エレメント名

 
 
 

すべてのエレメントには名前があります。たとえば[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [ポリゴンメッシュ](Polygon Mesh) [球](Sphere)を選択すると、新しい球体の名前は既定では[球](sphere)となります(この名前はいつでも変更できます)。

エレメント名は、Explorer および Schematic View 内のノードのラベルとして表示されます。また、スクリプト コマンド内でエレメントを識別したり、[選択]パネルのボックスに入力してエレメントを選択するために使用します。

有効な名前

Softimage では、スクリプトの変数に関して安全であるように、エレメント名に有効な文字は [a~z]、[A~Z]、[0~9]、ハイフン(-)、アンダースコア(_)に制限されます。無効な文字は自動的にアンダースコアに変換されます。また、エレメント名の頭文字を数字にすることはできません。頭文字が数字の場合も、自動的にアンダースコアに置き換えられます。

注:

ハイフンはエレメント名に使用できる有効な文字ですが、ハイフンを使用するといくつかの問題が生じます。ハイフンはエクスプレッションで減算の演算子を表すため、ハイフンを含むエレメント名をエクスプレッションに使用することはできません。また、スクリプトで短縮表記を使用することはできません。たとえば、次の行は機能しません。

LogMessage myObj.my-param

次のように、略さずに表記する必要があります。

LogMessage myObj.Parameters("my-param").value

ネームスペースと固有の名前

ネームスペースでは範囲を定義し、そこに含まれるエレメント名はすべて一意です。名前は、エレメントを明確に指定するために、適切なネームスペース内で一意である必要があります。

1 つのネームスペース内に同じ名前のエレメントがあってはなりません。たとえば、シーン ルートに [sphere] という名前のオブジェクトがすでにある状態で 2 つ目の球体を取得すると、名前の一意性を保つために自動的に [sphere1] という名前になります。

エレメントのタイプが異なるとネームスペースも異なります。

  • シーンはモデルのネームスペースです。シーン内のすべてのモデルは、それが他のモデルの階層内にネストされている場合でも、固有の名前を持ちます。

    シーンはまた、パスとレイヤのネームスペースでもあり、イメージソースとイメージクリップのネームスペースでもあります。

  • モデルはオブジェクトのネームスペースです。2 つの別のモデル Fluffy と Sparky は、それぞれ [LeftPaw] というオブジェクトを持つことができます。ただし、1 つのモデルが [LeftPaw] という名前の 2 つのオブジェクトを持つことはできません。モデル名とオブジェクト名の組み合わせ(たとえば[Fluffy.LeftPaw][Sparky.LeftPaw]など)により、シーン内でオブジェクトを一意に識別します。

    モデルはまた、グループのネームスペースでもあるほか、アクション、シェイプ、およびオーディオのソースとクリップのネームスペースでもあります。

    他のどのモデルにも属さないオブジェクトとグループは、シーン ルート モデルのネームスペースに属します。

  • オブジェクトは、クラスタ、カスタムパラメータセット、およびウェイトマップのネームスペースです。たとえば、[LeftPaw][RightPaw] という名前の 2 つのオブジェクトは、それぞれ [KineControls] というカスタム パラメータ セットを持つことができます。

  • カスタムパラメータセットは、カスタムパラメータのネームスペースです。パラメータ名は特定のセット内で一意である必要がありますが、2 つのセットがそれぞれ同じ名前のパラメータを持つことは可能です。

  • パスはパーティションのネームスペースです。たとえば、2 つの異なるパスがそれぞれ [Background_Objects_Partition] という名前のパーティションを持つことができます。

エレメントの名前を変更する

シーン内の特定タイプのエレメントは名前を変更することができます。タイプは次のとおりです。

  • オブジェクト(ジオメトリック オブジェクト、コントロール オブジェクト、ライト、カメラなど)

  • モデル

  • パス

  • グループ、レイヤ、パーティション

  • クラスタ

  • ウェイト マップ

  • カスタム パラメータ セット カスタム パラメータの名前を変更する場合は、その定義を編集する必要があります(「カスタム パラメータ定義を編集する」(「カスタマイズ」)を参照)。

  • ソースとクリップ ただし、ソースの名前を変更した場合は、そのソースに基づくすべてのクリップの名前も自動的に変更されることに注意してください。

  • マテリアルとシェーダ

  • ICE ツリー

他のタイプのエレメントの名前は変更できません (オペレータやコンストレイントなど)。

エレメントの名前を変更するには

次のいずれかの操作を実行します。

  • Explorer でエレメントの名前を変更します。「Explorer でシーン内のエレメントの名前を変更する」(「インタフェースおよびツール」)を参照してください。

    または

  • 一般プロパティで[名前](Name)パラメータが設定されているオブジェクトやその他のエレメントの場合は、そのエレメントを選択して[Enter]キーを押します。エディタで一般プロパティが開き、[名前]パラメータを編集できます。

    または

  • 3D ビューでオブジェクトを[Alt]+ 右クリックし(Linux では[Ctrl]+[Alt]キーを押しながら右クリック)、[名前の変更](Rename)を選択します。エディタで一般プロパティが開き、[名前](Name)パラメータを編集できます。

新しい名前がネームスペース内で一意でない場合は、自動的に名前に番号が追加されます。

注:エレメントのなかには、シーン内の他のエレメントから名前で参照されるものもあります。このタイプのエレメントの名前を変更するとダイアログ ボックスが開き、参照を更新することができます。

3D ビューでオブジェクト名を表示する

3D ビューでオブジェクト名を表示することができます。オブジェクト名は、オブジェクトのセンターの右側に表示されます。

3D ビューで選択したオブジェクトの名前を表示または非表示にするには