ジオメトリから均一に放出する

 
 
 

ジオメトリのサーフェスから均一にパーティクルを作成します。パーティクルはまずランダムに放出され、続いて均一な散布となるように繰り返し放出されます。

このコンパウンドは CrowdFX シミュレーションにおけるアクターの位置をコントロールするクラウドを生成するように設計されていますが(「群集パーティクル シミュレーションを作成する」を参照)、他の種類のパーティクル放出に使用できます。

詳細については、「群集パーティクル放出を設定する」を参照してください。

タスク: 群集/エミッタ

出力ポート:[Execute]

Geometry

パーティクルの放出元となるジオメトリを接続します。このジオメトリは、サーフェイスを持つジオメトリである必要があります。このエミッタには、複数のジオメトリを接続できます。

放出コントロール

[アクターの数](Number of Actors)

放出するパーティクルの文字数です。CrowdFX シミュレーションの場合、パーティクルはアクターのインスタンス作成に使用されます。

フィルタ

リファレンス(Reference)

これを指定して位置をフィルタするための、エミッタ上の属性(ウェイト マップなど)への参照。このオプションが使用される場合、属性が使用されてジオメトリ全体における放出の速度がコントロールされます。

この属性にサポートされているタイプは、ブール、整数、およびスカラです。整数値およびスカラ値は、最小で0、最大で1にクランプされます。

値 0 (ブールの場合は false)は、対応する三角形が位置のセットから削除されることを意味します。[発生タイプ]が[サーフェイス]に設定されている場合、0 から 1 の間のスカラ値はウェイトとして使用されます。三角形は、フィルタされていない場合の N% の位置を放出します。N は、三角形のウェイトに 100 を乗じた値です。

サーフェイスから放出される場合にサポートされている属性のコンテキストは、現在のところ以下のとおりです。

  • 頂点: 三角形のウェイトは、その三角形の 3 つの頂点のウェイトの平均になります。

  • ポリゴン: 三角形のウェイトは、その三角形の中心における属性の値になります。

  • ポリノード: 三角形のウェイトは、その三角形の 3 つのポリノードのウェイトの平均になります。

Explore

リファレンスを Explorer から選択する場合は、このボタンをクリックします。選択できるのは、生成される位置で有効な属性だけです。

ピック(Pick)

選択セッションを開始して、ビューポートまたは Explorer からリファレンスを選択する場合は、このボタンをクリックします。

Invert

実際のフィルタが 1 から属性値を引いたものとなるようにするため、フィルタのエフェクトを反転させます。

レート制御(Rate Control)

フィルタ属性が指定されている場合に、レートを解釈する方法を選択します。

  • [Exact Rate](正確なレート): [アクターの数](Number of Actors)で指定した数のパーティクルが生成されますが、フィルタリング条件を満たす領域からのみの生成となります。

  • [フィルタ領域に対して比例](Proportional to Filtered Area): フィルタリング条件を満たす領域に比例してパーティクルの数が減少されます。

シード(Seed)

ここで指定した数値は、パーティクルをランダムに作成する基盤として使用されます。2 つのパーティクル エミッタで同じシード値が使用されている場合は、同一の放出が生成される場合があります。パーティクルのランダムな生成に変化を付ける場合は、シード値を変更します。

[検索範囲半径](Search Radius)

パーティクルが近すぎないかを判断するカットオフ距離。

[反発係数](Repulsion Factor)

パーティクルがそのサイズに応じて互いに押しやる量を調節する係数。

[境界コンストレイント](Boundary Constraint)

パーティクルがエミッタから押し出される場合、エミッタ上の最も近いポイントにパーティクルをコンストレイントします。

[最大反復回数](Max Iterations)

パーティクルを繰り返し放出する最大回数。

[外部境界の削除](Delete Outside Boundary)

放出がすべて行われた後、パーティクルがエミッタから押し出されている場合に、それらのパーティクルを削除します。

[ウォール プッシュの係数](Wall Push Factor)

壁に近すぎるパーティクルを押す距離。障害物(壁)との衝突を回避するを参照してください。

Initial Values(初期値)

これらの値の一部は標準のパーティクル属性であり、CrowdFX シミュレーションに有用とはかぎりません。CrowdFX シミュレーションではパーティクルはレンダリング対象ではなく、単にアクターの位置を定義します。

質量(Mass)

パーティクルの重量を定義します。値は、キログラム(kg)単位で指定します。パーティクルが、フォースなどの物理的なエフェクトによる影響をどの程度受けるかは、質量を使用して決定します。質量の値が大きいパーティクルほど、動きに変化を与えるためには、より大きなフォースが必要になります。

CrowdFX シミュレーションの場合、この属性は既定では使用されません。

詳細については、「ICE パーティクルの質量」を参照してください。

サイズ(Size)

非群集クラウドの場合、この属性はパーティクルのサイズを定義します。この値はパーティクルの半径になりますが、パーティクルの表示サイズは直径になります。たとえば、[サイズ]の値(半径)が 1 の場合、直径(表示)サイズは 2 になります。[Bounce Off Surface]や[Stick to Surface]など、一部のコンパウンドでは[Size]の値を使用して衝突の検出に役立てたり、動きを定義したりします。詳細については、ICE パーティクルのサイズ を参照してください。

CrowdFX シミュレーションの場合、このアトリビュートはアクターのサイズと、それらの位置を追跡するパーティクルをコントロールします。

カラー(Color)

ビューポートに表示されるパーティクルの初期のカラーを定義します。標準のカラー スライダとカラー ボックスを使用して、カラー値を設定します。

レンダリングされたパーティクルでは、[Attribute_Color]シェーダなどのシェーダで設定していない限り、パーティクルのカラー値は使用されません。

詳細については、「ICE パーティクルのカラー」を参照してください。

向き(Orientation)

放出されたときのパーティクルの向きを定義します。

CrowdFX シミュレーションの場合、Y 軸についての回転(0, 1, 0)のみが有効です。

他の目的の場合、何らかのフォースによって変更されないかぎり、パーティクルの向きはその存続期間にわたって同じままです。詳細については、「ICE パーティクルの向き」を参照してください。

シェイプ(Shape)

一般に、この属性はパーティクルのシェイプが画面上でどのように描画されるかを定義します。CrowdFX シミュレーションの場合、これはアクターの位置を示すパーティクルのシェイプであり、レンダリングされません。

パーティクルの表示方法は、ポイント、セグメント(トレイル)、円盤、矩形、球、ボックス、円柱、カプセル、円錐、ブロブなど、さまざまなものから選択できます。

  • [ブロブ]または[カプセル]を選択した場合、ビューポートでは球として表示されます。実際のシェイプを確認するには、レンダリングする必要があります。

  • トレイルを表示するには、[セグメント]を選択します。

  • スプライトをレンダリングするには、[矩形]シェイプを選択します。

  • パーティクルを障害物と衝突させる場合は、球、ボックス、円柱、カプセル、円錐など、3D ジオメトリを持つシェイプが必要です。

詳細については、「ICE パーティクルのシェイプ」を参照してください。

スケール

パーティクルの Scale 属性を設定します。この設定により、Size よりも優先されて適用される不均等スケーリングが可能になります。一般に、これは表示、レンダリング、および一部の衝突アルゴリズムに使用されます。CrowdFX シミュレーションの場合、これはアクターのスケールにも使用されます。

Up Vector(アップベクター)

パーティクルの PointUpVector 属性を設定します。CrowdFX シミュレーションは、この値をグローバル +Y にリセットします。

State(状態)

[State]ノードを使用してパーティクルの動作を定義する場合は、この値を使用して、パーティクルの作成時に使用される状態を定義します。

この値は、既定では CrowdFX シミュレーションでは使用されません。

詳細については、パーティクルの状態 ID の設定 を参照してください。

作成時 1 (On Creation1)

[Execute]出力ポートを持つノードを接続することができます。これらのポートは、パーティクルが作成されたときに 1 回だけ実行されます。