クロス使用のための準備をする

 
 
 

クロス オブジェクトを作成する最初のステップは、適切なジオメトリおよび解像度で開始することです。これはクロスの変形方法に大きく影響します。

ポリゴンと NURBS サーフェイス オブジェクト

クロスとして使用できるのは、NURBS サーフェイス オブジェクトとポリゴン オブジェクトです。また、格子状の網を作成し、それらを NURBS サーフェイス メッシュ モデル内で組み立て、結果として生じたモデルをクロス モデルとして使用できます。

ポリゴン オブジェクトを使用すると、ポイントがポリゴン サーフェイス上に直接配置されているため、NURBS サーフェイス上のポイントと比べてより正確な反応が衝突に対して与えられることが分かります(オブジェクトのジオメトリについては、「モデリングおよびデフォーメーションの基本」を参照)。

左側のポリゴン メッシュの球では、ポイントがサーフェイス上に直に配置されている

右側の NURBS サーフェイスの球では、ポイントはサーフェイスから離れている

たとえば、クロスをドラッグして別のオブジェクトに重ねると、(クロス自体ではなく)クロスのポイントがドラッグ先のオブジェクトの上に乗ります。このため、クロスがドラッグ先のオブジェクトの内側に入り込むことがあります。NURBS サーフェイスを使用する場合は、クロスのサーフェイスが障害物と交差しないように、[障害物]プロパティ エディタ(プロパティ リファレンス)で[プッシュ長さ](Push Length)パラメータを調整する必要があります。

クロスのポリゴン オブジェクトを使用している場合は、ポリゴンの密度と配置がほぼ均一であるようにします。これは、シミュレーションでは各エッジがスプリングとなり、見えない筋交いのスプリングが追加することでポリゴンのせん断を防ぐためです。

衣服を作成する場合は、クロス モデルに適切な親子階層を設定してください。

ヒント:通常のあらゆるオブジェクトと同様に、クロス オブジェクトもその親からアニメーションを継承します。キャラクタ用にクロスを作成するときは、スケルトン ルートをクロス オブジェクトの親にするのが一般的です。

適切な解像度

クロス モデルでは、必要な視覚効果に応じて十分な解像度を使用してください。たとえば、椅子に掛けられているシルクを作成する場合は、麻の生地を作成する場合よりも高い解像度を使用する必要があります。しかし、高解像度のオブジェクトでは計算に時間がかかります。

一般的にクロス モデルでは低解像度が好ましくない理由は 2 つあります。

  • 十分な衝突効果を得るには、多数の頂点が必要です。また、頂点がうまく処理されたとしても、一部の障害物のポリゴンをエッジが通り抜けてしまう可能性があります。

  • ポリゴンの細分割(サブディビジョン)では新しい頂点が追加されますが、元の頂点の配置を変えてしまい、障害物に不自然さを招くことになります。

すべてのシミュレーションと同様に、適切な結果を得る上で許容できる最も低い解像度を見つけることがポイントとなります。これを実行する方法の 1 つは、基本的なシミュレーションと衝突を設定する際に、許容範囲の低解像度を使用した「代役」モデルを使用するというものです。設定を終えたところで、高い解像度のモデルと入れ替えて、それに合わせてパラメータを調整します。