GLSL Actor Envelope

 
 
 

カテゴリ:[リアルタイム]>[OpenGL]

シェーダ ファミリ: リアルタイム

出力: リアルタイム

このシェーダ コンパウンドは、OpenGL 表示モードの CrowdFX シミュレーションで、インスタンス化された各アクターにメッシュ プロキシ オブジェクトを表示します。これは、シミュレーションに従って、各アクター インスタンス エンベロープを変形させます。これにより、重い群衆シミュレーションを高速表示できます。

このシェーダ コンパウンドは、群衆シミュレーションのポイント クラウドで、[シェイプ インスタンス ボーンの設定](Set Shape Instance Bones) ICE コンパウンドが有効にされている場合にのみ使用されます。

詳細については、「アクタのエンベロープを表示する」を参照してください。

設定

ICE 属性のリンク(Link ICE Attributes)

このボタンをクリックして、CrowdFX シミュレーションで、ICE ツリーに存在する属性をメッシュ プロキシ オブジェクトにリンクします。

正しい属性は自動的に設定されるため、ユーザ自身が指定する必要はありません。

このコンパウンド内の ShapeInstanceEnvelopeShader GLSL シェーダは、ここに設定されているパラメータに応じて、正しい GLSL ユニフォームを接続します。それらのポートを手動で接続または接続解除しないでください。

デフォーメーション

最大ボーン(Max Bones)

OpenGL 表示でエンベロープのデフォーメーションに使用されるアクタのリグ プロキシのデフォーマ(ボーン)の最大数。この値は、エンベロープのデフォーメーションを計算するために、シェーダが作成する配列で使用されます。

適切なエンベロープのデフォーメーションを維持しながら、再生を高速にするためには、最小数のボーンを使用する必要があります。

詳細については、「アクタのリグを変更する」を参照してください。

シェーディング

最大ライト(Max Lights)

OpenGL 表示でライティングに使用するシーン内のライトの最大数。

Incidence

ライト ソースの方向と距離を使用して、入射角を計算し、アクター インスタンスにシェーディングを表示します。

表示ガンマ

カラーにガンマ補正を適用します。

Color

フラット カラー(Flat Color)

メッシュ プロキシ オブジェクトの ICE ツリーに設定したカラー アトリビュートに定義されているとおりに、各アクター インスタンス エンベロープに、フラット カラーを表示します。

ボーン カラー(Bone Colors)

メッシュ プロキシ オブジェクトの ICE ツリーの ShapeInstanceBoneColors 属性に定義されているとおりに、リグ デフォーマ(ボーン)を表示します。

Texture

テクスチャ

下に指定したとおりに、各アクタのエンベロープへのテクスチャの表示を切り替えます。

テクスチャ領域(Texture Regions)

[テクスチャ](Textured)オプションが選択されている場合、このオプションは、選択したテクスチャのテクスチャ領域を定義するカラー マップを表示します。

Texture

[テクスチャ](Textured)オプションが選択されている場合に、各アクタのエンベロープに表示するテクスチャ。

Render Treeの使い方

このシェーダ コンパウンドは、CrowdFX シミュレーションで使用されるメッシュ プロキシ オブジェクトの Material ノードの Realtime ポートに接続します。詳細については、「アクタのエンベロープを表示する」を参照してください。