Crowd Lock Feet Constraint(群集の足のロックのコンストレイント)

 
 
 

CrowdFX シミュレーションで、アクターの脚がグラウンドに刺さらないようにします。これは高低のある地形で役立ちます。

このコンパウンドは、[シェイプ インスタンス ボーンの設定](Set Shape Instance Bones)の前の Point_Cloud オブジェクトのポストシミュレーション領域、または[移動の設定](Set Locomotion)の後のシミュレーション領域で使用できます。地形となるオブジェクトを指定している必要があります。指定するには、そのオブジェクトを選択し、[ICE]ツールバーから[CrowdFX] [群集](Crowd) [地形の追加](Add Terrain)を最初に選択します。

詳細については、「脚をグラウンドにコンストレイントする」を参照してください。

タスク: [群集](Crowds)/[コンストレイント](Constraints)

出力ポート:[Execute]

有効

コンストレイントを有効にします。

オフセット

グラウンドからのオフセットです。

左右

ルート

アクターの Rig_Proxy の左/右足の根元の骨へのリファレンスです。

根元名(Root Name)

名前を完全に解決するために[根元](Root)の前に付加する名前です。

ニー

アクターの Rig_Proxy の左/右膝(すね)の骨へのリファレンスです。これは[根元](Root)の子である必要があります。

ニー名(Knee Name)

名前を完全に解決するために[ニー](Knee)の前に付加する名前です。

エフェクタ(Effector)

アクターの Rig_Proxy の左/右足のエフェクタへのリファレンスです。これはニーの子である必要があります。さらに、対応する足の骨とエフェクタは、このオブジェクトの子孫にする必要があります。

エフェクタ名(Effector Name)

名前を完全に解決するために[エフェクタ](Effector)の前に付加する名前です。

根元の方向(Root Direction)

膝の方向を指し示す、足の根元の骨のローカル ベクトルです。

ニーの方向(Knee Direction)

エフェクタの方向を指し示す、膝の骨のローカル ベクトルです。

ヒント:シミュレーションに複数のアクター ソースが含まれている場合は、[条件](Condition)ポートが[アクター ID の取得](Get Actor ID)で操作される[Select Case]ノードに、このノードの複数のインスタンスを接続できます。これにより、別々のアクター タイプに異なる値を使用できます。