ストランドを作成する

 
 
 

[Create Strands]コンパウンドは、単独での作成用の最も基本的なコンパウンドです。このコンパウンドは、ストランドや尻尾のように、パーティクルから連続的なセグメントを作成します。ストランドには任意のパーティクル シェイプを使用できます。

このコンパウンドを使用する場合は、ICE ツリー内で同じパーティクル エミッションを使って[Generate Strand Trails]コンパウンドも同時に使用することはできません。

パーティクル ストランドは、最初から作成することも、既存のパーティクル シミュレーションを使用して作成することもできます。

パーティクル ストランドを最初から作成する

  1. [ICE]ツールバーから[パーティクル](Particles) [作成](Create) [ストランド](Strands) [ストランド トレイル](Strand Trails)を選択します。

    これによってポイント クラウドが作成され、[Create Strands]コンパウンドを使用する以下のような ICE ツリーが設定されます。

  2. 放出コンパウンドで、ストランドに使用する[シェイプ](Shape)のタイプを選択します。このシェイプが、ストランドの長さに沿って繰り返されます(セグメントごとに 1 つのシェイプ)。

    レンダ領域で結果を確認できます。詳細については、「ストランドを表示する」を参照してください。

  3. 必要なエフェクトに応じて、パーティクルの[速度](Speed)を設定します。「ストランドの移動方法を決定する」を参照してください。

  4. 作成するパーティクル ストランドの数としてパーティクルの[レート](Rate)を設定し、[レートの種類](Rate Type): も設定します。レートの種類としては、1 秒あたりのストランドの数か、シミュレーションの最初のフレームに表示されるすべてのストランドの合計数を指定できます。「ICE パーティクルレート(量)」を参照してください。

  5. [Create Strands(ストランドの作成)]プロパティエディタでは、ストランドの長さとセグメントの数の設定、ストランドに沿ったパーティクル シェイプのロフト(ソリッドな外観のストランドの作成)、プロファイル カーブを使用したストランドのサイズとシェイプの設定、グラディエントを使用したストランドの色の設定を行うことができます。

    注:カラー グラディエントは、Render Tree でパーティクルに適切なカラー グラディエント シェーダ([パーティクル密度](Particle Density)シェーダや[パーティクルの束のグラディエント](Particle Strand Gradient)シェーダ コンパウンドなど)をセットアップしてある場合のみ、レンダ領域に表示されます。詳細については、「パーティクル密度」を参照してください。

既存のパーティクル シミュレーションを使用してストランドを作成する

  1. ストランドの追加先パーティクル シミュレーションのあるポイント クラウドを選択します。

  2. [ICE]ツールバーから[パーティクル](Particles) [エミッション時](On Emission) [ストランド](Strands) [ストランドの作成](Create Strands Geometry)を選択します。

    ポイント クラウドの ICE ツリーに[Create Strands]コンパウンドが追加され、放出コンパウンドの[Execute on Emit]ポートに接続されます。

    ヒント:
    • [ICE]ツールバーから[パーティクル](Particles) [モデル ライブラリ](Model Library) [ストランド](Strands) [パーティクル ストランド 魚](Particle Fish)を選択して、カーブに沿って泳ぐストランド「魚」のモデルをロードします。このストランドは[Create Strands]コンパウンドを使用します。

    • [ICE]ツールバーから[パーティクル](Particles) [モデル ライブラリ](Model Library) [ストランド](Strands) [パーティクル ストランド 海草](Strand Seaweed)を選択して、球から放出される海草ストランドのモデルをロードします。ストランドはシミュレートされていない ICE ツリーに[Create Strands]で作成され、シミュレート ICE ツリーで[Turbulize Strands]コンパウンドによってアニメートされます。