群集シミュレーションでのアクション ソースの使用方法

 
 
 

群集シミュレーションにモデルをロードするときには、「アクション ソースをロードする」で説明するように、そのアクション ソースもロードする必要があります。これらのアクション ソースからのアニメーションを、群集シミュレーションでアクタに対して使用できるように、群集モデルとシミュレーション ポイント クラウドの ICE ツリーで複数の要素が設定されます。以下に全般的な概略を示します。

注:

アクション ソースをロードしてポーズ状態を作成しなくても、ICE ツリー内のアクション ソースに直接アクセスすることもできます。アクション状態を使用して、リグ プロキシで特定のデフォーマをアニメートしている場合に、この方法を使用できます。これには、ポーズ状態を使用する場合以上に ICE の知識が必要になりますが、制御できる範囲も広がります。詳細については「アクション状態でデフォーマ変換を変更する」を参照してください。

アクション ソース データをポイント クラウドに変換する

アクション ソースをロードするときに、群集モデルの[アニメーション プロキシ](Animation Proxies)ノードにソースごとのポイント クラウドが作成されます。それぞれのオリジナル アクション ソースにあるローカル変換データは、それぞれのフレームで、アクタのリグ プロキシ内のすべてのデフォーマに対するグローバル変換データとして、このポイント クラウド内に格納されます(「アクタのリグを変更する」を参照)。これらのポイント クラウドは、群集シミュレーションに ICE ツリーで使用できるように、アクションに対して特定の ICE 属性も設定します。

ICE にアクション ソース データを取得する

ロードされたアクション ソースから生成された各ポイント クラウドは、シミュレーション ポイント クラウドの[アニメーション ソースの取得](Get Animation Sources) ICE ツリーで参照されます。ポイント クラウドは、[CrowdFX アクター プロキシ](CrowdFX Actor Proxy)プロパティ エディタからアクション ソースがロードされた順序で ICE ツリーに接続されます。この順序により、その ID が設定されます(0 から始まります)。これらのアクションは、移動タイプのアクションである場合、上から下に最も遅いものから最も速いものの順になります。既定では、歩行者の群集ではアクション ソースは 3 つしか使用されませんが、「アクション ソースとポーズ状態を追加する」の説明に従って、さらに追加することができます。

アクション ソース データを初期化する

アクション ソースが ICE ツリーに追加されると、そのデータはシミュレーション ポイント クラウドの[放出](Emit) IDE ツリーにおいて初期化されます。

移動タイプのシミュレーションの場合、これは[移動データの初期化](Initialize Locomotion Data)コンパウンドで行われます。ここでは、使用するアニメーションの初期ポーズ状態とフレーム、特定のアクション(ポーズ状態)に切り替える場合に必要な最低速度、ポーズ状態にトランジションしようとするフレームの数を設定できます。

スタジアム タイプのシミュレーションの場合、これは、[スタジアム データの初期化](Initialize Stadium Data)コンパウンドで行われます。移動シミュレーションと同様に、使用するアニメーションの初期ポーズ状態と初期フレームを設定できますが、ポーズ状態を切り替える場合に速度は使用されません。

詳細については、「アクタのアニメーションを制御する」を参照してください。

各アクション ソースのポーズ状態を作成する

シミュレーション ポイント クラウドの[スケルトン シミュレーション](Skeleton Simulation) ICE ツリーで、ロードしたアクション ソースは、[移動の設定](Set Locomotion)または[スタジアム アニメーションの設定](Set Stadium Animation)コンパウンド内でポーズ状態として参照されます。

ロードしたアクション ソースごとに 1 つの[ポーズ状態](Pose State)コンパウンドが作成されます。歩行者シミュレーションには 3 つのポーズ状態が作成され、スタジアム シミュレーションには 1 つのポーズ状態が作成されます。各ポーズには、ロードされた順番に対応するポーズ状態 ID(0 から始まる)が与えられます。

既定の数より多くのアクション ソースをロードした場合は、さらにポーズ状態を追加し、その後で、それらを切り替えるために使用するロジックを調整できます。歩行者シミュレーションの場合、ポーズ状態の切り替えは既定で速度に基づきますが、そのロジックは任意に変更できます。スタジアム シミュレーションの場合、1 つのポーズ状態しか使用されませんが、さらにポーズ状態を追加してから、それらを任意に切り替えるようにロジックを設定できます。詳細については「アクション ソースとポーズ状態を追加する」を参照してください。

それぞれの[ポーズ状態](Pose State)コンパウンドで、そのポーズ状態を前のポーズ状態とどのようにブレンドするか指定できます。「ポーズ状態間でブレンドする」を参照してください。