フォグ

 
 
 

| Render Tree の使い方

カテゴリ: ボリューム

シェーダ ファミリ: ボリューム

出力: カラー

指定した 2 点間のフォグにおける垂直方向のレイヤを実装します。このシェーダは、フォグの密度を計算するのにポアソン分布を使用しています。ここでフォグはレイヤ高の半分の位置にあるとき密度が最大値となり、エッジにおいては最大値の半分にまで落ち込みます。さらに垂直方向のコンポーネントのみでなく、フォグのボリュームを、レイからのスタート距離とストップ距離で指定します。これはレイをボリュームに入れそのままにしておくことに対応しています。

このシェーダは、レンダパスに適用したときに深度フェーディング エフェクトを生成するのにも使用されます。

注:このディスタンス クリッピングはプライマリ レイに対してのみ正常に動作します。反射や屈折したレイのようなセカンダリ イルミネーションは、カメラから発生しているように処理されます。スタート距離が 0 より大きいと、セカンダリ レイのスタート パラメータによる長さの最初のセグメントは、レイがレイヤ フォグの中央から始まっていたとしてもフォグの影響を受けません。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

開始距離、終端距離(Start, End Distance)

完全に透明なフォグの開始点と完全に不透明なフォグの完了点との間の距離を特定します。フォグはこの 2 点間にのみ現れます。フォグの密度はこの 2 点間で直線的に変化します。

透明度比率(Transparency Rate)

フォグの密度を指定します。0 = フォグはなく光ははっきりしています。1 = フォグは不透明です。

放射カラー(Transmissive Color)

光線がフェードしていくフォグのカラーを指定します。

ライトレイ(Light Rays)

光線もフォグによって弱められるのかどうかを指定します。

オンにすると、ライトイルミネーションはフォグによって弱められる対象になります。

オフにすると、ライトはフォグに関係なく、どんな距離でもオブジェクトを照らします。

Render Tree の使い方

このボリューム エフェクトをシーンではなくオブジェクトに適用するには、このシェーダをマテリアル ノードの[Volume]入力へ接続します。ボリューム シェーダは、Render Tree で拡張したり構築することはできません。