[Material Node]プロパティ エディタ

 
 
 

オブジェクトに適用されていた任意のシェーダがプレースホルダとして機能します。また、ビューポートのテクスチャ OGL ビューにテクスチャを表示する方法を定義します。

表示するには: Explorer でマテリアルノードのアイコンをクリックするか、Render Tree で(オレンジ色の)マテリアルノードをダブルクリックします。

名前(Name)

マテリアルの名前を定義します。マテリアルをプリセットとして保存する場合、[Material]ノードはプリセットの名前になります。

OpenGL 表示

テクスチャ選択(Texture Selection:)

オブジェクト上の表示対象をテクスチャリングされた OGL ビューに表示します。

[OGLテクスチャなし](No OGL Texture): オブジェクトにテクスチャを表示しません。

[レンダツリーをトラック](Track render tree): レンダツリーの出力を表示します。

[シェーダをトラック](Track Shader): 特定のシェーダの出力を表示します。シェーダ ドロップダウン メニューからシェーダを選択します。

[特定のイメージ/UV の組み合わせを使用](Use specific Image/UV Pair): 特定のテクスチャプロジェクションにより投影される特定のイメージを表示します。イメージ クリップおよび UV プロパティ ドロップダウン メニューを使用し、イメージと UV プロパティをそれぞれ指定します。

シェーダ(Shader)

テクスチャ OGL ビューに表示するイメージ シェーダを定義します。

イメージクリップ(Image Clip)

テクスチャ OGL ビューに表示するイメージ クリップを定義します。このオプションは、[テクスチャ選択](Texture Selection)[特定のイメージ/UV の組み合わせを使用](Use specific Image/UV Pair)に設定した場合のみ使用できます。

UV プロパティ(UV Property)

テクスチャ OGL ビュー内のテクスチャの表示に使用するテクスチャ プロジェクションを定義します。このオプションは、[テクスチャ選択](Texture Selection)[特定のイメージ/UV の組み合わせを使用](Use specific Image/UV Pair)に設定した場合のみ使用できます。「テクスチャ プロジェクションを指定する」(「テクスチャリング」)を参照してください。

現在のイメージ クリップのインスペクト(Inspect Current Image Clip)

追跡するイメージ クリップのプロパティ エディタを開きます。

テクスチャ表示モード(Texture Display Mode)

[シェーディング(変調)](Shaded (Modulate)): シーンのライトの影響を受けたテクスチャが表示されます。

[コンスタント(デカール)](Constant (Decal)): 明るい一定の照度でテクスチャが表示されます。ライトとシャドウの影響を受けません。

ラップ U/V(Wrap U, V)

[クランプ](Clamp): 唯一のアプリケーションでオブジェクトにテクスチャを配置します。テクスチャがオブジェクトより小さくても、オブジェクト全体にテクスチャを繰り返し配置することはありません。

[リピート](Repeat): クランプモードとは異なり、オブジェクト全体にわたるようにテクスチャを並べて配置します。

アルファ マスクの使用(Use Alpha Mask)

オブジェクトが完全に透明で表示され、テクスチャ イメージも完全に透明になります。[アルファ マスクの使用]により、OpenGL ビューの適切なディスプレイでアルファマスク テクスチャ オブジェクトのピクセルソートを実行します。これは、アルファマスクの交差面を使用して芝生や木、ヘアなどのスプライトを表現するシーンで特に役立ちます。

頂点カラー表示プロパティ(Vertex Color Display Property)

テクスチャリングされた OGL ビューのオブジェクトに表示する頂点プロパティのカラーを指定します。「プロパティ エディタでパラメータ マップまたは頂点カラーを指定する」(「シーン エレメント」)を参照してください。

ローカル マテリアルを持つポリゴン クラスタは、それぞれのローカル マテリアルの CAV プロパティを表示します。ただし、ペイントに有効な CAV プロパティは、オブジェクトのマテリアルで指定されているもののままです。