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カテゴリ: テクスチャ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

木やビルなどのオブジェクトに付着した新雪のエフェクトを作成します。オブジェクトのサーフェイス法線が調べられ、これによって雪が付着するかどうかが決定されます。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

テクスチャ

テクスチャ空間

使用するテクスチャ プロジェクションを選択します。「テクスチャ プロジェクションを指定する」(「テクスチャリング」)を参照してください。

バンプ マッピング

有効(Enable)

バンプ マッピングのオン/オフを切り替えます。

係数(Bump Map Factor)

バンプ マッピングの凹凸を定義します。負の値では内側に隆起が反転し、正の値では外側に隆起します。

アルファ使用(Use Alpha)

テクスチャのアルファ チャンネルを使用してバンプ マップを取得します。

タイプ

パターンのアルゴリズム:

  • [レガシー](Legacy)は、Softimage 2013 以前のバージョンと同じパターンを生成します。
  • [デフォルト](Default)は、[ハイクオリティ](High Quality)表示モードと同じパターンを生成します。

Colors

雪(Snow)

雪のカラーを定義します。別の惑星や積もった灰のレイヤをシミュレートする場合を除き、このカラーは白にします。

サーフェイス(Surface)

雪のレイヤの下にあるサーフェイスのカラーを定義します。

アルファを RGB にコピー(Copy Alpha to RGB)

アルファ強度パラメータで定義された係数でアルファ チャンネルを RGB チャンネルに乗算します。

アルファ強度(Alpha Strength)

アルファチャンネルを RGB チャンネルにコピーするときの係数を定義します。

しきい値(Threshold)

雪がオブジェクトに付着する限界となる最大傾斜を定義します。

吹き寄せ雪には高い値を、湿った重い雪には低い値を設定します。

厚さの最大値(Maximum Thickness)

全体にわたる雪の厚さの最大値を定義します。

厚さの減少(Depth Decay)

傾斜が増すに従って雪の厚さが減少する度合いを定義します。この値が高いほど、雪とその下のサーフェイスとの入れ替わりがシャープになります。

ランダムさ(Randomness)

雪の厚さのランダムなばらつきをコントロールします。この値を 0 に設定するとリアル感のない雪になるでしょう。通常は風と地形のために雪の降り方にばらつきが出ることを忘れないでください。このパラメータの名前はそこから付けられています。

Random Frequency

雪の厚さのばらつき度合いを定義します。高い値に設定すると雪の山と谷が急激に変化しギザギザになります。反対に、低い値に設定すると雪のレイヤは滑らかになります。

Advanced(アドバンス)

バンプ マッピング

ステップ(Step)

バンプ マップの U、V、Z ステップを制御します。このパラメータを使用し、バンプの滑らかさやジャギーを決定します。

代替

U/V/Z(U, V, Z)

テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。

リピート

テクスチャリピート(Texture Repeats)

X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。

UV リマップ

最小、最大(Minimum, Maximum)

テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。

Render Tree の使い方

カラー パラメータを他のテクスチャまたはイメージ処理シェーダに接続できます。テクスチャ ジェネレータ シェーダでテクスチャのスカラ パラメータを変更して、興味深いエフェクトを生成します。たとえば、グラディエント テクスチャ ジェネレータ シェーダを使ってバンプ係数をコントロールすることができます。

テクスチャ シェーダは Render Tree で無限の機能を発揮します。カメラかライト投影、バンプかディスプレースメント、多種のブレンドなどのパラメータを指定してオブジェクトにテクスチャを生成します。