Simulate Rigid Bodies(リジッドボディのシミュレート)

 
 
 

カテゴリ

  • シミュレーション

説明

PhysX ダイナミクス エンジンを使用して、各パーティクルがリジッド ボディ(デフォームしない)になるようにパーティクルを移動します。パーティクルは、各自のシェイプに基づいて相互衝突し、入力障害物オブジェクトと衝突します。具体的には、以下の属性に基づいて、パーティクルの位置、速度、方向、および角速度を更新します。

  • PointPosition

  • PointVelocity

  • 向き

  • AngularVelocity

  • シェイプ

  • サイズ

  • スケール

  • StaticFriction

  • DynamicFriction

  • 質量

  • フォース

  • 弾性

このノードの詳細については、ICE リジッドボディを参照してください。

リジッド ボディ衝突オブジェクト(障害物)に使用される衝突ジオメトリは、凸面ハル近似です。

リジッド ボディ パーティクルの衝突ジオメトリには、次のシェイプが使用されます。

  • バウンディング ボックスを使用するインスタンス化されたジオメトリ

  • バウンディング球は、球およびブロブ シェイプで使用されます。ポイントはごく小さな球で近似されます。

  • バウンディングボックスは、ボックス、円盤、および矩形シェイプで使用されます。

  • バウンディング カプセルは、カプセル、円柱、円錐、およびセグメント シェイプで使用されます。

バレット物理エンジンを使用してリジッド ボディを作成するには、[バレット リジッド ボディのシミュレート](Simulate Bullet Rigid Bodies)ノードを使用します。

ヒント:

[Surface Interaction]グループのコンパウンド([Bounce Off Surface(サーフェイスからの跳ね返り)]など)を使用してパーティクルとの衝突を作成する場合、同じ ICE ツリー内でこれらのパーティクルをリジッドボディにすることはできません。これは、サーフェイス インタラクション コンパウンドが[パーティクルのシミュレート](Simulate Particles)ノードを使用するためです。一方、リジッド ボディ パーティクルはこのノードまたは[バレット リジッド ボディのシミュレート](Simulate Bullet Rigid Bodies)ノードを使用します。

跳ね返り、付着、スライドなど、パーティクルを使用したその他のタイプの衝突の作成については、ICE パーティクル衝突についてを参照してください。

パラメータ

リファレンス(Reference)

シミュレートするジオメトリオブジェクトのリファレンスです。

Explorer

リファレンスを Explorer から選択する場合は、このボタンをクリックします。[In Name]ポートが接続されている場合は、既存のパスで有効なリファレンスのみを選択できます。

ピック(Pick)

選択セッションを開始する場合は、このボタンをクリックし、ビューポート、Explorer、またはスケマティック ビューからリファレンスを選択します。

ポート

入力

ミュート(Mute)

リジッドボディのシミュレーションをオフにします。

入力名(In Name)

ノードを連結して、リファレンスを指定できます。このポートに接続されているシーンパスは、プリフィックスとしてノードのリファレンス文字列に追加されます。

衝突(Collide)

パーティクルが相互に、および障害物と衝突するかどうかを指定します。

精度(Precision)

許容される最大シミュレーション頻度を指定します。精度 60 は、最長シミュレーションサブステップが 1/60 秒であることを示します。

アクティブ(Active)

障害物がパーティクルと衝突するかどうかを指定します。

ジオメトリ(Geometry)

衝突オブジェクト ジオメトリ。衝突ジオメトリは衝突オブジェクトの凸面ハルに近似されます。

注:衝突オブジェクトの実際の形状を使用する場合は、[バレット リジッド ボディのシミュレート](Simulate Bullet Rigid Bodies)ノードを使用することができます。

弾性(Elasticity)

障害物マテリアルの弾性です。弾性は、各パーティクルの[Elasticity]属性と組み合わされ、各パーティクルが障害物からどの程度跳ね返るかが決定されます。

静摩擦(Static Friction)

障害物マテリアルの静摩擦です。静摩擦は、各パーティクルの[StaticFriction]属性と組み合わされ、各パーティクルが停止している場合に、障害物の上でどのようにスライドを開始するかが決定されます。

動的摩擦(Dynamic Friction)

障害物マテリアルの動摩擦です。動摩擦は、各パーティクルの[DynamicFriction]属性と組み合わされ、各パーティクルが動いている場合に、障害物の上でどのようにスライドするかが決定されます。

出力

シミュレート(Simulate)

ノードを実行するために接続するポートです。

出力名(Out Name)

ノードを連結することができます。このポートを別のノードの[In Name]ポートに接続し、他方のノードのリファレンスに、このノードのリファレンスをプリフィックスとして追加します。