マテリアル ライブラリの管理

 
 
 

マテリアル ライブラリは、シーン内にあるすべてのマテリアルのコンテナです。マテリアルは、作成されるたびにマテリアル ライブラリに追加されます。シーン内のあらゆるマテリアルが 1 つのライブラリに属していますが、使用されるのはオブジェクトに割り当てられているマテリアルのみです。

ライブラリにマテリアルを格納すると、複数のオブジェクト間で簡単に 1 つのマテリアルを共有できるようになります。また、1 つの場所からシーン内のすべてのマテリアルにアクセスして編集することが可能になります。また、マテリアルはライブラリに属していても個々のオブジェクトには属していないため、シーンからオブジェクトを削除してもマテリアルは再利用できます。そのマテリアルを割り当てたオブジェクトの数とは無関係に、マテリアルが不要になったら一度の操作でマテリアルを削除できます。

マテリアル ライブラリを表示する

Material Managerは、マテリアル ライブラリを簡単に表示および管理するためのツールです(「Material Manager」を参照)。

Material Manager を開くには、[Ctrl]+[7]キーを押すか、[Render]ツールバーから[修正](Modify) [マテリアル](Materials)を選択します。

ライブラリの管理に必要なほとんどのコマンドは、[ライブラリ](Libraries)メニューにあります。複数のライブラリが、シェルフの個別のタブに表示されます。タブをクリックすると、ライブラリが表示されます。

[すべて]タブにはすべての利用可能なマテリアル ライブラリが表示され、[お気に入り]タブにはこのタブにドラッグしたマテリアルのみが表示されます。また、独自の[お気に入り]タブを作成することもできます。

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ライブラリで有用なコマンドの多くは、[ライブラリ]メニューにあります。

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[すべて]タブには利用可能なマテリアル ライブラリがすべて表示され、[お気に入り]タブには作業中にすぐに利用できるようにしておきたいマテリアルへのショートカットが表示されます。任意のライブラリのプリセットをこのタブにドラッグすると、そのコピーが作成されます。

独自の[お気に入り]タブを作成することもできます。「カスタムの[お気に入り]タブを作成する」を参照してください。

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ライブラリを切り替えるには、ライブラリのタブをクリックします。選択されているタブが現在のライブラリになります。「カレントライブラリの設定現在のライブラリを設定するには」を参照してください。

また、スコープを[マテリアル](Materials)に設定した([M]キーを押す)Explorer を使用してライブラリを管理することもできます。

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Explorer のスコープを[マテリアル]に設定して、シーン内のすべてのマテリアル ライブラリを表示します。

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各ライブラリのノードを展開すると、すべてのマテリアルが表示されます。

C

現在のマテリアル ライブラリの名前は太字で表示されます。

また、Explorer のスコープを[ソース/クリップ](Sources/Clips)に設定し、[Sources]ノードを展開して、マテリアル ライブラリを表示することもできます。[Sources]ノードの下にある[Material]ノードには[List]ノードがあり、そこにスコープが[マテリアル]に設定されている場合と同じライブラリがすべて表示されます。

既定のマテリアル ライブラリ

新規のシーンには、それぞれ[DefaultLib]というマテリアル ライブラリがあります(既定)。最初は、このライブラリには既定のシーン マテリアル(「デフォルト シーン マテリアル」を参照)だけが含まれていますが、このシーンで作成した新しいマテリアルは、いずれもこの既定のライブラリに追加されます。新しいライブラリを作成または読み込んで、これを現在のライブラリに設定しない限り、作成したマテリアルは[DefaultLib]に追加されます。

注:旧バージョンの Softimage で作成されたシーンを開くと、シーンのすべてのマテリアルが既定のマテリアル ライブラリに配置されます。

ライブラリを格納する: 内部または外部

既定では、マテリアル ライブラリはシーンの一部としてシーン内に格納されます。ただし、dotXSI バイナリ ファイル/テキスト ファイル形式でマテリアル ライブラリを外部に格納することも可能です。外部に格納しておけば、複数のシーンでマテリアル ライブラリを共有できます。

内部ライブラリ

既定では、新しいマテリアル ライブラリはいずれも内部に格納されます。マテリアル ライブラリを内部に格納することは、そのライブラリがシーンの一部であり、すべてのシーン データに完全にアクセスできることを意味します。このため、特定のマテリアルを参照するエクスプレッションを記述したり、マテリアルのパラメータをオブジェクトのパラメータにリンクしたりすることができます。

ヒント:マテリアルがシーンの内部に格納されていても、マテリアルを共有する場合はマテリアルを書き出すことができます。マテリアルを書き出すとシーンとのリンクが解除されるため、ライブラリまたはそのマテリアルを変更してもシーンには反映されなくなります。

マテリアル ライブラリの書き出しの詳細については、「マテリアル ライブラリの読み込みおよび書き出し」を参照してください。

外部ライブラリ

マテリアル ライブラリを外部に格納すると、プロジェクト内のシーン間またはプロジェクト間でマテリアル ライブラリを共有できます。既定では、外部ライブラリはプロジェクト構造の一部である[MatLib]フォルダに格納されますが、外部マテリアル ライブラリは任意の場所に格納することが可能です。

注:旧バージョンの Softimage で作成されたプロジェクトの中には、[MatLib]フォルダが存在しないものがあります。この場合は、外部保存用にマーキングされたマテリアル ライブラリを持つシーンを最初に保存したときに[MatLib]フォルダが作成されます。

外部マテリアル ライブラリをバイナリの dotXSI ファイルにするのか、テキストの dotXSI ファイルにするのかは好みの問題ですが、テキスト形式で保存するとユーザが判読できるという利点があります。Softimage を開かずに、テキスト エディタを使用してマテリアル ライブラリを手動で編集できます。

ライブラリを外部に格納すると、そのライブラリを別のシーンに読み込むことができます。マテリアル ライブラリの読み込みの詳細については、「マテリアル ライブラリの読み込みおよび書き出し」を参照してください。

マテリアル ライブラリの保存オプションを変更するには

  1. Explorer を開き、スコープを[マテリアル](Materials)に設定します。

  2. 保存オプションを変更するマテリアル ライブラリのアイコンをクリックします。ライブラリのプロパティ エディタが開きます。

  3. [ストレージ](Storage)パラメータを、[内部]、[外部(dotXSI binary)](Internal, External (dotXSI binary))、または[外部(dotXSI text)](External (dotXSI text))に設定します。

  4. [外部](External)のストレージ オプションのどちらかを選択した場合は、ライブラリのファイル名とパスを入力する必要があります。

    これで、ライブラリが外部に格納されるようになりますが、シーンを保存するまでファイルは作成されません。

カレントライブラリの設定

別のライブラリに、明示的に新しいマテリアルを作成しない限り(「新しいマテリアルを割り当てずに作成する」を参照)、現在のライブラリは、新規に作成したすべてのマテリアルが追加されるライブラリです。

注:リファレンス ライブラリは、既定のライブラリには設定できません。リファレンス ライブラリの読み込みの詳細については、「リファレンス マテリアル ライブラリを読み込む」を参照してください。

現在のライブラリを設定するには

  1. Material Manager を開きます。

  2. シェルフでマテリアル ライブラリのタブをクリックします。

    このライブラリが現在のライブラリになります。

Explorer を使用して現在のライブラリを設定するには

  1. Explorer を開き、スコープを[マテリアル](Materials)に設定します。

  2. 現在のライブラリとして設定するライブラリ ノードを右クリックし、メニューから[現在のライブラリとして設定](Set as Current Library)を選択します。

    A

    現在のライブラリが[マテリアル]スコープ内に表示されます。

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    現在のライブラリの名前は、太字で表示されます。

新しいマテリアル ライブラリの作成

マテリアル ライブラリは、必要に応じていくつでも作成できます。マテリアル ライブラリは、シーン内のさまざまな種類のマテリアルを分類する場合に便利です。たとえば、マテリアルを種類別(木、金属、岩、肌、鱗など)にライブラリに保存したり、シーンのキャラクタ別にマテリアル ライブラリを作成できます。

新しいマテリアル ライブラリを作成するには

  1. Material Manager を開きます。

  2. 次のいずれかを実行します。

    • シェルフでライブラリのタブを右クリックし、[新規マテリアル ライブラリ](New Material Library)を選択します。

      または

    • コマンドバーで[ライブラリ](Libraries) [新規マテリアル ライブラリ](New Material Library)を選択します。

    新しいライブラリのタブがシェルフに表示され、このライブラリが自動的に現在のライブラリになります。

  3. ライブラリの名前は変更できます。下の「マテリアル ライブラリ名の変更」の説明を参照してください。

Explorer を使用して新しいマテリアル ライブラリを作成するには

  1. Explorer を開き、スコープを[ソース/クリップ](Sources/Clips)に設定します。

  2. [Materials]ノードまたはその下の[List]ノードを右クリックし、ポップアップメニューから[新規マテリアルライブラリの作成](Create New Material Library)を選択します。

マテリアル ライブラリ名の変更

マテリアル ライブラリの名前は、その他のシーン エレメントと同様に、変更することができます。

マテリアル ライブラリの名前を変更するには

  1. Material Manager を開きます。

  2. 次のいずれかの操作を実行します。

    • マテリアル ライブラリのタブを右クリックして[マテリアルライブラリの名前の変更](Rename)を選択するか、[F2]キーを押して、新しい名前を入力します。

      または

    • ライブラリのタブをクリックして、コマンドバーで[ライブラリ](Libraries) [マテリアルライブラリの名前の変更](Rename Material Library)コマンドを選択します。

      また、他のシーン エレメントと同様に、Explorer を使用してマテリアル ライブラリの名前を変更することもできます。

カスタムの[お気に入り]タブを作成する

マテリアル シェルフにある既定の[お気に入り]タブを使用すると、すぐに利用できるようにしておきたいマテリアルへのショートカットを作成し、一箇所にまとめておくことができます。ライブラリからこのタブにマテリアルをドラッグ アンド ドロップすると、マテリアル ライブラリ内でのそのマテリアルの場所へのショートカットが作成されます。

また、独自にカスタムのタブを作成して、マテリアルのショートカットを自由にソートすることもできます。

[お気に入り]タブやカスタム ユーザ タブは、実際のマテリアル ライブラリではなく、単にマテリアルへのショートカットをまとめておくためのタブに過ぎません。マテリアルをこれらのタブにドラッグしても、マテリアルのコピーは作成されません。

カスタムの[お気に入り]タブを作成するには

  1. Material Managerのコマンドバーで、[ライブラリ](Libraries) [ユーザタブの新規作成](New User Tab)コマンドを選択します。

  2. 表示されるダイアログ ボックスで、タブの名前を指定します。

  3. 新しいタブが、他の[お気に入り]タブの横に表示されます。これらのタブは、自動的にアルファベット順にソートされます。

  4. [すべて]タブをクリックして、すべてのマテリアル ライブラリを表示します。

  5. 任意のライブラリからマテリアル プリセットをタブ名にドラッグし、そのショートカットを作成します。一見何も処理が行われていないようですが、実際にはマテリアルへのショートカットがタブに作成されています。

カスタムのタブを削除するには

  1. 削除するカスタムのタブを選択します。

  2. コマンドバーから[ライブラリ](Libraries) [ユーザタブの削除](Delete User Tab)を選択します。

マテリアル ライブラリの読み込みおよび書き出し

マテリアル ライブラリは直接読み込みできる他、リファレンスによって読み込みおよび書き出しが行えます。

マテリアル ライブラリは、dotXSI(.xsi)テキストファイルまたはマテリアル ライブラリファイル(.xsiml)として読み込むことも書き出すこともできます。マテリアル ライブラリ ファイルは dotXSI ファイルと同じ基本的なフォーマットですが、マテリアル ライブラリの情報のみが含まれている点が異なります。また、.xsiml 拡張子を使用することによって、これらのファイルを通常の .xsi ファイルと簡単に区別できます。

マテリアル ライブラリを読み込む

外部に格納されているマテリアル ライブラリはシーンに読み込むことができます。既定では、読み込んだマテリアル ライブラリはシーンの一部として内部に格納されます(「ライブラリを格納する: 内部または外部」)。

マテリアル ライブラリは、dotXSI(.xsi)テキストファイルまたはマテリアル ライブラリファイル(.xsiml)として読み込むことができます(前述の説明を参照)。

シーンに追加せずにライブラリを読み込む場合は、次のセクションの「リファレンス マテリアル ライブラリを読み込む」で説明するように、リファレンス ライブラリを読み込むことができます。

新しいマテリアル ライブラリを読み込むには

  1. Material Manager を開きます。

  2. 次のいずれかを実行します。

    • ライブラリのタブを右クリックし、[マテリアルライブラリの読み込み](Import Material Library)を選択します。

      または

    • コマンドバーで[ライブラリ](Libraries) [マテリアルライブラリの読み込み](Import Material Library)を選択します。

  3. 開いたブラウザで、読み込むマテリアル ライブラリを選択します。

  4. マテリアル ライブラリを読み込む際の[ファイルタイプ](File Type)として、dotXSI(.xsi)または Material Library(.xsiml)ファイル フォーマットのどちらかを選択します。

  5. [OK]をクリックします。

    マテリアル ライブラリがシーンに読み込まれ、シーンの一部になります。既定では、マテリアル ライブラリは内部に格納されます。ライブラリの新しいタブがシェルフに表示されます。

Explorer を使用してマテリアル ライブラリを読み込むには

  1. Explorer を開き、スコープを[ソース/クリップ](Sources/Clips)に設定します。

  2. [Materials]ノードまたはその下の[List]ノードを右クリックし、メニューから[マテリアルライブラリの読み込み](Import Material Library)を選択します。

  3. 開いたブラウザで、読み込むマテリアル ライブラリを前述のように選択し、[OK]ボタンをクリックします。

リファレンス マテリアル ライブラリを読み込む

リファレンス ライブラリとは、リファレンス形式でシーンに読み込まれた、外部に格納されるマテリアル ライブラリです。シーンに追加されるライブラリとは異なります。別のシーンに組み込まれているライブラリの他、保存ディレクトリに書き出したライブラリもリファレンス ライブラリとして使用できます。リファレンス ライブラリを変更すると、そのライブラリを読み込んだすべてのシーンに変更が反映されます。

たとえば、マテリアルの作成やテストに使用するアーティスト用のマスタ シーンを作成するものとしましょう。マスタ シーンのマテリアル ライブラリを外部に格納しておけば、他の複数のシーンにリファレンス ライブラリとして読み込むことができます。読み込んだライブラリのマテリアルは別のアーティストが使用できます。一方、マテリアルの変更はマスタ シーン以外ではできないため、誤ってマテリアルが修正または削除される危険はありません。

リファレンス マテリアル ライブラリを読み込むと、ライブラリとそのすべてのマテリアルがロックされます。これらはシーン オブジェクトに適用することはできますが、修正はできません。詳細については、「シーン エレメントをロックおよびタグ付けする」(「データ管理」)を参照してください。

読み込まれたリファレンス ライブラリはロックされます。ライブラリ内のマテリアルも同様です。

シーンに読み込んだリファレンスライブラリを変更すると、シーンを閉じて再度開いたときにライブラリが更新されます。

リファレンス マテリアル ライブラリを読み込むには

  1. Material Manager を開きます。

  2. 次のいずれかを実行します。

    • ライブラリのタブを右クリックし、[リファレンスマテリアルライブラリの読み込み](Import Referenced Material Library)を選択します。

      または

    • コマンドバーで[ライブラリ](Libraries) [リファレンスマテリアルライブラリの読み込み](Import Referenced Material Library)を選択します。

  3. 開いたブラウザで、読み込むマテリアル ライブラリを選択します。

  4. マテリアル ライブラリを読み込む際の[ファイルタイプ](File Type)として、dotXSI(.xsi)または Material Library(.xsiml)ファイル フォーマットのどちらかを選択します。

  5. [OK]をクリックします。

    マテリアル ライブラリがシーンに読み込まれます。ライブラリと、そのすべてのマテリアルがロックされます。ライブラリの新しいタブがシェルフに表示されます。

Explorer を使用してリファレンス ライブラリを読み込むには

  1. Explorer を開き、スコープを[ソース/クリップ](Sources/Clips)に設定します。

  2. [Materials]ノードまたはその下の[List]ノードを右クリックし、メニューから[リファレンス マテリアル ライブラリの読み込み](Import Referenced Material Library)を選択します。

  3. 開いたブラウザで、読み込むマテリアル ライブラリを選択し、[OK]ボタンをクリックします。

マテリアル ライブラリを書き出す

マテリアル ライブラリは、dotXSI(.xsi)テキスト ファイルまたは Material Library ファイル(.xsiml)として書き出すことができます。マテリアル ライブラリ ファイルは dotXSI ファイルと同じ基本的なフォーマットですが、マテリアル ライブラリの情報のみが含まれている点が異なります。.xsiml 拡張子を使用することによって、これらのファイルを通常の .xsi ファイルと簡単に区別できます。

ライブラリの書き出しは、ライブラリを外部に格納するのと同じではありません。書き出した内部ライブラリは、外部の場所を指定するまで、内部に格納されたままになります。

マテリアル ライブラリを書き出すには

  1. Material Manager を開きます。

  2. シェルフで該当するタブをクリックし、書き出すライブラリを選択します。

  3. 次のいずれかを実行します。

    • ライブラリのタブを右クリックし、[マテリアルライブラリの書き出し](Export Material Library)を選択します。

      または

    • コマンドバーで[ライブラリ](Libraries) [マテリアルライブラリの書き出し](Export Material Library)を選択します。

  4. 開いたブラウザで、書き出すライブラリの名前とパスを指定し、ライブラリを書き出します。

  5. マテリアル ライブラリを書き出す際の[ファイルタイプ](File Type)として、dotXSI テキスト ファイル(.xsi)または Material Library ファイル(.xsiml)のどちらかを選択します。

  6. 書き出すマテリアル ライブラリのマテリアルが使用しているイメージ クリップのみを書き出す場合は、[使用されているイメージクリップのみ書き出し](Export Used Image Clips Only)を選択します。

    このオプションを選択しないと、シーン内のすべてのイメージ クリップが書き出されます。

  7. [OK]をクリックすると、マテリアル ライブラリが書き出されます。

Explorer を使用してマテリアル ライブラリを書き出すには

  1. Explorer を開き、スコープを[マテリアル](Materials)に設定します。

  2. 次のいずれかの操作を実行します。

    • 書き出すマテリアル ライブラリのアイコンを右クリックし、メニューから[マテリアルライブラリの書き出し](Export Material Library)を選択します。

      または

    • 書き出すマテリアル ライブラリのアイコンをクリックして、プロパティ エディタを開きます。プロパティ エディタで、[Export Library]ボタンをクリックします。

  3. 開いたブラウザで、書き出されるライブラリのオプションを前述のように指定し、[OK]をクリックします。

マテリアル ライブラリの削除

マテリアルは、他のシーン エレメントと同様に Explorer から削除できます。外部に格納されているライブラリを削除しても、ライブラリはシーンから削除されるのみで、プロジェクトからは削除されません。

マテリアル ライブラリを削除するには

  1. Material Manager を開きます。

  2. シェルフでライブラリのタブをクリックします。

  3. 次のいずれかを実行します。

    • ライブラリのタブを右クリックし、[マテリアルライブラリの削除](Delete Material Library)を選択します。

      または

    • コマンドバーで[ライブラリ](Libraries) [マテリアルライブラリの削除](Delete Material Library)を選択します。

Explorer を使用してマテリアル ライブラリを削除するには

  1. Explorer を開き、スコープを[マテリアル](Materials)に設定します。

  2. 削除するライブラリを選択して、以下のいずれかを実行します。

    • [Delete]キーを押します。

      または

    • ライブラリを右クリックし、メニューから[削除](Delete)を選択します。