SkinSSS(スキンSSSシェーダコンパウンド)

 
 
 

| ディフューズ | スペキュラ | アドバンス設定 | Render Tree の使い方

カテゴリ:[SSSコンパウンド]>[SkinSSS]

[Multiple Outputs]: RGBおよびLightmapポート

[SkinSSS]シェーダコンパウンドは、高速サブサーフェイス スキャッタリング コンポーネント シェーダを単一のコンパウンドノードにまとめることによってSimpleSSS(シンプルSSSシェーダコンパウンド)をより複雑にした特殊なシェーダを作成し、リアルなスキンを実現します。このシェーダは 3 種類のライト スキャッタリング、2種類のスペキュラ ハイライト、および光沢のあるレイトレースされた反射をサポートします。スキャッタリング レイヤ、イルミネーション レイヤ、およびスペキュラリティ レイヤが同時に追加され、最終的なスキン エフェクトが生成されます。

高速サブサーフェイススキャッタリング現象とは異なり、このシェーダコンパウンドを使用する場合は、各オブジェクトに書き込み可能ライトマップイメージを手動で作成する必要があります。「SSS コンパウンドのライトマップを生成する」(「マテリアルとシェーダ」)を参照してください。

注:高速サブサーフェイススキャッタリングエフェクトは、[RenderMap]ツールによって生成されるマップに含まれません。

ディフューズ

アンビエントカラー(Ambient Color)

アンビエント イルミネーション コンポーネントのカラーをコントロールします。アンビエント コンポーネントはライトマップに含まれ、他のライトと同様に分散します。

全体のカラー乗算(Overall Color Multiplier)

このカラーは、スキン シェーダの基本イルミネーション コンポーネントのすべて(スキャターなし、表皮スキャター、皮下スキャター、バック スキャタリング)に影響します。最終エフェクトの全体的なカラーを調整する場合にはこのオプションが便利です。また、このパラメータを穴や汚れなど、照明をブロックするテクスチャで操作することもできます。

ディフューズ

ディフューズ イルミネーション コンポーネントはスキンの最上位レイヤです。軽度のバンプや不完全さが発生します。

カラー(Color)

スキンの最上位レイヤのカラーをコントロールします。

ウェイト(Weight)

ディフューズ コンポーネントを他のイルミネーション コンポーネント(表皮、皮下など)を重ねる場合に、ディフューズ コンポーネントのウェイトをコントロールします。

表皮スキャター

表皮スキャター コンポーネントは、サーフェイスのすぐ下のスキン レイヤです。「フロント スキャタリング」コンポーネントであり、オブジェクトの前面が照らされたときに最も効果が現れます。

カラー(Color)

表皮レイヤのスキャタリングのカラーをコントロールします。

ウェイト(Weight)

他のライト コンポーネント(ディフューズ、皮下スキャター、バック スキャタリングなど)とブレンドする場合の表皮スキャターのウェイトをコントロールします。

半径(Radius)

ライトが表皮レイヤ方向に拡散する距離をコントロールします。この値はシーン単位で指定しますが、[アドバンス設定]タブの[scale]値によって単位を分割できます。

皮下スキャター

皮下スキャター コンポーネントは、表皮レイヤの下にあるスキン レイヤです。「フロント スキャタリング」コンポーネントであり、オブジェクトの前面が照らされたときに最も効果が現れます。ただし、皮下レイヤは表皮レイヤよりも深層で光が散乱します。

カラー(Color)

皮下レイヤのスキャタリングのカラーをコントロールします。

ウェイト(Weight)

他のライト コンポーネント(ディフューズ、表皮スキャター、バック スキャタリングなど)とブレンドする場合の皮下スキャターのウェイトをコントロールします。

半径(Radius)

ライトが皮下レイヤ方向に拡散する距離をコントロールします。この値はシーン単位で指定しますが、[アドバンス設定]タブの[scale]値によって単位を分割できます。

バックスキャター

バック スキャッタリング コンポーネントは、オブジェクトを通過するライトを表します。背後から光を当てる場合、またはライトがオブジェクトを直接通り抜ける場合は、バック スキャッタリングがほとんど表示されます。たとえば、懐中電灯で手を照らしたときに見える赤みのある光を再現する場合にはバック スキャッタリングが大きく作用します。

カラー(Color)

バック サーフェイスのスキャタリングのカラーをコントロールします。

ウェイト(Weight)

他のライト コンポーネント(表皮スキャター、皮下スキャター、ディフューズなど)とブレンドする場合のバック スキャッタリングのウェイトをコントロールします。

半径(Radius)

ライトがバック サーフェイス方向に拡散する距離をコントロールします。この値はシーン単位で指定しますが、[アドバンス設定]タブの[スケール](Scale)値によって単位を分割できます。

深度(Depth)

バック スキャッタリングの深度をコントロールします。この値が大きいほど、オブジェクト内の深い場所までライトが散乱するようになります。深度を大きくすると、後ろから照らされたときの透明度が高くなります。

一般的に、深度値を大きくする場合はライトマップのサンプル数を増やす必要があります。これによってレンダリングされたイメージから斑点が除去されます。

通常、バック スキャッタリングの深度は、バック スキャッタリングの[半径](Radius)パラメータと同じ値にします。

一般的なスキャターコントロール

ライトマップ サンプル(Lightmap Samples)

レンダリングされる各レイによって考慮されるライトマップ サンプルの数を指定します。一般的に、この値は 2 の累乗の値です(16、32、64、128 など)。

微妙なスキャッタリングは多くのサンプルを必要としません。ただし、フロント スキャッタリングおよびバック スキャッタリングの半径を大きくする場合、またはバック スキャッタリングの深度を大きくする場合は、サンプル数を大きくしてレンダイメージから斑点を除去します。

表皮/皮下サンプル減衰(Epidermal/Subdermal Sample Falloff)

表皮の半径に沿って散乱するライトの減衰プロファイルを定義します。高い値ほど減衰が急激になります。低い値では減衰が緩やかになり散乱の距離が短くなりますが、[半径](Radius)を大きくして補正することができます。

バイアス(Bias)

フロント スキャッタリングとバック スキャッタリングのいずれかについて、レンダリングされたイメージのスキャッタリングにバイアスをかけることができます。フロント スキャッタリングでは正の値、バック スキャッタリングでは負の値を指定します。

スペキュラ

ウェイト(Weight)

全体的なスペキュラリティ レベルおよび反射レベルをコントロールします。ここにスペキュラ マップを接続します。スペキュラ マップは、1 次または 2 次スペキュラ ハイライトおよび反射に影響します。

エッジ係数(Edge Factor)

フレネル エフェクト(垂直方向からスキンを表示する場合に発生するエフェクト)が引き起こすエッジの反射幅をコントロールします。

1次

1 次スペキュラ ハイライトは、スキンのスペキュラ ハイライトの最上位レイヤを定義します。濡れたスキンやオイルが塗られたスキンで最も強調されます。通常、1 次スペキュラの[輝き度](Shinyness)[ウェイト](Weight)の値は低くし、[エッジウェイト](Weight)の値は大きくします。

カラー(Color)

最上位スペキュラ ハイライトのカラーをコントロールします。

ウェイト(Weight)

最上位スペキュラ ハイライトの基本ウェイトをコントロールします。

エッジウェイト(Edge Weight)

この値がスペキュラリティの全体的なウェイトに加算され、エッジ部分に最上位レイヤのスペキュラリティが生成されます。

輝き度(Shinyness)

最上位スペキュラ ハイライトのサイズとシャープさを変更します。値が大きいほど、小さくシャープなハイライトが生成されます。

2次

2 次スペキュラ ハイライトは、スキンのスペキュラ ハイライトの 2 番目のレイヤを定義します。通常は最上位レイヤのハイライトよりも幅広く、ソフトになります。通常、2 次スペキュラの[輝き度](Shinyness)は高い値、[ウェイト](Weight)は中程度の値、[エッジウェイト](Edge Weight)はわずかな値かゼロにします。

ウェイト(Weight)

2 次レイヤのスペキュラ ハイライトの基本ウェイトをコントロールします。

エッジウェイト(Edge Weight)

この値がスペキュラリティの全体的なウェイトに加算され、エッジ部分に 2 次レイヤのスペキュラリティが生成されます。

輝き度(Shinyness)

2 次レイヤのスペキュラ ハイライトのサイズとシャープさを変更します。値が大きいほど、小さくシャープなハイライトが生成されます。

反射

ウェイト(Weight)

反射のウェイトをコントロールします。0 以外の値を設定すると直ちにオブジェクトに反射が追加されます。

エッジウェイト(Edge Weight)

エッジでの反射のウェイトをコントロールします。

輝き度(Shinyness)

この値を 0 に設定すると、通常のレイトレース反射が使用されます。0 より大きい値を設定すると、光沢のある反射が再現されます。レンダリング時間は長くなります。

環境のみ(Environment Only)

アクティブにすると、レイトレース反射が計算されません。代わりに、レンダ パスに適用されている環境シェーダを使って反射が生成されます。

アドバンス設定

間接照明

放射(Radiance)

RGB 放射カラー値を設定して、ライトマップにサンプルおよび保存し、オブジェクトのサーフェイスに拡散する間接照明量(フォトン ライティングやファイナル ギャザリングによって作成された間接照明など)をコントロールします。このオプションはレンダリング時間を大幅に長くしますが、スキャッタリング エフェクトにさらにリアルさが加わることがあります。

ライトマップ

ガンマのサンプリング(Sampling Gamma)

ライトマップに保存されるライトのガンマ カーブ。1 未満の値では、照明方向に対して垂直方向にライトが拡散します。1 より大きい値では、光源を向いている領域にライトが集中します。

Lightmap Diffuse

ライトマップに保存されるライトのディフューズカラーを制御します。

その他

スケール(Scale)

シーンの距離単位をシェーダの距離単位に変換するための変換係数。あるオブジェクトのマテリアルを、異なる単位を使って作成された別のオブジェクトで再利用する場合に有効です。

カラーにスクリーン合成を使用(Use Screen Compositing for Colors)

通常、スキン シェーダにより計算されるライト レイヤはすべて同時に追加され、最終的なスキン エフェクトが生成されます。このオプションをオンにすると、スクリーン合成モードを使用してレイヤがブレンドされ、ソフトなエフェクトが生成されます。

ライティング レイヤを組み合わせた場合にオブジェクト上の白いパッチが露出過多になり、明るすぎる結果になる場合には特に有効です。

Render Tree の使い方

[スキンSSS]シェーダコンパウンドは、[Material]ノードの[Surface]および[Lightmap]入力ポートに直接接続されます。ライトマップファイルは、SSS コンパウンドのライトマップを生成するの説明に従って手動で作成する必要があります。

その入力パラメータを他のシェーダで操作することにより、コンパウンドのエフェクトを拡張することができます。

[Bump]入力: このコンパウンドには、コンパウンドのプロパティエディタに相当するパラメータが存在しないバンプ入力があります。バンプシェーダは、このポートに接続して、バンプマッピングをオブジェクトのサーフェイスに追加できます。バンプマップを[Bump]入力ポートに接続しても、このバンプはディフィーズライティングコンポーネントにしか反映されません。これは、オブジェクト サーフェイスの下にさまざまなレベルのスキャッタリングが発生し、バンプ マッピングの影響を受けなくなるためです。詳細については、「バンプマップ」を参照してください。