて
レンダ パスとレンダ チャンネルの違い
レンダリング ワークフローの概要
パスとパーティション
レンダ パスの概要
プリセット レンダ パスを使用する
レンダ パスを定義する
パーティションの定義
レンダ チャンネルとフレーム バッファ
レンダ チャンネルについて
組み込み/プリセットのチャンネルを操作する
カスタム チャンネルを操作する
チャンネルをプレビューおよびレンダリングする
レンダ オプションを管理する
レンダ オプションのタイプ
レンダ オプションにアクセスする
レンダ領域オプションにアクセスする
グローバルまたはローカルレンダリングオプションの設定
レンダオプションのコピー
Render Manager
シーンレンダオプション
シーン レンダラの選択
出力ディレクトリの設定
フレーム付加の設定
レンダにフレームを指定する
出力フォーマットおよび解像度の設定
フィールド レンダリング
出力フォーマットのプリファレンス設定
パス レンダ オプション
パス レンダ オプションの概要
パスレンダラの設定
パスの出力パスおよびファイル名の設定
パスのフレームの設定
パス出力解像度の設定
パスフィールドレンダリングオプションの設定
ムービー ファイルを作成する
mental ray レンダラオプション
mental ray レンダラを有効にする
レンダリングアルゴリズムの選択
エイリアシングの制御
スケーラビリティの大規模シーンを最適化する
メッシュを分割する
サンプルフィルタリングの設定
アンチエイリアス、サンプリング、フィルタリングのためのヒントとコツ
診断レンダを作成する
メッセージを受け取る
miアーカイブおよびスタンドイン
ハードウェア レンダラ オプション
ハードウェア レンダラを有効にする
ハードウェアレンダラ オプションを設定する
レンダリングのためにシーンを最適化する
モデリング
シェーダ
テクスチャ
ライト
シャドウ
フォトン エフェクト
BSP2によるレイトレーシングの高速化
レンダ パスと合成
分散レンダリング
レンダリング方法
レンダリングについて
レンダ領域を使ったインタラクティブなプレビュー
単一フレームをプレビューする
Softimage ユーザ インタフェースからファイルにレンダリングする
バッチレンダリング
mental ray スタンドアロン レンダリング
分散レンダリング
分散レンダリングの仕組み
分散レンダリングのセットアップ
コンポジットとエフェクト
Softimage Illusion を使用する
Softimage Illusion について
Fx Tree
Fx Viewer
Fx オペレータ セレクタ
Fx オペレータ
合成のプリファレンスの設定
エフェクトの作成
エフェクトの作成
オペレータのエフェクトをマスクする
オペレータの出力オプションを設定する
ガベージ マットを作成する
エフェクトをプレビューする
エフェクトをファイルにレンダリングする
2D ラスター/ベクトルペイント
2D ペイントについて
ペイント用のインタフェースを設定する
ラスター ペイントの概要
ベクトル ペイントの概要
概要: イメージへのペイント
ペイント ブラシでペイントする
ラインをペイントする
塗りつぶしツールを使用する
カラー シェイプを使ってペイントする
矩形および楕円を作成する
シェイプの線を引く
フリーハンドシェイプの描画
ペイント ステンシルを使用する
編集するシェイプの概要
シェイプを変換する
シェイプのポイントを編集する
ベクトルシェイプをアニメート
マージとクローン
トラッキング
トラッキング ワークフローの概要
トラッカの構造
トラッカの設定
モーションパスの作成
マッチ ムーブの適用
安定化および不安定化する
出力矩形を使用する
ワープおよびモーフを行う
ワープする
モーフ
カスタマイズ
Softimage をカスタマイズする
カスタム ファイルの場所
ワークグループを作成し使用する
Plug-in Manager
アドオン パッケージをインストールおよびアンインストールする
非自己インストール型のスクリプトベースのカスタム コマンド
非自己インストール型のスクリプトベースのカスタム コマンドについて
非自己インストール型のスクリプトベースのカスタム コマンドの作成
カスタム コマンドを実行する
カスタム コマンドを修正する
ツールバーとシェルフ
ツールバーとシェルフについて
カスタム ツールバー
シェルフ
ツールバーとシェルフを削除する
レイアウトと Relational View
レイアウトと Relational View について
レイアウトと Relational View の概要
レイアウトと Relational View を作成および編集する
ペインとフレームセットを操作する
ペインコンテンツの設定
関係を定義する
ウィンドウの位置とサイズの設定
レイアウトとビューを削除する
XML 構文のレイアウトと表示
キー マップ
キーマップについて
キーボード マッピング エディタ
キーマップの選択
キー マップの作成
キー割り当てを修正する
キー割り当てを表示する
カスタム パラメータとプロキシ パラメータ
カスタム パラメータとプロキシ パラメータについて
カスタム パラメータ セット
カスタム パラメータ
プロキシ パラメータ
3D ビューでカスタム パラメータおよびプロキシパラ メータを表示する
コンポーネントに関するユーザ データ
ユーザ データについて
テンプレートを作成する
データ マップを作成する
マップ値の設定および編集
ユーザデータの読み込みおよび書き出し
スクリプトオペレータ
スクリプト オペレータについて
スクリプトオペレータのワークフロー
スクリプト オペレータを作成および編集する
接続
変数
スクリプト オペレータ プリセットを管理する
スクリプト オペレータをファンクション カーブとして書き出す
スクリプト オペレータでのプライベート ユーザ データを使用する
スクリプト オペレータの例
スクリプト オペレータのコーディング時の注意点
スクリプト オペレータのヒントとコツ
シノプティック ビュー
シノプティック ビューについて
シノプティック ビューのワークフロー
シノプティックファイルの作成と編集
シノプティック スクリプト
シノプティック ファイルを管理する
シノプティック プロパティを適用する
シノプティックのヒントとコツ
Netview 用のイントラネット
イントラネットと Netview について
Netview でファイルへのリンクを作成する
Netview でスクリプトを実行する
Netview の注意点とヒント
詳細設定とコンフィギュレーション
Crosswalk のセットアップ
スタンドアロンの Crosswalk のセットアップ(Windows 対応)
Crosswalk コンポーネントおよびインストール パス
Crosswalk プロジェクトをコンパイルするための環境変数
環境変数
環境変数の設定および使用
環境変数のリファレンス
設定ファイル
User Toolsによる設定ファイルの修正
環境スクリプトの編集(setenv.batおよび.xsi_2013)
その他のバッチ ファイルおよびリソース ファイルを編集する
Linktab.iniファイルの設定
Linktab.ini ファイルについて
linktab.ini ファイルの構造
linktab.ini ファイルの使用法
スタンドアロン
スタンドアロン ユーティリティを使用する
イメージの変換
イメージを表示する
プリセット用サムネイルの作成と抽出
イメージ ファイル情報の取得
シーンからバージョン情報を取得する
イメージの合成
フィールドをインターリーブする
プロパティ リファレンス
アニメーションプロパティ
[Cache Properties]プロパティ エディタ
[ビューポートのキャプチャ]ダイアログ ボックス
[Channel]プロパティ エディタ
チャンネル ターゲットのスペシャル値
デバイス マネージャ
[Device Driver]プロパティ エディタ
[Display Options]ダイアログ ボックス(フリップブック)
[書き出し]ダイアログ ボックス(フリップブック)
[エクスプレッション]プロパティ エディタ
[Interpolator]プロパティ エディタ
[Key]プロパティ エディタ
[イメージを開く]ダイアログ ボックス(フリップブック)
[再生コントロール]プロパティ エディタ
[カーブにプロット]ダイアログ ボックス
[Sequence]ダイアログボックス
カメラプロパティ
[Camera]プロパティ エディタ
[Camera Display]プロパティエディタ
[Camera Rotoscopy]プロパティ エディタ
[Camera Visibility]プロパティ エディタ
[フレア]プロパティ エディタ(カメラ)
[立体視]プロパティ エディタ(カメラ)
キャラクタアニメーションプロパティ
[自動的にエンベロープ割り当て]プロパティ エディタ
二足コントロール
二足ドッグ レッグ コントロール
チェイン ボーンまたはボーン プロパティ エディタ
[Chain End Effector]プロパティ エディタ
[Chain from Curve]ダイアログ ボックス
[Chain Root]プロパティ エディタ
[Character Designer]プロパティ エディタ
二足ガイドの作成
[Create Symmetry Mapping Template]ダイアログ ボックス
エンベロープのコンストラクション モードの警告
[エンベロープ オペレータ]プロパティ エディタ
[エンベロープウェイト]プロパティ エディタ
[顔の作成]プロパティ エディタ
[Handles from Velocity]ダイアログ ボックス
[ガイドから階層構造]ダイアログ ボックス
[Kinematic Chain]プロパティ エディタ
[Kinematic Joint]プロパティ エディタ
[Limit Envelope Deformers Operator]プロパティ エディタ
二足の作成または二足ドッグ レッグの作成(リグ)
コントロール スプラインの作成
四足の作成(リグ)
[Mocap to Rig]プロパティ エディタ
[Motor File]プロパティ エディタ
[Plot Retarget]ダイアログ ボックス
[Quadruped]コントロール
[Retarget Adjust]プロパティ エディタ
[Rig to Rig]プロパティ エディタ
回転制限
[Save Normalized Motion]ダイアログ ボックス
[Set Envelope]ダイアログボックス
[エンベロープ ウェイトのスムージング オペレータ]プロパティ エディタ
[脊椎コントロール]プロパティ エディタ
[Spine Maker Keys]ダイアログ ボックス
[Spring Operator]プロパティ エディタ
[対称マップ テンプレート]プロパティ エディタ
[タグ]プロパティ エディタ
[尻尾のコントロール]プロパティ エディタ
尻尾の作成
[ステップの検出]ダイアログ ボックス
[Up Direction in the C3D Data]ダイアログ ボックス
合成プロパティ
[Fx Tree]プロパティ エディタ
[Softimage|FX ビューア設定](Softimage|FX Viewer Settings)ダイアログ ボックス
コンストレイントプロパティ
[Apply Path]ダイアログ ボックス
[Bounding Plane Con]プロパティ エディタ
[Bounding Volume Cns]プロパティ エディタ
[CurveCns]プロパティ エディタ
[方向コンストレイント]プロパティ エディタ
[距離コンストレイント]プロパティ エディタ
[N Points Constraint]プロパティ エディタ
[Object to Cluster Constraint]プロパティ エディタ
[向きコンストレイント]プロパティ エディタ
[パスコンストレイント]プロパティ エディタ
[ポーズ コンストレイント]プロパティ エディタ
[ポーズ コンストレイント]プロパティ エディタ
[Scale Constraint]プロパティエディタ
[サーフェイス コンストレイント]プロパティ エディタ
[対称コンストレイント]プロパティ エディタ
[三点コンストレイント]プロパティ エディタ
[Trajectory Cns]プロパティ エディタ
[2 点コンストレイント]プロパティ エディタ
アップベクター オプション
Crosswalkの読み込み/書き出しオプション
[Export Crosswalk Options]ダイアログボックス
[FBX 書き出しオプション](Export FBX Options)ダイアログ ボックス
[Import Crosswalk Options]ダイアログボックス
[FBX の読み込みオプション](Import FBX Options)ダイアログ ボックス
[Polymatricks]プロパティエディタ
[FBX Import/Export Warning]ダイアログ ボックス
カスタマイズプロパティ
[アドオン情報]ダイアログボックス
[スクリプト コマンドの追加]ダイアログ ボックス
コマンド編集
CPSet Wizard(カスタム プロパティ セット ウィザード)
[Custom Color]プロパティ エディタ
[カスタムパラメータの編集]ダイアログ ボックス
[アドオンのインストール]ダイアログ ボックス
[New Custom Parameter]ダイアログ ボックス
[アドオンのパッケージ]ダイアログ ボックス
シェーダ定義ウィザード
シェーダパーサウィザード
[シノプティック]プロパティ エディタ
[テキスト プロパティ]プロパティ エディタ
ツールバー ウィザード
[アドオンのアンインストール]ダイアログ ボックス
データ管理プロパティ
[Acclaim の読み込み]ダイアログ ボックス
[Biovision Import]ダイアログ ボックス
マネージャの一時保存
[Clips]プロパティ エディタ
[DirectX 書き出し]ダイアログ ボックス
[DirectX 読み込み]ダイアログ ボックス
[dotXSI 書き出しオプション]ダイアログ ボックス
[dotXSI 読み込みオプション]ダイアログ ボックス
[Image Clip]プロパティエディタ
[Image Source]プロパティエディタ
[Scene]プロパティエディタ
[Wavefront Export]ダイアログ ボックス
[Wavefront Import]ダイアログ ボックス
デフォーメーションプロパティ
[自動的にケージ割り当て]プロパティ エディタ
[Bend Op]プロパティ エディタ
[Bulge Op]プロパティ エディタ
[Cage Deform Operator]プロパティ エディタ
[Center]プロパティ エディタ
[Cluster Center Op]プロパティ エディタ
[Curve Deform]プロパティ エディタ
[Deform by Spine]プロパティ エディタ
[Deform by Spine Operator]プロパティ エディタ
[Fold Op]プロパティ エディタ
[Lattice]プロパティ エディタ
[Lattice]プロパティ エディタ(デフォーメーション)
[Move Component]プロパティ エディタ
[Move Proportional]プロパティ エディタ
[Offset Polygon Op]プロパティ エディタ
[プロポーショナルボリューム オペレータ]プロパティ エディタ
[プッシュ オペレータ]プロパティ エディタ
[Qストレッチ オペレータ]プロパティ エディタ
[ランダマイズ オペレータ]プロパティ エディタ
[SCM Fixer Op]プロパティエディタ
[SCM Fixer Op2]プロパティエディタ
[Shape Jitter Op]プロパティエディタ
[Shear Op]プロパティエディタ
[Shrinkwrap]プロパティエディタ
[スムーズ]プロパティ エディタ
[境界のスナップ]プロパティ エディタ
[球体積]プロパティ エディタ
[カーブのステッチ]プロパティ エディタ
[サーフェイスのステッチ]プロパティ エディタ
[サーフェイス デフォーム オペレータ]プロパティ エディタ
[テーパー オペレータ]プロパティ エディタ
[Twist Op]プロパティ エディタ
[ウェーブ]プロパティ エディタ
[ウェーブ オペレータ]プロパティ エディタ
エクスプレッション関数リファレンス
エクスプレッション タイプで並び替えられた関数
オペレータ
TRUE(エクスプレッション関数リファレンス)
FALSE(エクスプレッション関数リファレンス)
π(エクスプレッション関数リファレンス)
e(エクスプレッション関数リファレンス)
リニア補間(エクスプレッション関数リファレンス)
スプライン補間(エクスプレッション関数リファレンス)
加算(+)(エクスプレッション関数リファレンス)
減算(-)(エクスプレッション関数リファレンス)
乗算(*)(エクスプレッション関数リファレンス)
除算(エクスプレッション関数リファレンス)
条件(エクスプレッション関数リファレンス)
等しい(==)(エクスプレッション関数リファレンス)
未満(<)(エクスプレッション関数リファレンス)
以下(<=)(エクスプレッション関数リファレンス)
より大きい(>)(エクスプレッション関数リファレンス)
以上(>=)(エクスプレッション関数リファレンス)
Not Equal to(!((!と等しくない)=)(エクスプレッション関数リファレンス)
論理積(&&)(エクスプレッション関数リファレンス)
論理和(||)(エクスプレッション関数リファレンス)
現在のフレーム(Fc)(エクスプレッション関数リファレンス)
開始フレーム(Fs)(エクスプレッション関数リファレンス)
終了フレーム(Fe)(エクスプレッション関数リファレンス)
フレーム レート(Fr)(エクスプレッション関数リファレンス)
現在の時間(T)(エクスプレッション関数リファレンス)
フレーム オフセット(at_frame)(エクスプレッション関数リファレンス)
タイムオフセット(at_time)(エクスプレッション関数リファレンス)
SIN(エクスプレッション関数リファレンス)
COS(エクスプレッション関数リファレンス)
TAN(エクスプレッション関数リファレンス)
ASIN(エクスプレッション関数リファレンス)
ACOS(エクスプレッション関数リファレンス)
ATAN(エクスプレッション関数リファレンス)
対数(エクスプレッション関数リファレンス)
指数関数(エクスプレッション関数リファレンス)
累乗(エクスプレッション関数リファレンス)
平方根(エクスプレッション関数リファレンス)
絶対値(エクスプレッション関数リファレンス)
下限(エクスプレッション関数リファレンス)
上限(エクスプレッション関数リファレンス)
四捨五入(エクスプレッション関数リファレンス)
最小(エクスプレッション関数リファレンス)
最大(エクスプレッション関数リファレンス)
平均(エクスプレッション関数リファレンス)
モジュロ(エクスプレッション関数リファレンス)
センターからセンター(エクスプレッション関数リファレンス)
カメラに(エクスプレッション関数リファレンス)
注視点に(エクスプレッション関数リファレンス)
湾曲(エクスプレッション関数リファレンス)
振動(エクスプレッション関数リファレンス)
イーズイン(エクスプレッション関数リファレンス)
イーズアウト(エクスプレッション関数リファレンス)
リンク(エクスプレッション関数リファレンス)
乱数: 0 か 1(エクスプレッション関数リファレンス)
乱数: 0.0 から 1.0(エクスプレッション関数リファレンス)
カスタム乱数(エクスプレッション関数リファレンス)
ノイズ(エクスプレッション関数リファレンス)
this(エクスプレッション関数リファレンス)
this model(エクスプレッション関数リファレンス)
Face Robotプロパティ
[Create New Library(新規ライブラリの作成)]ダイアログ ボックス
Blink Properties (まばたきのプロパティ)
[Export Animation Rig(アニメーション リグのエクスポート)]プロパティ エディタ
目のプロパティ
[Eyelash Tool Property(睫毛ツールのプロパティ)]エディタ
[Game Export (ゲームのエクスポート)]プロパティ エディタ
[Import Visemes(口形素のインポート)]ダイアログボックス
[Insert Word(単語の挿入)]ダイアログ ボックス
[Lip Stiction(唇の粘着)]プロパティ エディタ
[Lip Sync(リップ シンク)]ダイアログ ボックス
[New Variation(新規バリエーション)]ダイアログ ボックス
[音素]ダイアログ ボックス
[サンプラ]プロパティ エディタ
[Speech Blend (スピーチブレンド)]プロパティ エディタ
[Tongue Setup(舌の作成)]プロパティエディタ
[Visemes(口形素)]ダイアログ ボックス
フォースプロパティおよび障害物プロパティ
[アトラクタ]プロパティ エディタ
[ドラッグ]プロパティ エディタ
[渦巻き]プロパティ エディタ
[Fan]プロパティ エディタ
[Gravity]プロパティ エディタ
[障害物]プロパティ エディタ
[円環状フォース]プロパティ エディタ
[乱流]プロパティ エディタ
[旋風]プロパティ エディタ
[風]プロパティ エディタ
ヘアプロパティ
[Hair]プロパティ エディタ
[ヘアダイナミクス オペレータ]プロパティ エディタ
[ヘア減衰オペレータ]プロパティ エディタ
[ヘアクランプ オペレータ]プロパティ エディタ
[ヘアコーム オペレータ]プロパティ エディタ
[ヘアカット オペレータ]プロパティ エディタ
[ヘアジェネレータ オペレータ]プロパティ エディタ
[ヘアロック オペレータ]プロパティ エディタ
[ヘアマージ オペレータ]プロパティ エディタ
[ヘアポップ オペレータ]プロパティ エディタ
[ヘアパフ オペレータ]プロパティ エディタ
[ヘア再コームオペレータ]プロパティ エディタ
[ヘア再サンプリング オペレータ]プロパティ エディタ
[ヘア回転オペレータ]プロパティ エディタ
[ヘアスケール オペレータ]プロパティ エディタ
[ヘアシャッター オペレータ]プロパティ エディタ
[ヘア分割オペレータ]プロパティ エディタ
[ヘアロック解除オペレータ]プロパティ エディタ
ICE のプロパティ
[CrowdFX アクター プロキシ]プロパティ エディタ
[CorwdFX アクター プロキシ]プロパティ エディタ
[CrowdFX ゴール](CrowdFX Goal)プロパティ エディタ
[CrowdFX]プロパティ エディタ
[CrowdFX リグ プロキシ]プロパティ エディタ
[Particle Display]プロパティ エディタ
[シミュレーション設定]プロパティ エディタ
インターフェイスプロパティ
[列の追加/削除]ダイアログ ボックス
[AttributeDisplay]プロパティ エディタ
[Brush Properties]プロパティエディタ
[Context]プロパティ エディタ
ライトプロパティ
[フレア]プロパティ エディタ
[Light]プロパティ エディタ
[Light Control]プロパティ エディタ
[Light Rig Builder Options]ダイアログ ボックス/プロパティ エディタ
[ボリューミック ライト]プロパティ エディタ
[Volumic Scene]プロパティ エディタ
マテリアルプロパティ
[ジオメトリシェーダ]プロパティ エディタ
[Material Node]プロパティ エディタ
[Material Library]プロパティ エディタ
モデルプロパティ
[Delta]プロパティ エディタ
[Lock]プロパティ マネージャ
[Model]プロパティ エディタ
ノンリニアアニメーションプロパティ
[アクションコネクション レゾリューション]ダイアログ ボックス
アクションまたはアニメーション レイヤ ソース プロパティ エディタ
[オーディオ ソース](Audio Source)プロパティ エディタ
[クリップ ディスプレイ オプション]ダイアログ ボックス(Animation Mixer)
[Cluster Shape Combiner]プロパティ エディタ
[Compound Clip]プロパティ エディタ(アクション)
[Compound Clip]プロパティ エディタ(シェイプ)
[Connection Template]プロパティ エディタ
[Convert Shape Reference Mode]ダイアログ ボックス
[File Cache Source]プロパティ エディタ
[サイクルの検索]ダイアログ ボックス
[Freeze Clips]ダイアログ ボックス
[Instanced Action]プロパティ エディタ
[Marker]プロパティ エディタ
[マーカーディスプレイオプション]ダイアログ ボックス(Animation Mixer)
[Match Clips]ダイアログ ボックス
[Mixer]プロパティ エディタ
[ミキサ アニメーション](Mixer Animation)または[レイヤ クリップ](Layer Clip)プロパティ エディタ
ミキサー アニメーションまたはレイヤ トラック プロパティ エディタ
[Mixer Audio Track]プロパティ エディタ
[Mixer Shape/Cache Clip]プロパティ エディタ
[Mixer Shape/Cache Track]プロパティ エディタ
[Model Mixer Container]プロパティ エディタ
[アクションの貼り付け]ダイアログ ボックス
[Plot Shape]ダイアログ ボックス
[Plot to Action]ダイアログ ボックス
[関係]プロパティ エディタ
シェイプアニメーションコンストラクションモードの警告
[Shape Source]プロパティエディタ
[Store Action]ダイアログ ボックス
[Time Control]プロパティ エディタ
[Tracks Display Options]ダイアログ ボックス(Animation Mixer)
トランジション プロパティ エディタ
[バリュー マッピング テンプレート]プロパティ エディタ
レンダリングプロパティ
[アンビエント ライティング]プロパティ エディタ
[ArchiveExportOptions]プロパティ エディタ
[レンダ チャンネルからフレームバッファの作成]ダイアログ ボックス
[レンダ チャンネルの作成]ダイアログ ボックス
[オブジェクトレンダアーカイブの書き出し]ダイアログ ボックス
[ジオメトリアプロクシメーション]プロパティ エディタ
[グロー]プロパティ エディタ
[ハードウェア レンダラ]プロパティ エディタ
[mental ray レンダー オプション]プロパティ エディタ
[モーションブラー]プロパティ エディタ
[オーバーライド]プロパティ エディタ
レンダ チャンネル(フレーム バッファ)のプロパティ エディタ
[レンダパス]プロパティ エディタ
[レンダ領域オプション]プロパティ エディタ
[Scene Render Options]プロパティエディタ
シーンエレメントプロパティ
[3D Object]プロパティ エディタ
[アノテーション]プロパティ エディタ
[アノテーション オブジェクト](Annotation Object)プロパティ エディタ
[複数のクローン]ダイアログ ボックス
[Cluster]プロパティ エディタ
[Comment]プロパティ エディタ(ICE)
[Comment]プロパティ エディタ(Render Tree)
[複数の複製]ダイアログ ボックス
[アニメーションから複製/インスタンス作成]ダイアログ ボックス
[グループ/レイヤ/パーティション]プロパティ エディタ
[Info Selection]ダイアログ ボックス
[Instantiate Multiple]ダイアログ ボックス
[Map Adaptor]プロパティ エディタ
[Null]プロパティ エディタ
[Scene Info]ダイアログボックス
[Standin]プロパティ エディタ
[対称]プロパティ エディタ
[対称マップ ジェネレータ]プロパティ エディタ
[テクスチャ マップ]プロパティ エディタ
[頂点カラー]プロパティ エディタ
[Vertex Color Change Datatype]プロパティ エディタ
[ウェイト マップ]プロパティ エディタ
[ウェイト マップ ジェネレータ]プロパティ エディタ
[ウェイトマップ ミキサ オペレータ]プロパティ エディタ
[ウェイト ペインター]プロパティ エディタ
シミュレーション プロパティ
[ボールとソケット]プロパティ エディタ
[Cloth]プロパティ エディタ
[ClothOp]プロパティ エディタ
[ダイナミクス初期状態]プロパティ エディタ
[PhysX Dynamics Operator]プロパティ エディタ
[ODE Dynamics Operator]プロパティ エディタ
[Environment Cache]プロパティ エディタ
[固定]プロパティ エディタ
[フォースコントローラ]プロパティ エディタ
[ちょうつがい]プロパティ エディタ
[Inertial Properties]プロパティ エディタ
[リジット ボディ プロパティ]プロパティ エディタ
[Simulation Time Control]プロパティエディタ
[スライダ]プロパティ エディタ
[ソフト ボディ オペレータ]プロパティ エディタ
[スプリング]プロパティ エディタ
テクスチャおよびマッププロパティ
[従法線]プロパティ エディタ
[Binormal Data]プロパティ エディタ
TextureWizard
[Island Heal UVW Operator]プロパティ エディタ
[Layer/Port]プロパティ エディタ
[MatchUVW]プロパティ エディタ
[NURBS Surface Texture Operator]プロパティ エディタ
[NURBS Texture Ctrl Object]プロパティ エディタ
[ポリゴン UV 輪郭ストレッチ]プロパティ エディタ
[ポリパック UV]プロパティ エディタ
[リラックス]プロパティ エディタ
[名前の変更]ダイアログ ボックス
[レンダマップ]プロパティ エディタ
[タンジェント]プロパティ エディタ
[Tangent Operator](TangentOp2)プロパティ エディタ
[Tangent Data]プロパティ エディタ
[Texture Layer]プロパティ エディタ
[テクスチャ プロジェクション]プロパティ エディタ
[プロジェクション デフィニション]プロパティ エディタ
Texture Operator のテクスチャ プロジェクション ジオメトリ
[テクスチャ サポート]プロパティ エディタ
[テクスチャ オペレータ]プロパティ エディタ
[Ultimapper]プロパティ エディタ
[展開]プロパティ エディタ
[Writable Image Source]プロパティエディタ
トポロジジェネレータプロパティ
[弧]プロパティ エディタ
[NurbsMeshのアセンブル(SCM)]ダイアログ ボックス
[Birail]プロパティ エディタ
[カーブのブレンド]プロパティ エディタ
[サーフェイスのブレンド]プロパティ エディタ
[ブール ジェネレータ]プロパティ エディタ
[円]プロパティ エディタ
[Cone]プロパティ エディタ
[立方体]プロパティ エディタ
[カーブ ネット]プロパティ エディタ
[カーブ-メッシュコンバータ]プロパティ エディタ
[Cylinder]プロパティ エディタ
[Disc]プロパティ エディタ
[正 12 面体]プロパティ エディタ
[対称に複製]ダイアログ ボックス
[カーブ抽出]プロパティ エディタ
[カーブセグメント抽出]プロパティ エディタ
[2 プロファイル押し出し]プロパティ エディタ
[押し出し]プロパティ エディタ(軸に沿ったカーブ)
[押し出し]プロパティ エディタ(パスに沿ったカーブ)
[フィレットカーブ]プロパティ エディタ
[フィレットサーフェイス]プロパティ エディタ
[フィットカーブ]プロパティ エディタ
[Fit Surface Op]プロパティ エディタ
[4 サイド]プロパティ エディタ
[ジオメトリ]プロパティ エディタ(弧)
[ジオメトリ]プロパティ エディタ(円)
[ジオメトリ]プロパティ エディタ(円錐)
[ジオメトリ]プロパティ エディタ(立方体)
[ジオメトリ]プロパティ エディタ(円柱)
[ジオメトリ]プロパティ エディタ(円盤)
[ジオメトリ]プロパティ エディタ(グリッド)
[ジオメトリ]プロパティ エディタ(正 20 面体)
[ジオメトリ]プロパティ エディタ(正 8 面体)
[ジオメトリ]プロパティ エディタ(球)
[ジオメトリ]プロパティ エディタ(螺旋)
[ジオメトリ]プロパティ エディタ(正方形)
[ジオメトリ]プロパティ エディタ(正 4 面体)
[ジオメトリ]プロパティ エディタ(トーラス)
[Grid]プロパティ エディタ
[Icosahedron]プロパティエディタ
[Intersect Surfaces]プロパティ エディタ
[Loft]プロパティ エディタ
[Merge Curves]プロパティ エディタ
[Merge Meshes]プロパティ エディタ
[Merge Surfaces]プロパティ エディタ
[Mesh Subdivide with Center]プロパティ エディタ
[NURBS to Mesh]プロパティ エディタ
[正 8 面体]プロパティ エディタ
[ポリゴンメッシュ]プロパティ エディタ
[ポリゴナイザー]プロパティ エディタ
[Polygonizer_Curve]プロパティ エディタ
[Polygonizer_Null]プロパティ エディタ
[Polygonizer_PointCloud]プロパティ エディタ
[Polygonizer_Polymesh]プロパティ エディタ
[軸回転]プロパティ エディタ(軸に沿ったカーブ)
[軸回転]プロパティ エディタ(パスの周囲のカーブ)
[球]プロパティ エディタ
[螺旋]プロパティ エディタ
[正方形]プロパティ エディタ
[正 4 面体]プロパティ エディタ
[テキスト]プロパティ エディタ
[テキスト - カーブ コンバータ]プロパティ エディタ
[トーラス]プロパティ エディタ
トポロジモディファイアプロパティ
[エッジ オペレータの追加]プロパティ エディタ
[Bevel Op]プロパティ エディタ
[Boundary Curve Adaptor]プロパティ エディタ
[Clean Curve]プロパティ エディタ
[Clean Surface]プロパティ エディタ
[Curve Boundary Adaptor]プロパティ エディタ
[Curve Point Adaptor]プロパティ エディタ
[Curve Shift]プロパティ エディタ
[Dice Polygons Op]プロパティ エディタ
[Disconnect Component Op]プロパティ エディタ
[エッジフィルタ オペレータ]プロパティ エディタ
[カーブに拡張]プロパティ エディタ
[エッジループ抽出]プロパティ エディタ
[押し出し法線オペレータ](Extrude Normal Op)プロパティ エディタ
[押出しオペレータ]プロパティ エディタ(軸)
[押出しオペレータ]プロパティ エディタ(カーブ)
[FilterPointsByDistance Op]プロパティ エディタ
[GATOR]プロパティ エディタ
[Insert Crv Knot Op]プロパティ エディタ
[Insert Surface Knot]プロパティ エディタ
[Inverse Curve]プロパティ エディタ
[Inverse Normals]プロパティ エディタ
[Mark Hard Edge/Vertex]プロパティ エディタ
[Mesh Local Subdivision Op]プロパティ エディタ
[サーフェイスを開く/閉じる]プロパティ エディタ
[ポリゴンフィルタ オペレータ]プロパティ エディタ
[Polygon Reduction Op]プロパティ エディタ
[四角オペレータ]プロパティ エディタ
[Raise Crv Degree Op]プロパティ エディタ
[Remove Curve Knot Op]プロパティ エディタ
[サーフェイスノット削除]プロパティ エディタ
[カーブのリパラメタライズ]プロパティ エディタ
[サーフェイスのリパラメタライズ]プロパティ エディタ
[Set Crv Knot Multiplicity Op]プロパティエディタ
[Set Edge/Vertex Crease Value]プロパティエディタ
[Slice Polygons Op]プロパティエディタ
[サーフェイスのスニップ]プロパティ エディタ
[エッジ オペレータのスピン]プロパティ エディタ
[エッジ分割オペレータ]プロパティ エディタ
[ポリゴン分割オペレータ]プロパティ エディタ
[エッジ サブディバイド オペレータ]プロパティ エディタ
[ポリゴン サブディバイド オペレータ]プロパティ エディタ
[サーフェイス カーブ アダプタ]プロパティ エディタ
[Surface Shift]プロパティ エディタ
[サーフェイス UV スワップ]プロパティ エディタ
[ポリゴン対称化オペレータ]プロパティ エディタ
[空間カーブでのトリム サーフェイス]プロパティ エディタ
[ウェルドエッジ オペレータ]プロパティ エディタ
[ウェルドポイント オペレータ]プロパティ エディタ
変換プロパティ
[位置揃え]ダイアログボックス
[グローバル変換]プロパティ エディタ
[キネマティクス]プロパティ エディタ
[ローカル変換]プロパティ エディタ
[リファレンスプレーン]プロパティ エディタ
[静止キネマティクス状態]プロパティ エディタ
[変換グループ]プロパティ エディタ
[変換の設定]プロパティ エディタ
表示プロパティ
[表示]プロパティ エディタ
[表示/非表示]プロパティ エディタ
[表示/非表示]プロパティ エディタ(クラスタ)
ICE リファレンス
[ICETree]プロパティエディタ
ICEノード
Array(配列)
Build Array(配列の作成)
Build Array from Constant(定数からの配列の作成)
Build Array from Set(セットからの配列の作成)
Find in Array(配列での検索)
Get Array Average(配列平均の取得)
Get Array Maximum(配列の最大値の取得)
Get Array Minimum(配列の最小値の取得)
Get Array Product(配列の積の取得)
Get Array Size(配列サイズの取得)
Get Array Sub Indices(配列のサブインデックスの取得)
Get Array Sum(配列の合計の取得)
Insert in Array(配列への挿入)
Pop from Array(配列からのポップ)
Push on Array(配列でのプッシュ)
Remove from Array(配列からの削除)
Reserve Array(配列の予約)
Resize Array(配列のサイズ変更)
Select in Array(配列での選択)
Set in Array(配列での設定)
Sort Array(配列のソート)
Sort Array with Key(キーによる配列の並び替え)
Color(カラー)
Add Color(カラーの追加)
Blend Color(色のブレンド)
Color(カラー)
Color to Brightness(カラーから輝度への変換)
Color to Grayscale(カラーからグレースケールへの変換)
Color to HLSA(カラーから HLSA への変換)
Color To HSVA(カラーから HSVA への変換)
Color to RGBA(カラーから RGBA への変換)
Gradient(グラディエント)
HLSA to Color(HLSA からカラーへの変換)
HSVA to Color(HSVA からカラーへの変換)
Multiply Color by Scalar(スカラによるカラーの乗算)
RGBA to Color(RGBA からカラーへの変換)
Subtract Color(カラーの減算)
Constant(定数)
Boolean(ブール)
Integer(整数値)
Quaternion(クォータニオン)
Rotation(回転)
Scalar(スカラ)
Shape(シェイプ)
2D Vector(2D ベクトル)
3D Vector(3D ベクトル)
3x3 Matrix(3x3 マトリクス)
4D Vector(4D ベクトル)
4x4 Matrix(4x4 マトリクス)
Conversion(変換)
Axis and Angle to Quaternion(クォータニオンの軸と角度)
Axis and Angle to Rotation(回転の軸と角度)
Boolean to Integer(ブールから整数の変換)
Direction to Rotation(回転への方向)
Euler to Quaternion(オイラーからクォータニオンへの変換)
Euler to Rotation(オイラーから回転への変換)
Integer to Boolean(整数からブールへの変換)
Integer to Scalar(整数→スカラ)
Matrix to SRT(行列から SRT への変換)
Quaternion to Axis and Angle(クォータニオンから軸および角度への変換)
Quaternion to Euler(クォータニオンからオイラーへの変換)
Quaternion to Rotation(クォータニオンから回転への変換)
Quaternion to Scalar(クォータニオンからスカラへの変換)
Reference to String
Rotation to Axis and Angle(回転から軸および角度への変換)
Rotation to Euler(回転からオイラーへの変換)
Rotation to Quaternion(回転からクォータニオンへの変換)
Rotation to Scalar(回転からスカラへの変換)
Scalar to Quaternion(スカラからクォータニオンへの変換)
Scalar to Rotation(スカラから回転への変換)
Scalar to 2D Vector(スカラから 2D ベクトルへの変換)
Scalar to 3D Vector(スカラから 3D ベクトルへの変換)
Scalar to 4D Vector(スカラから 4D ベクトルへの変換)
SRT to Matrix(SRT から行列への変換)
UV to Location(UV から位置への変換)
ID to Location(ID から位置への変換)
2D Vector to Scalar(2D ベクトルからスカラへの変換)
3D Vector to Scalar(3D ベクトルからスカラへの変換)
3D Vector to 4D Vector(3D ベクトルから 4D ベクトルへの変換)
4D Vector to Scalar(4D ベクトルからスカラへの変換)
4D Vector to 3D Vector(4D ベクトルから 3D ベクトルへの変換)
3D Vector to 3x3 Matrix(3D ベクトルから 3x3 行列への変換)
3D Vector to 4x4 Matrix(3D ベクトルから 4x4 マトリクスへの変換)
4D Vector to 4x4 Matrix(4D ベクトルから 4x4 マトリクスへの変換)
3x3 Matrix to 3D Vector(3x3 行列から 3D ベクトルへの変換)
4x4 Matrix to 3D Vector(4x4 マトリクスから 3D ベクトルへの変換)
4x4 Matrix to 4D Vector(4x4 マトリクスから 4D ベクトルへの変換)
Switch Context(コンテキストの切り替え)
Crowds(群集)
Collision Avoidance(衝突回避)
Crowd Skinning(群集のスキニング)
Set Crowd PointPosition
Data Access(データアクセス)
Cache on File(ファイルへのキャッシュ)
Current Frame(現在のフレーム)
Current Time(現在の時間)
Delay Set Data(Set Data を遅延させる)
Frame Step(フレーム ステップ)
Get Action Source at Frame(フレームでのアクション ソースの取得)
Get Data(データの取得)
Get Data At Previous Frame(前のフレームのデータを取得)
Get Element Index(エレメントのインデックスの取得)
Instance Shape(シェイプのインスタンス化)
Set One Data(1 データの設定)
Simulation Step(シミュレーションのステップ)
Debugging(デバッグ)
Log Values(値のログを記録)
Execution(実行)
Execute(実行)
Filter(フィル)
First Valid(最初の有効な入力)
If(条件分岐)
Pass Through(通過)
Repeat(リピート)
Select Case(条件による選択)
While(繰り返し条件)
Geometry Queries(ジオメトリクエリ)
Basic Collide(基本的な衝突)
Generate Sample Set(サンプル セットの生成)
Get Closest Location(最も近い位置の取得)
Get Closest Points(最も近いポイントの取得)
Get Geometry Sample(ジオメトリ サンプルの取得)
Group Geometry(ジオメトリのグループ化)
Is on Geometry(ジオメトリ上にあるかどうかの判定)
Point in Volume(ボリューム内のポイント)
Point Index to Location(ポイント インデックスから位置への変換)
Raycast(レイキャスト)
Reinterpret Location to New Geometry(新しいジオメトリへの再配置)
Undefined Location(未定義の位置)
Math Basic(算術:基本)
Absolute Value(絶対値)
Add(追加)
Blend(ブレンド)
Clamp(クランプ)
Divide by Scalar(スカラによる除算)
Exponent(指数)
FCurve(F カーブ)
Invert(反転)
Linear Interpolate(リニア補間)
Logarithm(対数)
Modulo(剰余)
Multiply(乗算)
Multiply by Scalar(スカラによる乗算)
Negate(打ち消し)
Quaternion Interpolate(クォータニオン補間)
Random Value(値のランダマイズ)
Rescale(再スケール)
Round(四捨五入)
Square Root(平方根)
Subtract(減算)
Turbulence(乱流)
Math Comparison(算術:比較)
Compare(比較)
Maximum(最大)
Minimum(最小)
Math Logic(算術:論理)
Combine Logic(論理の組み合わせ)
Exclusive Or(排他的論理和)
Not(否定)
Math Matrix(算術:行列)
Blend Transform(ブレンド変換)
Get Determinant(行列式の取得)
Is Singular(特異行列かどうかの判定)
Multiply Vector by Matrix(行列によるベクトルの乗算)
Transpose(転置)
Math Statistics(算術:統計)
Get Maximum in Set(セット内の最大値の取得)
Get Minimum in Set(セット内の最小値の取得)
Get Set And(セットの論理積の取得)
Get Set Average(セットの平均の取得)
Get Set Median(設定された中央値の取得)
Get Set Or(セットの論理和の取得)
Get Set Size(セットのサイズの取得)
Get Set Sum(セットの合計の取得)
Math Trigonometry(算術:三角関数)
ArcTan 2
Trigonometry(三角関数)
Math Vector(算術:ベクトル)
Are Parallel(平行かどうかの判定)
Are Perpendicular(垂直かどうかの判定)
Cross Product(外積)
Dot Product(内積)
Get Angle Between(角度の取得)
Get Closest Point to Line(ラインに最も近いポイントの取得)
Get Closest Point to Line Segment(ライン セグメントに最も近いポイントの取得)
Get Distance Between(距離の取得)
Length(長さ)
Normalize(正規化)
Project Vector(ベクトルの投影)
Rotate Vector(ベクトルの回転)
Squared Length(長さの 2 乗)
Point Cloud(ポイント クラウド)
Add Point(ポイントの追加)
Clone Point(クローン ポイント)
Delete Point(ポイントの削除)
Die(さいの目)
Simulation(シミュレーション)
Simulate Particles(パーティクルのシミュレート)
Simulate Rigid Bodies(リジッドボディのシミュレート)
Simulate Bullet Rigid Bodies(バレット リジッド ボディのシミュレート)
String(文字列)
String(文字列)
String File Path(文字列のファイル パス)
String File Path Sequence(文字列のファイル パス シーケンス)
Concatenate(連結)
Find(検索)
Get SubString(部分文字列の取得)
Split(分割)
String to Array(配列する文字列)
Topology(トポロジ)
Add Edge(エッジの追加)
Add Polygon(ポリゴンの追加)
Add Vertex(頂点を追加)
Clone Topo(クローン Topo)
Collapse Edge(エッジを集約)
Create Topo
Delete Polygon(ポリゴンを削除)
Delete Vertex(頂点を削除)
Disconnect Component(コンポーネントの切り離し)
Extrude Polygon Island(ポリゴン アイランドを押し出す)
Invert Polygon(ポリゴンを反転)
Merge Vertices(頂点のマージ)
Merge Polygon Island(ポリゴン アイランドのマージ)
Merge Topo Array(トポロジの配列のマージ)
Merge Topo(トポロジのマージ)
Primitive Mesh(プリミティブ メッシュ)
Slice Polygon
Split Edge(エッジ分割)
Subdivide Locally(ローカルでサブディバイド)
Transform Topo(トポロジ変換)
Triangulate Polygon(三角分割ポリゴン)
Syflex Simul(Syflex シミュレーション)
syflexISimul
Syflex Force(Syflex フォース)
syflexIDamp
syflexIDampAir
syflexIGravity
syflexISpring
syflexISpringBorder
syflexISpringGeo
syflexIVolume
syflexIWind
Syflex Collision(Syflex 衝突)
syflexICollideCapsule
syflexICollideMesh
syflexICollidePlane
syflexICollideSelf
syflexICollideSphere
Syflex Constraint(Syflex コンストレイント)
syflexIMimic
syflexINail
syflexIPin
ICE コンパウンド
Task Tab - Crowds([タスク] タブ: [群集])
Animation(アニメーション)
Set Actor Global Transform(アクター グローバル変換の設定)
Set Actor Shape Key Weights(アクターのシェイプ キーのウェイトの設定)
Set Horizontal Speeds(水平速度の設定)
Animation Cycle(アニメーション サイクル)
Set Actor Global Transform From Cycle(サイクルからアクター グローバル変換の設定)
Set Locomotion(移動の設定)
Set Stadium Animation(スタジアムのアニメーション設定)
Constraints(コンストレイント)
Crowd Lock Feet Constraint(群集の足のロックのコンストレイント)
群集の足のロックのコンストレイント
Crowd Look At Constraint
Crowd Look At Goal(ゴールを向いた群集)
Crowd Orientation Constraint(群衆の向きコンストレイント)
Crowd Pose Constraint(群集ポーズ コンストレイント)
Crowd Scaling Constraint(群集スケール コンストレイント)
Crowd Stride Control(群集の歩幅のコントロール)
Debugging(デバッグ)
Get Actor Pose(アクター ポーズの取得)
Get Current Frame in Cycle(サイクル内の現在のフレームを取得する)
Show Deformers Transform(デフォーマ変換を表示する)
Emitters(放出)
ジオメトリから均一に放出する
水平ポリゴンからのエミット
Getters(取得)
Get Actor ID(アクター ID の取得)
Get Actor Transforms
Get Deformer Hierarchy Indices(デフォーマ階層インデックスの取得)
デフォーマ階層インデックスの取得
Get Pose State ID(ポーズ状態 ID の取得)
Get Previous Pose State ID(前のポーズ状態 ID の取得)
Get Transforms at Frame(フレームで変換を取得する)
Goals(ゴール)
Closest Goal(最近接ゴール)
Follow Curve(カーブに従う)
Get Current Goal(現在ゴールの取得)
Get Goal Group Index(ゴール グループ インデックスの取得)
Goal Sequencer(ゴール シーケンサ)
Initialize(初期化)
Initialize Collision Avoidance(衝突回避の初期化)
Initialize Locomotion Data(移動データの初期化)
Initialize Stadium Data(スタジアム データの初期化)
Initialize Stadium Data(アクター サイクルのロード)
Load Actor Cycles(アクター ID のランダマイズ)
Randomize Actor ID(初期フレームのランダマイズ)
Set All Actors Cycles(すべてのアクター サイクルを設定)
Setters(設定)
Ignore Neighbors in Same Social Group(同じ社会集団内の隣人を無視する)
Set Emitter Data(エミッタ データを設定する)
Set Wall Data(壁データを設定する)
Simulation(シミュレーション)
Simulate Collision Avoidance(衝突回避をシミュレートする)
Skinning(スキニング)
シェイプ インスタンス ボーンの設定(Set Shape Instance Bones)
Shape Instance Skinning(シェイプ インスタンスのスキニング)
State(状態)
Action State(アクション状態)
Action State Transition Weight(アクション状態トランジション ウェイト)
ポーズ状態(Pose State)
Save Previous Pose State ID(前のポーズ状態 ID の保存)
Set Action State(アクション状態の設定)
Set Pose State ID From Speed(速度からポーズ状態 ID を設定)
Set Pose State ID From Speed(速度からのポーズ状態 ID の設定)
Task Tab - Deformation([タスク] タブ: [Deformation])
Effects(エフェクト)
Bend(ベンド)
Deform by Curve(カーブによるデフォーム)
Deform Strand Extrusion(ストランド押し出しを変形する)
Deformer Template(デフォーマ テンプレート)
Footprints(フットプリント)
Sculpt(スカルプト)
Smooth(スムーズ)
Subframe Deformation From Cloud(クラウドからのサブフレーム デフォーメーション)
Transform Mesh(メッシュの変換)
Turbulize Mesh(メッシュの乱流化)
Getters(取得)
Get Bounding Box(バウンディング ボックスの取得)
Get Cluster Attributes(クラスタ属性の取得)
Get Edges(エッジの取得)
Get Nearby Points(近隣ポイントの取得)
Get Neighbors(隣接の取得)
Get Point Normal(ポイント法線の取得)
Get Point Position(ポイント位置の取得)
Get Point Texture Map Color(ポイントのテクスチャ マップ カラーの取得)
Get Weight Map Value(ウェイト マップ値の取得)
Hull Deformer(ハルデフォーマ)
Deform by Hull(ハルによるデフォーム)
Find Hull Surface Point(ハル サーフェイス ポイントの検索)
Modifiers(変更)
Setters(設定)
Set Point Position(ポイント位置の設定)
Skinning(スキニング)
Calculate Deformer Weights(デフォーマウェイトの計算)
Cleanup Painted Weights(ペイントされたウェイトをクリーンアップする)
Dual Quaternion Deformation(デュアル クォータニオン デフォーメーション)
Verlet(ベルレ)
Apply Surface Stiffness(サーフェイスの硬さの適用)
Blend Verlet Effect(ベルレ エフェクトのブレンド)
Correct Edge Lengths(エッジ長の修正)
Inflate Volume(ボリュームの拡大)
Init Verlet Geometry Data(初期ベルレ ジオメトリ データ)
Move Points Outside Geometry(ジオメトリ外へのポイントの移動)
Simulate Mesh Using Verlet Integration(ベルレインテグレーションを使用したメッシュのシミュレート)
Verlet Framework(ベルレ フレームワーク)
Verlet Forces(ベルレフォース)
Add Verlet Force(ベルレ フォースの追加)
Add Verlet Forces(ベルレ フォースの追加)
Restitution Force(復帰フォース)
Verlet Drag Force(ベルレ ドラッグ フォース)
Verlet Wind Force(ベルレ風フォース)
Task Tab - Particles([タスク] タブ: [Particles])
Blobs(ブロブ)
Blobs(ブロブ)
Conditionals(条件)
Every Nth Frame(N 番目のフレームごと)
Every Nth Particle(N 番目のパーティクルごと)
Test Bounding Box(バウンディング ボックスのテスト)
Test Current Frame(現在のフレームのテスト)
Test Current Time(現在の時間のテスト)
Test Distance to Goal(ゴールまでの距離のテスト)
Test Distance to Neighbors(近傍までの距離のテスト)
Test Distance to Surface(サーフェイスまでの距離のテスト)
Test Inside Geometry(ジオメトリの内側のテスト)
Test Inside Null(ヌルの内側のテスト)
Test Num Particles(パーティクル数のテスト)
Test Particle Age(パーティクル時系列のテスト)
Test Particle ID(パーティクル ID のテスト)
Test Particle Position(パーティクルの位置のテスト)
Test Particle Reached Age Limit(時系列制限に到達したパーティクルのテスト)
Test Particle Size(パーティクル サイズのテスト)
Test Particle Velocity(パーティクルの速度のテスト)
Test Random Probability(ランダムの確率のテスト)
Test Visibility From Camera(カメラからの可視性のテスト)
Test Weightmap Value(ウェイト マップ値のテスト)
Curl-Noise(カールノイズ)
CurlNoise Framework(カールノイズ フレームワーク)
Perlin Turbulences(Perlin 乱流)
Deleting Particles(パーティクルを削除する)
Delete Particle(パーティクルの削除)
Delete Particle at Age Limit(時系列制限でのパーティクルの削除)
Delete Particles by Volume(ボリュームによるパーティクルの削除)
Emission Control(放出制御)
Align to Emit Location(放出位置への整列)
Filter by Distance to UV Location(UV 位置までの距離によるフィルタ)
Filter by Null(ヌルによるフィルタ)
Filter by Object Intersection(オブジェクトの交差によるフィルタ)
Filter by Particle IDs(パーティクル ID によるフィルタ)
Filter by Texture Map(テクスチャ マップによるフィルタ)
Filter by Volume(ボリュームによるフィルタ)
Filter by Weight Map(ウェイトマップによるフィルタ)
Inherit Emitter Velocity(エミッタの速度の継承)
Limit by Time Range(時間範囲による制限)
Limit Num Particles(パーティクル数の制限)
Offset Particle from Emitter(エミッタからのパーティクルのオフセット)
Randomize Direction(方向のランダマイズ)
Randomize Emitter Value(エミッタ値のランダマイズ)
Set Particle Age Limit(パーティクル時系列制限の設定)
Spread From Controller(コントローラからの拡散)
Turbulize Emitter Value(エミッタ値の乱流)
Emitters(放出)
Emit Blast(爆風放出)
Emit from Curve(カーブからの放出)
Emit from Geometry(ジオメトリからの放出)
Emit from Null(ヌルからの放出)
Emit from Position(位置からの放出)
Emit Splash from Surface Collision(サーフェイスの衝突からスプラッシュを放出)
Emit Trail at Surface Intersection(サーフェイス交点でのトレイルの放出)
Forces(フォース)
Add Forces(フォースの追加)
Coagulate Force(凝固フォース)
Drag Force(ドラッグフォース)
Gravity Force(重力フォース)
Neighboring Particles Force(隣接するパーティクル フォース)
Null Controller Force(ヌル コントローラ フォース)
Point Force(ポイント フォース)
Surface Force(サーフェイス フォース)
Wind Force(風のフォース)
Geometry Instancing(ジオメトリのインスタンス化)
Control Displacement Instance Animation(ディスプレイスメント インスタンス アニメーションの制御)
Control Instance Animation(インスタンス アニメーションの制御)
Set Instance Geometry(インスタンスジオメトリの設定)
Set Particle Instance Animation Time(パーティクルインスタンスのアニメーション時間の設定)
Getters(取得)
Get Distance to Neighbors(隣接するパーティクルまでの距離の取得)
Get Distance to Object(オブジェクトまでの距離を取得)
Get Location by Raycast(レイキャストによる位置の取得)
Get Moving Towards Object(オブジェクトに向かう移動の取得)
Get Moving Towards Surface(サーフェイスに向かう移動の取得)
Get Neighboring Particles(隣接するパーティクルの取得)
Get Neighboring Particles by State([State]による隣接するパーティクルの取得)
Get Next Particle(次のパーティクルの取得)
Get Next Particle Position(次のパーティクルの位置の取得)
Get Num Neighboring Particles(隣接するパーティクル数の取得)
Get Num Particles(パーティクル数の取得)
Get Particle Age(パーティクル時系列の取得)
Get Particle Age Limit(パーティクル時系列制限の取得)
Get Particle Age Percentage(パーティクルの時系列パーセンテージの取得)
Get Particle Collision Location(パーティクルの衝突位置の取得)
Get Particle Color(パーティクル カラーの取得)
Get Particle Emit Location(パーティクルの放出位置の取得)
Get Particle Force(パーティクルのフォースの取得)
Get Particle Mass(パーティクルの質量の取得)
Get Particle Movement(パーティクルの動きの取得)
Get Particle Orientation(パーティクルの方向の取得)
Get Particle Position(パーティクルの位置の取得)
Get Particle Scale(パーティクル スケールの取得)
Get Particle Shape(パーティクル シェイプの取得)
Get Particle Size(パーティクル サイズの取得)
Get Particle Slide Location(パーティクルのスライド位置の取得)
Get Particle Speed(パーティクル速度の取得)
Get Particle Stick Location(パーティクルの貼り付け位置の取得)
Get Particle Transform(パーティクル変換の取得)
Get Particle Velocity(パーティクルの速度の取得)
Get Prev Particle(前のパーティクルの取得)
Get Prev Particle Position(前のパーティクルの位置の取得)
Get Texture Map Color(テクスチャ マップ カラーの取得)
Get Vertex Color Value(頂点カラー値の取得)
Get Weightmap Value(ウェイト マップ値の取得)
Goals(ゴール)
Get Distance to Goal(ゴールまでの距離の取得)
Get Particle Goal(パーティクルのゴールの取得)
Move Towards Goal(ゴールに向かった移動)
Multi Goal Sequencer(複数ゴール シーケンサ)
Set Particle Goal(パーティクルのゴールの設定)
Switch to Next Goal(次のゴールへの切り替え)
Modifiers(変更)
Modify Particle Color(パーティクル カラーの変更)
Modify Particle Size(パーティクル サイズの変更)
Modulate by Null(ヌルによる変調)
Modulate by Volume(ボリュームによる変調)
Modulate Value by Age(時系列による値の調整)
Modulate Value by Age Percentage(時系列パーセンテージによる値の調整)
Modulate Value Over Time(時間経過に伴う値の調整)
Modulate Velocity Over Time(時間経過に伴う速度の調整)
Randomize Around Value(値を中心としたランダマイズ)
Randomize Color(カラーのランダマイズ)
Randomize Color by Gradient(グラディエントによるカラーのランダマイズ)
Randomize Rotation by Cone(円錐による回転のランダマイズ)
Randomize Value by Range(範囲による値のランダマイズ)
Randomize Vector by Cone(円錐によるベクトルのランダマイズ)
Turbulize Around Value(値を中心とした乱流)
Turbulize Color by Gradient(グラディエントによるカラーの乱流)
Turbulize Particle Velocity(パーティクルの速度の乱流)
Turbulize Value by Range(範囲による値の乱流)
Motion Control(モーション制御)
Flow Along Curve(カーブに沿った流れ)
Flow Around Surface(サーフェイスを中心とした流れ)
Leaf Falling Motion(リーフが落下する動き)
Orbit Around Controller(コントローラを中心としたオービット)
Orientation(向き)
Align on Velocity(速度で整列)
Align Particle to Camera(パーティクルのカメラへの整列)
Align Particle to Position(パーティクルの位置への整列)
Align Particle to Surface(パーティクルのサーフェイスへの整列)
Align Particle to Vector(パーティクルのベクトルへの整列)
Billboard Orientation(ビルボードの向き)
Roll Particle(パーティクルの回転)
Spin Particle(パーティクルのスピン)
Presets(プリセット)
Basic Fire(基本ファイア)
Bubbles(バブル)
Cigarette Smoke(シガレット スモーク)
Falling Leaves(落ち葉)
Setters(設定)
Set Particle Color(パーティクルカラーの設定)
Set Particle Force(パーティクルフォースの設定)
Set Particle Mass(パーティクルの質量の設定)
Set Particle Orientation(パーティクルの方向の設定)
Set Particle Position(パーティクルの位置の設定)
Set Particle RBD(パーティクルRBDの設定)
Set Particle Scale(パーティクルスケールの設定)
Set Particle Shape(パーティクルシェイプの設定)
Set Particle Size(パーティクルサイズの設定)
Set Particle Speed(パーティクル速度の設定)
Set Particle Stick Location(パーティクルの貼り付け位置の設定)
Set Particle Transform(パーティクル変換の設定)
Set Particle Velocity(パーティクルの速度の設定)
Set Segment Size Mode(セグメントサイズモードの設定)
Set Size Relative to Emitter(エミッタに合わせたサイズの設定)
Spawning(発生)
Spawn on Collision(衝突時に発生)
Spawn on Trigger(トリガー時に発生)
Spawn Trails(トレイルの発生)
Test is Spawned Particle(パーティクル発生のテスト)
States(状態)
Get Particle State ID(パーティクルの状態 ID の取得)
Get State Value(状態値の取得)
Get Time in State(特定の状態を維持している時間の取得)
Simple State(シンプルな状態)
State(状態)
State Machine(ステートマシン)
Test Time in State(特定の状態を維持している時間のテスト)
Strand Dynamics(ストランドダイナミクス)
Add Strand Forces(ストランド フォースの追加)
Emit Filler Strands(フィラー ストランドの放出)
Emit Strands(ストランドの放出)
Init Strand Dynamics(ストランド ダイナミクスの初期化)
Strand Drag Force(ストランド ドラッグ フォース)
Strand Dynamics Framework(ストランド ダイナミクス フレームワーク)
Strand Gravity Force(ストランド重力フォース)
Strands(ストランド)
Align Strand to Particle Trajectory(ストランドのトラジェクトリへの整列)
Bend Strands(ストランドのベンド)
Bend Strands Towards Vector(ベクトルに向かったストランドのベンド)
Constrain Strand Length(ストランドの長さを拘束)
Create Strands(ストランドの作成)
Create Strand from Curves(カーブからのストランドの作成)
Curl Strand(ストランドのカール)
Generate Strand Trails(ストランド トレイルの生成)
Get Strand Length(ストランドの長さの取得)
Modulate Strand Length by Age Percentage(時系列パーセンテージによるストランドの長さの調整)
Set Strand Length(ストランドの長さの設定)
Shape Strand With Curve(カーブを使ったストランドの形成)
Strand Sin Wave Movement(ストランドの正弦波運動)
Turbulize Strands(ストランドの乱流)
Twist Strand(ストランドのツイスト)
Surface Interaction(サーフェイスインタラクション)
Bounce Off Surface(サーフェイスからの跳ね返り)
Get Closest Location on Geometry(ジオメトリの最も近い位置の取得)
Get Distance to Surface(サーフェイスまでの距離の取得)
Slide on Surface(サーフェイス上でスライド)
Stick to Location(位置への貼り付け)
Stick to Surface(サーフェイスへの貼り付け)
Test Collision With Surface(サーフェイスとの衝突のテスト)
Test Should Drip(垂れ落ちる動作のテスト)
Unstick from Surface(サーフェイスからの貼り付け解除)
Timers(タイマー)
Get Timer Values(タイマー値の取得)
Init Timers(初期タイマ)
Start Timer(開始タイマー)
Test Timer(タイマのテスト)
Task Tab - Lagoa(Fluids and Deforms)([タスク] タブ: [Lagoa](流体およびデフォーム))
Cached Sim Post Effect(キャッシュ済みシミュレートポストエフェクト)
Lagoa Advect Points(Lagoa ポイントの移流)
Lagoa Delete by Density(Lagoa 密度で削除)
Lagoa Density Color Gradient(Lagoa 密度カラー グラディエント)
Lagoa Duplicate and Stretch(Lagoa 複製してストレッチ)
Lagoa Fluid Shaper(Lagoa 流体シェイパー)
Lagoa Point Duplicator(Lagoa ポイントの複製機能)
Lagoa Velocity Color Gradient(Lagoa 速度カラー グラディエント)
Collision(衝突)
Lagoa Set Collision Data(Lagoa 衝突データの設定)
Constraints(コンストレイント)
Lagoa Transform Constraint(Lagoa 変換コンストレイント)
Data(データ)
Lagoa Get Collision Data(Lagoa 衝突データの取得)
Lagoa Get Constrained(Lagoa 被コンストレイントの取得)
Lagoa Get Density(Lagoa 密度の取得)
Lagoa Get Node Type(Lagoa ノード タイプの取得)
Lagoa Get Phase ID(Lagoa 位相 ID の取得)
Lagoa Get Point Index(Lagoa ポイント インデックスの取得)
Lagoa Get Pressure(Lagoa 圧力の取得)
Lagoa Get Simulation Step(Lagoa シミュレーション ステップの取得)
Lagoa Get Substeps Data(Lagoa サブステップ データの取得)
Lagoa Gradient Axis(Lagoa グラディエント軸)
Lagoa Gradient Data(Lagoa グラディエント データ)
Lagoa Gradient XYZ(Lagoa グラディエント XYZ)
Lagoa Init(Lagoa 初期化)
Element Creation(エレメントの作成)
Lagoa Emit Grid(Lagoa グリッドの放出)
Lagoa Emit Mesh(Lagoa メッシュの放出)
Lagoa Emit Volume(Lagoa ボリュームの放出)
Lagoa Init Curve(Lagoa 初期化カーブ)
Lagoa Init Emitter Volume Data(Lagoa エミッタ ボリューム データの初期化)
Lagoa Init Geometry(Lagoa 初期ジオメトリ)
Forces(フォース)
Lagoa Add Forces(Lagoa フォースの追加)
Lagoa Air Density(Lagoa 空気密度)
Lagoa Air Wind(Lagoa 空気による風)
Material Type(マテリアルのタイプ)
Lagoa Main Material(Lagoa メイン マテリアル)
Lagoa Material Cloth(Lagoa マテリアル クロス)
Lagoa Material Dirt Pile(Lagoa マテリアル塵の蓄積)
Lagoa Material Foam(Lagoa マテリアル泡)
Lagoa Material Generic Liquid(Lagoa マテリアル汎用液体)
Lagoa Material Granular(Lagoa マテリアル粒状)
Lagoa Material Highly Breakable(Lagoa マテリアル壊れやすいストラクチャ)
Lagoa Material Jello(Lagoa マテリアル ゼリー)
Lagoa Material Liquid Splashy Water(Lagoa マテリアル液体の飛び散る水)
Lagoa Material Liquid Water(Lagoa マテリアル液体の水)
Lagoa Material Melt(Lagoa マテリアル メルト)
Lagoa Material Paste(Lagoa マテリアル ペースト)
Lagoa Material Soft(Lagoa マテリアル ソフト)
Lagoa Material Soft Loose(Lagoa マテリアル ソフト、ゆるい)
Lagoa Material Soft Tissue(Lagoa マテリアル柔らかい素材)
Lagoa Material Thick Liquid(Lagoa マテリアル粘度の高い流体)
Phase(フェーズ)
Lagoa Phase(Lagoa 位相)
Presets(プリセット)
Lagoa Setup Advect Mesh(Lagoa メッシュ移流のセットアップ)
Lagoa Setup Basic Emission(Lagoa 基本エミッションのセットアップ)
Lagoa Setup Cloth Mesh(Lagoa クロス メッシュのセットアップ)
Lagoa Setup Cloth Mesh Sticking(Lagoa クロス メッシュの付着のセットアップ)
Lagoa Setup Grains(Lagoa グレインのセットアップ)
Lagoa Setup Jello(Lagoa ゼリーのセットアップ)
Lagoa Setup Jello from Grid(Lagoa グリッドからのゼリーのセットアップ)
Lagoa Setup Pouring Liquid(Lagoa 流れ込む流体のセットアップ)
Lagoa Setup Soft Mesh(Lagoa ソフト メッシュのセットアップ)
Lagoa Setup Sticky Paste(Lagoa 粘りのあるペーストのセットアップ)
Lagoa Setup Sticky Paste from Volume(Lagoa ボリュームからの粘りのあるペーストのセットアップ)
Lagoa Setup Surface Tension(Lagoa サーフェイスの張力のセットアップ)
Lagoa Setup Throw Breakable Structure(Lagoa 壊れやすいストラクチャの発生のセットアップ)
Lagoa Setup Throw Breakable Structure from Grid(Lagoa グリッドからの壊れやすいストラクチャの発生のセットアップ)
Lagoa Setup Throw Elastic Clusters(Lagoa 柔軟なクラスタの発生のセットアップ)
Lagoa Setup Throw Elastic Clusters from Grid(Lagoa グリッドからの柔軟なクラスタの発生のセットアップ)
Simulate(シミュレート)
Lagoa Advect Simulated Mesh(Lagoa シミュレーション メッシュ移流)
Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)
Tools(ツール)
Lagoa Compute Domain Resolution(Lagoa ドメイン解像度の計算)
Lagoa Match Node Type(Lagoa ノード タイプの一致)
Lagoa Resolution to Substeps(サブステップへの Lagoa 解像度)
Lagoa Substep Data to Strands(Lagoa ストランドへのサブセット データ)
Task Tab - Syflex([タスク] タブ: [Syflex])
Basic(基本)
Syflex Cloth(Syflex クロス)
Syflex Curve(Syflex カーブ)
Collisions(衝突)
Syflex Collide Capsule(Syflex 衝突カプセル)
Syflex Collide Mesh(Syflex メッシュ衝突)
Syflex Collide Plane(Syflex プレーン衝突)
Syflex Collide Self(Syflex 自己衝突)
Syflex Collide Sphere(Syflex 球衝突)
Constraints(コンストレイント)
Syflex Mimic(Syflex 模倣)
Syflex Mimic Null(Syflex 模倣ヌル)
Syflex Nail(Syflex ネイル)
Syflex Nail Null(Syflex ネイル ヌル)
Syflex Pin(Syflex ピン)
Syflex Pin Null(Syflex ピン ヌル)
Forces(フォース)
Syflex Cloth Springs(Syflex クロス スプリング)
Syflex Curve Springs(Syflex カーブ スプリング)
Syflex Damp(Syflex ダンプ)
Syflex Damp Air(Syflex ダンプ エアー)
Syflex Gravity(Syflex 重力)
Syflex Spring 2Pt(Syflex スプリング 2 ポイント)
Syflex Volume(Syflex ボリューム)
Syflex Wind(Syflex 風)
Syflex Zipper(Syflex ジッパー)
Task Tab - Topology([タスク]タブ: [トポロジ])
Conditionals(条件)
Test Edge Index(エッジインデックスのテスト)
Test Index Is Valid(インデックスのテストが有効)
Test Polygon Index(ポリゴンインデックスのテスト)
Test Polygon Inside Null(ヌルの内側のポリゴンのテスト)
Test PolyNode Index(ポリノード インデックスのテスト)
Test Vertex Index(頂点インデックスのテスト)
Copy and Merge(コピーとマージ)
Clone Polygon Mesh(クローンポリゴンメッシュ)
Copy Edge Data from Source(ソースからのエッジデータのコピー)
Copy Material Attributes(マテリアル属性のコピー)
Copy Polygon Data from Source(ソースからのポリゴンデータのコピー)
Copy PolyNode Data from Source(ソースからのポリノードデータのコピー)
Copy Texture Projection from Source(テクスチャ プロジェクションのソースからのコピー)
Copy Vertex Data from Source(ソースからの頂点データのコピー)
Create Copies from Polygon Mesh(ポリゴンメッシュからコピーを作成)
Merge Edge Data(エッジ データのマージ)
Merge Material ID(マテリアル ID のマージ)
Merge Polygon Data(ポリゴン データのマージ)
Merge Polygon Meshes(ポリゴン メッシュのマージ)
Merge PolyNode Data(ポリノード データのマージ)
Merge Texture Projections(テクスチャ プロジェクションのマージ)
Merge Vertex Data(頂点データのマージ)
Random Material ID per Copy(各コピーのランダム マテリアル ID)
Transform per Copy(コピー毎に変換する)
Generators(ジェネレータ)
Bleacher
Clone Polygon Mesh(クローンポリゴンメッシュ)
Create Basic Shatter from Point Cloud(ポイント クラウドから基本シャッターを作成)
Create Copies from Polygon Mesh(ポリゴンメッシュからコピーを作成)
Create Extrusion Along Strands(ストランドに沿った押し出しの作成)
Merge Polygon Meshes(ポリゴン メッシュのマージ)
Getters(取得)
Get Closest Edge Index from Null(ヌルから最も近いエッジ インデックスの取得)
Get Copy Index(コピー インデックスの取得)
Get Edge Index(エッジ インデックスの取得)
Get Edge Index from Test(テストからエッジ インデックスを取得)
Get Edge is on Edge Loop(エッジ ループで エッジ を取得)
Get Edge Loop(エッジ ループの取得)
Get Invalid Index(無効なインデックスの取得)
Get Material ID(マテリアル ID の取得)
Get Materials(マテリアルの取得)
Get Polygon Index(ポリゴン インデックスの取得)
Get Polygon Index from Test(テストからポリゴン インデックスを取得)
Get Polygon is on Edge Loop(エッジ ループでポリゴン を取得)
Get Polygons Inside Null(ヌル内のポリゴンを取得)
Get PolyNode Index(ポリノード インデックスの取得)
Get PolyNode Index from Test(テストからポリノード インデックスを取得)
Get Topology(トポロジーの取得)
Get Vertex Index(頂点インデックスの取得)
Get Vertex Index from Test(テストから頂点インデックスを取得)
Get Vertex is on Edge Loop(エッジ ループで頂点 を取得)
Modifiers(変更)
Apply Collapse Edge(エッジの集約の適用)
Apply Delete Polygon(ポリゴンの削除を適用)
Apply Delete Vertex(頂点の削除を適用)
Apply Disconnect Component(コンポーネントの切り離しを適用)
Apply Extrude Polygon Along Axis(押し出されたポリゴンを軸に沿って適用)
Apply Invert Polygon(ポリゴンの反転を適用)
Apply Merge Polygon(ポリゴンのマージを適用)
Apply Merge Vertices(頂点のマージを適用)
Apply Slice Between Two Vertices(2 頂点間にスライスを適用)
Apply Slice PolyMesh(ポリゴンのスライスを適用)
Apply Split Edge(エッジ分割を適用)
Apply Subdivide Locally(ローカルに分割を適用)
Apply Thickness(厚みを適用)
Apply Triangulate Polygon(四角形ポリゴンを適用)
Cap Hole(キャップ ホール)
Setters(設定)
Set Material Attributes from Cluster(クラスタからのマテリアル アトリビュートの設定)
Set Material ID(マテリアル ID をセット)
Set Material ID from Cluster(クラスタからのマテリアル ID の設定)
Set Materials from Library(ライブラリからのマテリアルの設定)
Set Materials from Strings(文字列からのマテリアルの設定)
Set Texture Projection Camera(テクスチャ プロジェクション カメラの設定)
Set Texture Projection Planar(テクスチャ プロジェクション プラナの設定)
Set Texture Projection Spatial(テクスチャ プロジェクション空間の設定)
Set Topology(トポロジを設定)
Set Vertex Position on Edge Loop(エッジ ループに頂点の位置をセット)
Shattering(シャッター)
Build Slice Planes(スライス プレーンの構築)
Create Basic Shatter from Point Cloud(ポイント クラウドから基本シャッターを作成)
Set Data from Chunk(塊からデータを設定)
Tool Tab([ツール] タブ)
Array(配列)
Build Array from Per Point Data(ポイントごとのデータから配列を作成)
Build Index Array(インデックス配列の作成)
Build Linearly Interpolated Array(直線的に補間された配列の作成)
Find Closest in Array(配列内で最も近いものを検索)
Get Array Maximum 2(配列の最大値の取得 2)
Get Array Minimum 2(配列の最小値の取得 2)
Reverse Array(配列の反転)
Select SubArray in Array(配列内のサブ配列の選択)
Array2d(2D配列)
Build 2D Array(2D 配列の作成)
Calc Sub Array Size(サブ配列サイズの計算)
Get 2D Array Size(2D 配列サイズの取得)
Get 2D SubArray Size(2D サブ配列サイズの取得)
Initialize 2d Array(2D 配列の初期化)
Push SubArray on 2D Array(2D 配列でのサブ配列のプッシュ)
Select SubArray in 2D Array(2D 配列内のサブ配列の選択)
Set SubArray in 2D Array(2D 配列内のサブ配列の設定)
Binary Flags(バイナリ フラグ)
Bit Shift Flags(ビット シフト フラグ)
Clear Flag by Index(インデックスによるフラグのクリア)
Set Flag by Index(インデックスによるフラグの設定)
Set Flags(フラグの設定)
Test Flag by Index(インデックスによるフラグのテスト)
Color(カラー)
Constant(定数)
Half Pi(π の半分)
Pi(π)
Conversion(変換)
Deg To Rad(度数からラジアンへの変換)
Frames to Seconds(フレーム数から秒数への変換)
Rad to Deg(ラジアンから度数への変換)
Seconds to Frames(秒数からフレーム数への変換)
Curves(カーブ)
Bezier4(ベジェ 4)
Bezier5(ベジェ 5)
Cubic B Spline(3 次 B スプライン)
Curve Distance to Curve Location(カーブ距離からカーブ位置への変換)
Curve Location to Curve Distance(カーブ位置からカーブ距離への変換)
Curve Location to Normalized U(カーブ位置から正規化された U への変換)
Fit Bezier Curve(フィット ベジェ カーブ)
Normalized U to Curve Location(正規化された U からカーブ位置への変換)
Piecewise Cubic B Spline(区分的 3 次 B-スプライン)
Data Access(データアクセス)
Current Simulation Sample(現在のシミュレーションサンプル)
Frame Cycle Control(フレーム サイクルのコントロール)
Get Point ID(ポイント ID の取得)
Get Remaining Frame Fraction(残りフレームの割合の取得)
Get Remaining Seconds in Frame(フレームの残り秒数の取得)
Set Data(データの設定)
Debugging(デバッグ)
Build Capsule(カプセルの作成)
Build Circle(円の作成)
Build Cross(十字形の作成)
Build Rectangle(矩形の作成)
Build Square(正方形の作成)
Display Arrow(矢印の表示)
Display Debug Grid(デバッグ グリッドの表示)
Display Line(線の表示)
Display Point(ポイントの表示)
Display Strand Shape(ストランド シェイプの表示)
Graph Value Over Time(時間経過に伴う値のグラフ表示)
Execute(実行)
Execute Once(1 回だけ実行)
Repeat with Counter(カウンタを使用した繰り返し実行)
While with Counter(カウンタを使用した条件付き実行)
Geometry Queries(ジオメトリクエリ)
Is Valid Location(有効な位置かどうかの判定)
Reinterpret Location on New Geometry(新しいジオメトリへの再配置)
Kinematics(キネマティクス)
Add Constraints(コンストレイントの追加)
Constrain Between 2 Points(2 点間への拘束)
Constrain Orientation(向きコンストレイント)
Constrain Pose(ポーズの拘束)
Constrain Position(ポジションコンストレイント)
Constrain to Closest Surface(最も近いサーフェイスへの拘束)
Constrain Turret(タレットの拘束)
Look At(追従して向きを変更)
Math(算術)
Loop Value(ループ値)
Soft Clamp(ソフト クランプ)
Soft Max(ソフト最大値)
Soft Min(ソフト最小値)
Worley Noise(Worleyノイズ)
In Range(範囲内)
Calculate Polar Ellipse(極を持つ楕円の計算)
Calculate Quadrant Ellipse(象限を持つ楕円の計算)
Law of Cosines(コサインの法則)
Limit Vector Length(ベクトル長の制限)
Resize Vector(ベクトルのサイズ変更)
Get Closest Point Between 2 Line Segments(2 つのライン セグメント間の最も近いポイントの取得)
Get Closest Point Between 2 Lines(2 本のライン間の最も近いポイントの取得)
Get Orthogonal Basis(直交基準を取得)
Get Plane(プレーンの取得)
Point Cloud(ポイント クラウド)
Generate 3D Point Grid(3D ポイントのグリッドの生成)
Kill Particles(パーティクルの削除)
Rotation(回転)
Fishing Rod(フィッシング ロッド)
Increment Quaternion with 2 Vectors(2 つのベクトルによるクォータニオンの増加)
Increment Rotation with 2 Vectors(2 つのベクトルによる回転の増加)
Quaternion nlerp(クォータニオン Nlerp)
Simulation(シミュレーション)
Simulation Root(シミュレーションルート)
Topology(トポロジ)
Get Topology(トポロジーの取得)
Set Topology(トポロジを設定)
ICE 属性
Notes on ICE Attributes(ICE 属性に関する注意事項)
2darray、2darrayids
Age
AgeLimit
AllowExecution
AngularVelocity
Area
BlobBlend
BlobStrength
BoundaryDistance
Cap*
CCWPolygonIsOnEdgeLoop
ChunkColor、ChunkID
ClosestEdgeFromNull ClosestPolygonIndex
ClosestPoint0、ClosestPoint1、ClosestPoint2
CollisionAvoidanceAngle
CollisionAvoidanceAvoidanceIsNeeded
CollisionAvoidanceSlowdownIsNeeded
CollisionAvoidanceSpeedFactor
CollisionAvoidanceTimeToCollision
CollisionLocation
CollisionScale
CollisionShape
CollisionSize
Compression
Color
Colors
ConnectionIndices
ConnectionMute
Copy*
CounterValue
CrowdFX_ActionState_ID
CrowdFX_Actor_CurrentFrameInCycle
CrowdFX_Actor_Deformers
CrowdFX_Actor_Forward
CrowdFX_Actor_HorizontalFOV
CrowdFX_Actor_ID
CrowdFX_Actor_InteractionRadius
CrowdFX_Actor_MaxAcceleration
CrowdFX_Actor_MaxAngularVelocity
CrowdFX_Actor_MaxDeceleration
CrowdFX_Actor_MinAngularVelocity
CrowdFX_Actor_PreviousGoalPosition
CrowdFX_Actor_Side
CrowdFX_Actor_Size
CrowdFX_Actor_SocialGroup
CrowdFX_Actor_Speed
CrowdFX_Actor_TargetSpeed
CrowdFX_Actor_Transform
CrowdFX_Actor_UpVector
CrowdFX_Actors_Indices
CrowdFX_Actors_Positions
CrowdFX_Animations_Durations
CrowdFX_Animations_NbCyclesPerActor
CrowdFX_Animations_Speeds
CrowdFX_COGIndex
CrowdFX_CurrentFrameInCycle
CrowdFX_DisplayDeformers
CrowdFX_Duration
CrowdFX_Emitter_Bidirectional
CrowdFX_Emitter_Forward
CrowdFX_Emitter_GlobalTransform
CrowdFX_Emitter_ID
CrowdFX_GlobalTransforms
CrowdFX_Goal_Position
CrowdFX_HorizontalSpeed
CrowdFX_NbActorSources
CrowdFX_NbDeformers
CrowdFX_PoseState_ID
CrowdFX_ShapeKeys_Weights
CrowdFX_SimulatedCloud_Location
CrowdFX_Wall_ExitPoints
CrowdFX_Wall_ID
CrowdFX_Wall_InteractionDistance
CurveLength
CurveLocation
CurveLocationDistance
Cutter*
CWPolygonIsOnEdgeLoop
DamperCoeffs
debugGrid
deformerpointLocation
Display*
DragCoefficient
DynamicFriction
EdgeCounter
EdgeCrease
EdgeDataName
EdgeIndex
EdgeIsHard
EdgeIsOnEdgeLoop
EdgeLength
EdgeLoop_EdgeIsOnLoop
EdgeLoop_IsEndLoop
EdgeLoop_VertexIsOnLoop
EdgeLoopArray
EdgeNormal
EdgePosition
EdgeReferenceFrame
EdgeToCCWPolygon
EdgeToCWPolygon
EdgeToNextEdgeCCW
EdgeToNodes
EdgeToVertices
Elasticity
EmitLocation
EmitPosition
EnvelopeDeformerIndices
EnvelopeWeights
EnvelopeWeightsPerDeformer
Force
GoalLocation
GoalPosition
ID
InflationSpringLength
InflationSpringLocation
Init
Init_Color
Init_Force
Init_Mass
Init_Orientation
Init_PointPosition
Init_PointPositionInEmitterSpace
Init_PointUpVector
Init_PointVelocity
Init_Scale
Init_Size
IntersectionLocation
IntersectionVelocity
IsElem
IsHomogeneous
IsOnSlicePlane
IsPassiveRigidBody
IsSpatial
IsStuck
LocalTime
LoggedValue
Mass
MaterialID
Materials
MaxWeight
MinWeight
NbDeformers
NbEdges
NbElem
NbPoints
NbPolygonNodes
NbPolygons
NbSamplePoints
NbSubCurves
NbSubSamples
NbSubSurfaces
NodeIndex
NodeLocation
NodeNormal
NodePosition
NodeToEdges
NodeToPolygon
NodeToVertex
NodeUserNormal
NormailzedUValue
NormalPerpendicularness
Normals
Orientation
OffsetDistance
OffsetVector0、OffsetVector2、OffsetVector2
OriginalEdgeAngles
OriginalEdgeLengths
ParticleCounter
Pinned
Planes*
PointBinormal
PointCrease
PointLocation
PointNeighbors
PointNormal
PointPosition
PointPosition_PreSimulate
PointPositionPrevious
PointReferenceFrame
PointTangent
PointU
PointUpVector
PointUserMotions
PointUV
PointVelocity
PolygonalDescription
PolygonArea
PolygonDataName
PolygonIndex
PolygonNormal
PolygonPosition
PolygonRefFrame
PolygonsInsideNull
PolygonToEdges
PolygonToNodes
PolygonToVertices
PolyMeshTopologyArray、PolyMeshVerticesArray
PositionOffsets
PreviousNbPoints
positions
Scale
Shape
Shape_I_Value
ShapeController
ShapeDivisions
ShapeIndices
ShapeInstanceBoneColors
ShapeInstanceBoneIndices
ShapeInstanceBoneInvStaticKineStates
ShapeInstanceBones
ShapeInstanceBoneWeights
ShapeInstanceEnvelopeDeformation
ShapeInstanceTime
ShapePosition
ShapeRotation
ShapeScaling
ShapeSizeAbsolute
ShapeVectors
shapeWeights
SimulatedFrameFraction
Size
SlicePolyMesh_PlaneNormal、SlicePolyMesh_PlaneOrigin
SlideLocation
Spawned
SplashCollisionForce
SplashIntersection
SpringCoeffs
SpringLengths
SpriteAngle
State_ID
State_transition_Time
Static_KineState
StaticFriction
StickLocation
StickOffsetMatrix
StiffnessOffset
StrandAge
StrandCenter
StrandColor
StrandCount
StrandDeform
StrandForce
StrandLength
StrandLocalOrientation
StrandMass
StrandOrientation
StrandPosition
StrandSegmentLength
StrandSize
StrandSizeProfile
StrandToMesh*
StrandUpVector
StrandVelocity
SurfaceGeometricNormal
SymmetryIndices
TestInsideNullArray
Texture_Projection*
TextureID
Thickness*
Topology
UVs
UVs_NonHomogeneous
UVWs
UVWs_NonHomogeneous
VertexCounter、VertexDataName
VertexIndex
VertexIsBorder
VertexIsCorner
VertexIsOnEdgeLoop
VertexLoopArray
VertexToEdges
VertexToNodes
VertexToPolygons
Volume
VolumeCloud
Weight0, Weight1, Weight2
Weights
シェーダ リファレンス
Illumination(イルミネーション)
Anisotropic(異方性)
Architectural(アーキテクチュラル)
Blinn
Constant(コンスタント)
Cook-Torrance
Lambert
Phong
Strauss
Fast Simple(misss)(高速シンプル(misss))
Fast Skin(misss)(高速スキン(misss))
Ambient Occlusion(アンビエント オクルージョン)
Flat Light(フラット ライト)
Flat Light Shading(フラット ライト シェーディング)
Incidence(インシデンス)
Photon Irradiance(フォトン放射)
Shadow(シャドウ)
Simple Shadow(シンプルシャドウ)
Hair Gradient Material(ヘア グラディエント マテリアル)
Hair Shading(ヘア シェーディング)
Architectural(Multi-Out)(アーキテクチュラル(複数出力))
Car Paint(車の塗装)
Card/Opacity(mip)(カード/不透明度(mip))
Matte Shadow(mip)(マット シャドウ(mip))
Texture
Camera Map(mip)(カメラ マップ(mip))
イメージ
Light Surface(mia)(ライト サーフェイス(mia))
Scalar Image(スカラ イメージ)
スプライト
セル
セル スカラ
チェッカーボード
クラウド
ファブリック
フラッグストーン
フラクタル
フラクタル スカラ
Gradient(グラディエント)
グリッド
大理石
モデル マップ
リプル
岩
雪
地形
筋目
木
ベクトルディスプレイスメントマップ
パーティクル
パーティクル密度
パーティクル グラディエント
Particle Gradient Control(パーティクル グラディエント コントロール)
Particle Info
パーティクル ボリューム クラウド
[Age Percentage]コンパウンド
Basic Fire Compound(基本ファイアコンパウンド)
たばこの煙コンパウンド
[ICE スプライト] コンパウンド
パーティクル グラディエント F カーブ コンパウンド
パーティクル レンダラ コンパウンド
パーティクル シェイパー コンパウンド
パーティクルの束のグラディエント コンパウンド
Toon
Toon Host(トゥーン ホスト)
Toon Paint
Toon Paint Ambient(トゥーン ペイント アンビエント)
Toon Paint and Host(トゥーン ペイント/ホスト)
Toon Paint Highlight(トゥーン ペイント ハイライト)
Toon Paint Rimlight(トゥーン ペイント リムライト)
Toon Paint Rounded(トゥーン ペイント ラウンデット)
Toon Ink Lens(トゥーン インク レンズ)
Realtime(リアルタイム)
CgFX
ultimap_preview
CgFX fr_skin
HLSL シェーダ
ultimap_preview
HLSL fr_skin シェーダ
GLSL Actor Envelope
GLSL シェーダ
GLSL Uniform(GLSL ユニフォーム)
OGL テクスチャ
OpenGL Particle Shader(OpenGL パーティクル シェーダ)
リアルタイム シェーダとブレンドする
Output(出力)
2D モーション ブラー
モーション ベクトル(mip)
深度を平坦化
Lens(レンズ)
Bokeh (mia) (ピンぼけ(mia))
Lume Distortion
Photographic Exposure(mia)(写真露出(mia))
Simple Tone Mapping(mia)(シンプルトーンマッピング(mia))
カメラ プロジェクション
被写界深度
Fisheye(魚眼)
レンズ エフェクト
パノラマ
立体視
Z Depth(Z 深度)
Lens Background Color(レンズ背景カラー)
Bump(バンプ)
Bump Add(バンプ追加)
Bump Generator(バンプ ジェネレータ)
バンプマップ
Round Corners(mia)(丸角(mia))
XSI Normal Map 3(XSI 法線マップ3)
ライトマップ
Color Sampler(カラー サンプラ)
Sub-Surface Lightmap Write(サブサーフェイス ライトマップ書き込み)
Volume(ボリューム)
コンスタント密度
高速ボリューム エフェクト
フォグ
Layered Fog(レイヤ フォグ)
稲妻
Lume Beam
スモーク
ボリューム エフェクト
Environment(環境)
Cubic Mapping 1
Cubic Mapping 6
環境
Environment Blur(mia)(環境ブラー(mia))
Gray Ball(mip)(グレー ボール(mip))
Mirror Ball(mip)(ミラー ボール(mip))
Physical Sky(mia)(自然の空(mia))
球状マッピング
Light(ライト)
Physical Sun(mia)(自然の太陽(mia))
Portal Light(mia)(ポータルライト(mia))
高速ライト エフェクト
Slide Projector(スライドプロジェクタ)
ソフト ボディ
処理 > スイッチ
Front-Back Switch (フロントバック スイッチ)
Ray Type Switch(レイ タイプ スイッチ)
Color Switch(カラー スイッチ)
Scalar Switch(スカラスイッチ)
Vector Switch (ベクトル スイッチ)
Color Multi-Switch(カラー マルチスイッチ)
Scalar Multi-Switch(スカラマルチスイッチ)
Vector Multi-Switch (ベクトル マルチスイッチ)
Boolean Array Switch (ブール配列スイッチ)
Color4 Array Switch(カラー 4 配列スイッチ)
Integer Array Switch(整数配列スイッチ)
Matrix3 Array Switch(行列 3 配列スイッチ)
Matrix4 Array Switch(行列 4 配列スイッチ)
Quaternion Array Switch(クォータニオン配列スイッチ)
Reference Array Switch(リファレンス配列スイッチ)
Scalar Array Switch(スカラ配列スイッチ)
Texture Array Switch(テクスチャ配列スイッチ)
Vector2 Array Switch (ベクトル 2 配列スイッチ)
Vector3 Array Switch (ベクトル 3 配列スイッチ)
Vector4 Array Switch (ベクトル 4 配列スイッチ)
状態に基づいてカラーまたはシェイプを変化させるICE パーティクル
処理 > 計算
Color Average(カラー平均)
Color Basic(カラー基本)
Color Curve(カラーカーブ)
Color Exponent(カラー指数)
Color In Range(範囲内の色)
Color Logic(カラー論理)
Color Smooth Range(カラー スムーズ範囲)
Color Unary(カラー単項)
Scalar Basic(スカラ基本)
Scalar Change Range(スカラ範囲変更)
Scalar Curve(スカラ カーブ)
Scalar Exponent(スカラ指数)
Scalar In Range(範囲内のスカラ)
Scalar Logic(スカラ論理)
Scalar Multi-Math(スカラマルチ計算)
Scalar Smooth Range
Scalar Unary(スカラ単項)
指数減衰
1 次減衰
Boolean Invert (ブール反転)
Boolean Logic (ブール論理)
Vector - Scalar (ベクトル-スカラ)
Vector - Vector (ベクトル-ベクトル)
Create Transform(変換の作成)
Decompose Transform(変換の分解)
処理 > 共有
Boolean Passthrough (ブール通過)
Color4 Passthrough(カラー 4 通過)
Integer Passthrough(整数通過)
Matrix3 Passthrough(行列 3 通過)
Matrix4 Passthrough(行列 3 通過)
Quaternion Passthrough(クォータニオン通過)
Scalar Passthrough(スカラ通過)
Vector2 Passthrough (ベクトル 2 パススルー)
Vector3 Passthrough (ベクトル 3 パススルー)
Vector4 Passthrough (ベクトル 4 パススルー)
処理 > 変換
Boolean To Color (ブール→カラー)
Color to Boolean(カラー→ブール)
Color to Scalar(カラー→スカラ)
Color to Scalars(カラー→スカラ)
Color to Vector(カラー→ベクトル)
HSV to RGB(HSV→RGB)
RGB から HSV へ
Integer To Color(整数→カラー)
Integer to Scalar(整数→スカラ)
Scalar to Boolean(スカラ→ブール)
Scalar to Color(スカラ→カラー)
Scalar to Integer(スカラ→整数)
Scalars to Vector(スカラ→ベクトル)
Vector Coordinate Converter
Vector to Color (ベクトル→カラー)
Vector to Scalar (ベクトル→スカラ)
Vector to Scalars (ベクトル→スカラ)
Matrix3 To Matrix4(行列 3 →行列 4)
Matrix4 To Matrix3(行列 4 →行列 3)
Quaternion To Vector4(クォータニオンからベクトル 4 への変換)
Vector2 to Color (ベクトル 2→カラー)
Vector2 to Scalar (ベクトル 2→スカラ)
Vector2 to Vector3 (ベクトル 2→ベクトル 3)
Vector2 to Vector4 (ベクトル 2→ベクトル 4)
Vector3 to Vector2 (ベクトル 3→ベクトル 2)
Vector3 to Vector4 (ベクトル 3→ベクトル 4)
Vector4 to Color (ベクトル 4→カラー)
Vector4 to Quaternion (ベクトル 4→クォータニオン)
Vector4 to Scalar (ベクトル 4→スカラ)
Vector4 to Vector2 (ベクトル 4→ベクトル 2)
Vector4 to Vector3 (ベクトル 4→ベクトル 3)
処理 > イメージ処理
カラー バランス
Color Correction
HLS 調整
強度
反転
RGBA キーヤー
Scalar Invert
処理 > カラーチャンネル
Picker(ピッカー)
RGBA 分割
Color Matte(カラーマット)
Scalar Matte(スカラマット)
HLSA 結合
HSVA 結合
RGBA 結合
Color to Alpha(カラー→アルファ)
処理 > ミキサ
Color Mixer(カラーミキサ)
Gradient Mixer(グラディエント ミキサ)
Toon_Node_Mix(トゥーン ノード ミックス)
2 色の混色
8 色の混色
ミックス モードのタイプ
処理 > レイトレース
Dielectric
不透明
フォトン
フォトン Render Tree
反射
反射ディフューズ
屈折
屈折ディフューズ
透明度
データ > 属性
Boolean Attribute (ブール属性)
Color Attribute(カラー属性)
Integer Attribute(整数属性)
ポイントクラウドルックアップ
Scalar Attribute(スカラ属性)
トランスフォーム アトリビュート
Vector Attribute (ベクトル属性)
データ > マップルックアップ
ブール マップ ルックアップ
カラー マップ ルックアップ
イメージ ルックアップ
整数マップ ルックアップ
Scalar Map Lookup
ベクトル座標コンバータ
頂点カラー
データ > シェーディング状態
Scalar State(スカラ状態)
変換状態
ベクトル状態
カラー保存状態
Scalar Save State
ベクトルの保存状態
データ > レンダチャンネル
Store Boolean in Channel(ブールをチャンネルに格納)
Store Color in Channel(カラーをチャンネルに格納)
Store Integer in Channel(整数をチャンネルに格納)
Store Scalar in Channel(スカラをチャンネルに格納)
Store Vector in Channel(ベクトルをチャンネルに格納)
Texture Space Controllers(テクスチャ空間コントローラ)
3D Warp UV(3DワープUV)
UV の編集
Kaleidoscope UV Remap(万華鏡UVリマップ)
Texture Generators(テクスチャジェネレータ)
チェッカーボード
ファブリック
Grid
Image Implicit(イメージインプリシット)
Polkadot(水玉模様)
Ripple
地形
セル
Cloud
フラッグストーン
フラクタル
Lattice
Marble(大理石)
岩
雪
Turbulence
筋目
Wave
木
Texture Space Generator(テクスチャ空間ジェネレータ)
Projection Lookup(投影ルックアップ)
Texture Space Generator(テクスチャ空間ジェネレータ)
mental ray > Texture(mental ray > テクスチャ)
Landscape
mi_bump_flakes
mi_metallic_paint_output_mixer
mia_exposure_photographic_rev
mia_light_surface
mia_roundcorners
mib_amb_occlusion
mib_bent_normal_env
mib_bump_basis
mib_bump_map
mib_bump_map2
mib_color_alpha
mib_color_average
mib_color_intensity
mib_color_interpolate
mib_color_mix
mib_color_spread
mib_continue
mib_fast_occlusion
mib_fg_occlusion
mib_lightmap_sample
mib_lookup_background
mib_map_get_color
mib_map_get_integer
mib_map_get_integer_array
mib_map_get_scalar
mib_map_get_scalar_array
mib_map_get_transform
mib_map_get_vector
mib_opacity
mib_passthrough_bump_map
mib_reflect
mib_refract
mib_refraction_index
mib_texture_checkerboard
mib_texture_filter_lookup
mib_texture_filter_lookup_2
mib_texture_lookup
mib_texture_lookup2
mib_texture_polkadot
mib_texture_polkasphere
mib_texture_remap
mib_texture_rotate
mib_texture_turbulence
mib_texture_vector
mib_texture_wave
mib_transparency
mib_twosided
mip_gamma_gain
mip_grayball
mip_mirrorball
mip_rayswitch_environment
misss_lambert_gamma
mental ray > Material(mental ray > マテリアル)
dgs_material
dielectric_material
エッジ
切り抜き
グロー
Lume_Glow_Material_Lambertian
Lume_Metal_Material_Phong
Lume_Translucent_Material_Lambertian
メタル
mi_car_paint_phen
mi_car_paint_phen_x
mi_metallic_paint
mi_metallic_paint_x
mia_material
mia_material_x
mib_dielectric
mib_glossy_reflection
mib_glossy_reflection_phong_phen
mib_glossy_refraction
mib_glossy_refraction_phong_phen
mib_illum_blinn
mib_illum_cooktorr
mib_illum_hair
mib_illum_lambert
mib_illum_phong
mib_illum_ward
mib_illum_ward_deriv
mib_ray_marcher
mip_cameramap
mip_card_opacity
mip_matteshadow
mip_rayswitch
mip_rayswitch_advanced
mip_rayswitch_stage
misss_call_shader
misss_fast_shader
misss_fast_shader2
misss_fast_shader2_x
misss_fast_shader_x
misss_mia_skin2_surface_phen
misss_physical
misss_set_normal
misss_skin_specular
path_material
Stain(着色)
半透明性
水面
Wet
mental ray > Photon(mental ray > フォトン)
dgs_material_photon
dielectric_material_photon
mib_photon_basic
mental ray > Shadow(mental ray > シャドウ)
エッジ シャドウ
mib_shadow_transparency
水面シャドウ
mental ray > Environment(mental ray > 環境)
mia_ciesky
mia_envblur
mia_physicalsky
mib_lookup_cube1
mib_lookup_cube6
mib_lookup_cylindrical
mib_lookup_spherical
mental ray > Volume(mental ray > ボリューム)
ビーム
mib_volume
Mist
parti_volume
Submerge
mental ray > Lens(mental ray > レンズ)
歪曲
mia_exposure_photographic
mia_exposure_simple
mia_lens_bokeh
mib_lens_clamp
mib_lens_stencil
mip_fgshooter
Night(夜)
oversampling_lens
physical_lens_dof
WrapAround
mental ray > Geometry(mental ray > ジオメトリ)
mib_geo_add_uv_texsurf
mib_geo_cone
mib_geo_cube
mib_geo_cylinder
mib_geo_instance
mib_geo_instance_mlist
mib_geo_sphere
mib_geo_square
mib_geo_torus
mip_binaryproxy
mental ray > Lightmap(mental ray > ライトマップ)
mib_lightmap_write
misss_lightmap_phen
misss_lightmap_write
mental ray > Output(mental ray > アウトプット)
調整
BumpCapture
輝き
mip_motion_vector
mip_motionblur
mental ray > ライト
イルミネーション
mia_photometric_light
mia_physicalsun
mia_portal_light
mib_blackbody
mib_cie_d
mib_light_infinite
mib_light_photometric
mib_light_point
mib_light_spot
physical_light
mental ray > Displacement(mental ray > ディスプレイスメント)
海洋
mental ray > Photon Volume(mental ray > フォトンボリューム)
parti_volume_photon
mental ray > Material Phenomena(mental ray > マテリアルフェノメナ)
mip_matteshadow_mtl
misss_fast_simple_phen
misss_fast_skin_phen
misss_fast_skin_phen_d
misss_mia_skin2_phen
misss_mia_skin2_phen_d
misss_physical_phen
MetaSL Shaders(MetaSL シェーダ)
SSS Compounds(SSS コンパウンド)
SkinSSS(スキンSSSシェーダコンパウンド)
SimpleSSS(シンプルSSSシェーダコンパウンド)
サポートされていないシェーダ
OGLShadowMap
2D グラディエント シェーダ(レガシー)
DXShadowMap
DXShadowReceiver
バンプ レンズ
Color Correction(レガシー)
Fisheye(レガシー)
前景マスク
グラディエント(レガシー)
Incidence(レガシー)
Soft_material
テクスチャ回転
nVBumpDraw
nVCubic
nVDraw
nVMeta
nVPPAtt
nVToon
nVidia シャドウ シェーダ
Color2scalar
Color2vector
Vector2color
Vector2scalar
OGLTCTrans
OGLCom
OGLDraw
OGLMulti
OGLShade
OGLT2D
OGL13CubicTexture
OGL13 キュービック十字型テクスチャ
OGL13Draw
OGL13Shade
OGL13TexCoord
CgFX
CgColor
CgLightTracker
CgMatrix
CgProgram
CgVector
DXCubicTexture
DX キュービックのクロス テクスチャ
DXDraw
DXFx
DXFx2
DX10FX
DXPixelShader
DXPSColorConst
DXShade
DXTexCoord
DXTexture
DX テクスチャ ファイル
DXVertexShader
DXVSColor
DXVSLightTracker
DXVSMatrix
DXVSVector
DXHLSLカラー
DXHLSL 行列
DXHLSLプログラム
DXHLSLベクトル
sib_hair
Anisotropic シェーディング
Anisotropic UV シェーディング
Blinnシェーディング
Cook-Torrance Shading
Lambert シェーディング
Phong シェーディング
ストロース シェーディング
Translucent Shading
Constant(テクスチャ)
コンスタント黒
カートゥーン
高速レンズ エフェクト
フレア
自己アンチエイリアシング
Starburst Flare
True Lens Emulator
2D 自動被写界深度
2D 背景カラー
2D 背景ピクチャ
2D 輪郭
2D デプス キュー
2D 被写界深度
2D ファー
2D グロー
2D ハロ
キュービック 1
キュービック 6
球状
レガシーの大気
レガシーのボール
レガシーのキュービック
レガシーの日
レガシーのマップ
レガシーの夜
レガシーの球
バンプ フレーク
ボリューム シガレット スモーク
ダスティ
簡単な大気
環境大気
環境ボール
環境キュービック
環境水平日
環境水平マップ
環境水平夜
環境球
ファイア
いないいないばあ
トゥーン マテリアル
トゥーン ソフト
トゥーン ワイヤ
ベルベット
Ray Switch
Ray Switch Advanced
色補間
厚み
Image Filtered Lookup(イメージフィルタ済みルックアップ)
2D グラディエント シェーダ
call_shader(コールシェーダ)
lm_sample_shader
mtlsh_shader(mtlshシェーダ)
specular_shader(スペキュラシェーダ)
Fx オペレータ リファレンス
共通のオプション
B-スプライン/ポリゴン シェイプ
フリーハンド/ベジェ シェイプ
マスク オプション
出力オプション
パーサ エクスプレッションを使用する
Color Adjustオペレータ
ビット深度
色補正
色挿入
コンポーネントパーサ
カットアウト
グレースケール
HSV 調整
反転
Lin2Log
Log2Lin
ピクセル パーサー
RGBのプリマルチプリケーション/アンマルチプリケーション
スワップ コンポーネント
ティント
Color Curvesオペレータ
クロマ調整
クロマ抽出
CMY 調整
色抽出
コンポーネント調整
コンポーネント背景抽出
コンポーネント抽出
差の抽出
色相抽出
輝度調整
輝度抽出
RGB 調整
Compositeオペレータ
Composite with Matte
グラディエント
キーヤー
算術合成
上
シェイプカッター
シェイプの貼り付け
コンポジット Z
Distortオペレータ
バンプ歪曲
バンプ シェード
ピンチ
球状にする
旋回
乱流歪曲
ツイスト
Filterオペレータ
バンド パス フィルタ
ボックス ブラー
デスペクル フィルタ
ディレクショナル ブラー
エッジ検出フィルタ
高速ブラー
フィールド フィルタ
ガウスのブラー
ハイ パス フィルタ
ロー パス フィルタ
中央値フィルタ
最小最大チャンネル フィルタ
最小最大フィルタ
4 次ブラー
放射状
ランク フィルタ
シャープ フィルタ
Grainオペレータ
グレイン
グレインコンポジット
新しいグレイン
ノイズ
ビデオノイズ除去
Image/Paintオペレータ
入力ファイル
ファイル出力
クリップから
シェイプのマスク
ペイントクリップ
PSD レイヤ抽出
クリップへ
ベクトル ペイント
Opticsオペレータ
被写界深度
レンズ フレア
フレアリング
Painterly Effects オペレータ
Painterly Effects
強調されたエッジ
傾いたストローク
バス レリーフ
チョークとチャコール
チャコール
クローム
彩色鉛筆
コンテクレヨン
クラッシュ
クロスハッチ
カットアウト
ダーク ストローク
ディフューズ グロー
ドライ ブラシ
エンボス
フィルム グレイン
フレスコ
グラス
発光エッジ
グレイン
グラフィック ペン
ハーフトーン スクリーン
インク輪郭
モザイク
ネオン グロー
ノート ペーパー
塗りつぶす
パレット ナイフ
パッチワーク
写真複写
石膏
プラスティック ラップ
ポスター エッジ
網状
リプル
ラフ パステル
スマッジ スティック
スパッター
スポンジ
スプレー ストローク
ステンド グラス
スタンプ
墨絵
テクスチャライザ
トーン エッジ
下地塗り
ウォーター ペーパー
ウォーター カラー
Pluginsオペレータ
カラーミキサ
水晶
Fake 3D
Fancy グロー
フィルム マスク
虹彩をワイプ
カレイドスコープ
稲妻
メルト ワイプ
パーティクル噴射
Particle Orbits
Particle Wind
パターン ジェネレータ
ロールアップ
Sparkler
Retimingオペレータ
3: 2 プルダウン
ノンインターレース
インターレース
直線的タイミング変更
タイミング変更
直線的な時間ブラー
ガウスの時間ブラー
Transformオペレータ
切り取り
モーファー
サイズ変更
トラッキング
3D 変換
Warper
Transitionオペレータ
カーテン ワイプ
ディゾルブ
フェード カラー
SMPTE ワイプ
ペイントツール
[Brush]プロパティ エディタ
[Color Shape]プロパティ エディタ
[Drop Shadow]プロパティ エディタ
[Flood Fill Shape]プロパティ エディタ
[Flood Fill/Magic Wand Properties]プロパティ エディタ
[Magic Wand Selection]プロパティ エディタ
[ペイントツール設定]プロパティ エディタ
[Selection Shape]プロパティエディタ
[Stroke Shape]プロパティ エディタ
[Wipe Shape]プロパティ エディタ
プリファレンス リファレンス
一般プリファレンス
[アニメーション]プリファレンス
[Preferences: Compositing]プロパティ エディタ
[Data Management]プリファレンス
[Display]プリファレンス
[Face Robot]プリファレンス
[一般]プリファレンス
[Interaction]プリファレンス
[モデリング]プリファレンス
[出力フォーマット]プリファレンス
[出力フォーマット]ダイアログ ボックス
[Plug-in Manager]プリファレンス
[Rendering]プリファレンス
[シーンカラー]プロパティエディタ
[スクリプト]プリファレンス
[シェーダボール]プリファレンス
[シェイプ アニメーション]プリファレンス
[シミュレーション]プリファレンス
[単位]プリファレンス
[ViewCube]プリファレンス
コマンドのプリファレンス
[複製オプション]プロパティ エディタ
変換グループ オプション
エディタのプリファレンス
[Animation Editor]プリファレンス
[Animation Mixer]プリファレンス
[DopeSheet]プリファレンス
[Explorer]プリファレンス
[FCurve Editor の設定](Fcurve Editor Preferences)
[ICE Tree]プリファレンス
[Keying Panel]プリファレンス
[Material Manager]プリファレンス
[Material Panel]プリファレンス
[NetView]プリファレンス
[Object View]プリファレンス
[Preset Manager]プリファレンス
[Render Tree]プリファレンス
[Scene Debugging]プリファレンス
[Scene Layer Manager]プリファレンス
[Scene Search]プリファレンス
[Schematic View]プリファレンス
[Script Editor]プリファレンス
[Texture Editor]プリファレンス
[Texture Layer Editor]プリファレンス
[Weight Editor]プリファレンス
[XSI Explorer]プリファレンス
ツールのプリファレンス
[カメラ]プリファレンス
[ポリゴン]プリファレンス
[選択]プリファレンス
[スナップ]プリファレンス
[対称]プリファレンス
[変換設定]
[調整]プリファレンス
[法線の調整]プリファレンス