[Rendering]プリファレンス

 
 
 

レンダラ | 領域 |イメージ

既定のテクスチャ イメージや他のさまざまなレンダリング オプションを指定します。

表示するには:

レンダラ

レンダリング エンジン

レンダラ(renderer)

シーンを出力するときに使用するレンダリング エンジンを指定します。

[mental ray]: [mental ray レンダー オプション]プロパティ エディタで定義された設定に応じて、mental ray レンダラを使用してシーンをレンダリングします。

[ハードウェアレンダラ](Hardware Renderer): [ハードウェア レンダラ]プロパティ エディタで指定されているように、ハードウェア レンダラを使用してシーンをレンダリングします。

出力ディレクトリ テンプレート

シーンのフレームのレンダリング先の出力パス ディレクトリを定義するための既定のテンプレートを指定します。パスは、既定により現在のプロジェクトの[Rendered_Pictures]フォルダに出力されます。「出力ディレクトリの設定」(「レンダリング」)を参照してください。

テンプレートを使用してパスとファイル名を作成する詳細については、「トークンとテンプレート」を参照してください。

フレーム付加

フレーム設定を定義するために使用される既定のフレーム付加を指定します。「フレーム付加の設定」(「レンダリング」)を参照してください。

テンプレートを使用してパスとファイル名を作成する詳細については、「トークンとテンプレート」を参照してください。

フレームバッファ テンプレート

パスのアクティブなレンダ チャンネルにイメージを出力する場合に使用される既定のフレームバッファ ファイル名を指定します。「パスの出力パスおよびファイル名の設定」(「レンダリング」)を参照してください。

テンプレートを使用してパスとファイル名を作成する詳細については、「トークンとテンプレート」を参照してください。

シーン アーカイブ テンプレート

MI ファイルを書き出すときに使用される既定のレンダ アーカイブのパスおよびファイル名を指定します。「[レンダパス]プロパティ エディタ」(「プロパティ リファレンス」)を参照してください。

テンプレートを使用してパスとファイル名を作成する詳細については、「トークンとテンプレート」を参照してください。

オブジェク トアーカイブ テンプレート

MIA ファイルを書き出すときに使用される既定のオブジェクト レンダ アーカイブのパスおよびファイル名を指定します。「[オブジェクトレンダアーカイブの書き出し]ダイアログ ボックス」(「プロパティ リファレンス」)を参照してください。

テンプレートを使用してパスとファイル名を作成する詳細については、「トークンとテンプレート」を参照してください。

デフォルト出力イメージ フォーマット

組み込みのレンダ チャンネルの既定の出力フォーマット、データ タイプ、およびビット深度を設定します。必要に応じて、これらの設定を各パスでオーバーライドさせることができます。「レンダ チャンネルとフレーム バッファ」を参照してください。

レンダ プレビューとレンダ領域

ピクチャの保存ファイル タイプのデフォルト(Default Save Picture File Type)

レンダ プレビューとレンダ領域を保存する既定のフォーマットを指定します。これは、最後にファイルを保存したときに指定したフォーマットで自動的に更新されます。

レンダリング キャッシュを空にする

レンダ領域を閉じた時(When Region Closes)

レンダ領域が閉じたときは常に、mental ray に自動的に設定されたすべてのデータと、mental ray が作成したすべてのデータが削除されます。

パス レンダリング後(After Rendering a Pass)

各パスがレンダリングされた後で、mental ray に自動的に設定されたすべてのデータと、mental ray が作成したすべてのデータが削除されます。

プレビュー終了後(After Finishing a Preview)

各プレビューのレンダリングが終了した後で、mental ray に自動的に設定されたすべてのデータと、mental ray が作成したすべてのデータが削除されます。

レンダ パス

レンダ イメージの表示(Show Rendered Images)

Softimage ユーザ インタフェースからレンダリングを行う際に、出力イメージを進行状況ウィンドウに表示するかどうかを指定できます。

有効になっている場合、レンダリング進行状況ウィンドウにはレンダリングされている各フレームとプログレス バーが表示されます。このバーには、レンダリングが完了したシーンのパーセンテージや、各フレームの平均レンダリング時間などの情報が示されます。これは既定の設定です。

サイズの大きなイメージを出力するときにレンダリングの速度を高めるには、このオプションを無効にして、Softimage ユーザ インタフェースからレンダリングするときにプログレス バーのみが表示されるようにします(以下を参照)。

領域

領域設定

これらの設定では、レンダ領域での既定の動作を指定します。

選択のトラック(Track Selection)

レンダ領域を、アニメーションに従うように、選択したオブジェクトに拘束します。選択したオブジェクトのサイズが変わると、レンダ領域はそのオブジェクトに合うように再計算されます。別のオブジェクトを選択すると、レンダ領域は新たに選択したオブジェクトに従います。

タイル ボーダーの描画(Draw Tile Borders)

領域に現在レンダリングされているタイルの周囲に白い境界線を表示します。

インタラクションでのレンダリング イメージのクリア(Clear Rendered Image on Interaction)

新しいイメージを描画する前に、レンダ領域にある前のイメージを削除します。このオプションをオフにすると、新しいタイルが描画される間も古いタイルが表示されます。

更新モード(Refresh Mode)

レンダ領域の更新方法を制御します。

  • インタラクティブ(Interactive): レンダリングに影響する可能性がある変更がシーンで発生した場合には、レンダ領域が自動的に更新されます。
  • カメラ、時間、および領域状態(Camera, Time, and Region State): カメラの修正、フレームの変更、またはレンダ領域設定の変更を行った場合にのみ、レンダ領域が自動的に更新されます。
  • マニュアル(Manual): 自動的に更新されることのない領域をレンダリングします。更新は常に手動で行う必要があります。

レンダ領域を使ったインタラクティブなプレビュー」を参照してください。

ディスプレイ モード(Display Mode)

レンダ領域に表示するカラー チャンネルを指定します。次のいずれかを選択します。

  • [アルファブレンド済み RGB](Alpha-blended RGB): アルファ チャンネルを使用して、シーン上にオーバーレイされた RGB チャンネルを表示します。

  • [RGB のみ](RGB Only): RGB チャンネルのみを表示します。

  • [アルファ](Alpha): シーンのアルファ チャンネルをレンダ領域に表示します。これは、特に複雑なアルファ チャンネルを設定している場合に、それが適切かをすばやくチェックするときに役立ちます。

  • [赤](Red): 赤のチャンネルのみを表示します。

  • [緑](Green): 緑のチャンネルのみを表示します。

  • [青](Blue): 青のチャンネルのみを表示します。

領域のカラー

バー(Bar)

レンダ領域の左上にあるコントロール バーのカラー。

バー バイアス(Bar Bias)

コントロール バーの輝度に影響します。

ハンドル

レンダ領域のサイズ変更ハンドルのカラー。

スワイプ(Swipe)

保存されたイメージと現在のイメージの間のスワイパーのカラー、および保存されたイメージ周囲のボーダーのカラー。

領域モードのカラー

デフォルト

既定のインタラクティブ モードでのレンダ領域周囲のボーダーのカラー。

カメラ、時間、および領域状態(Camera, Time, and Region State)

カメラ、時間、および領域状態モードでのレンダ領域周囲のボーダーのカラー。

マニュアル

マニュアル モードでのレンダ領域周囲のボーダーのカラー。

イメージ

イメージ クリップのデフォルト設定

処理のタイプ(Management Type)

[メモリにロード](Load in Memory): イメージクリップを編集し、すべてのクリップの変更をメモリに保存します。レンダリング時に、そのイメージは各スレーブに送信されます。

[ディスクから使用](Use from Disk): ディスクのイメージクリップ(ソース)を参照します。したがって、FX タブで行った変更は考慮されません。レンダリング時に、そのイメージはレンダスレーブに送信されます。

[ブロードキャスト](Broadcast): この設定もディスクのイメージクリップを参照します。レンダリング時にそのイメージのパスがレンダスレーブに送信されます。

ソース(Source)

既定のテクスチャ イメージのデータベースで場所を指定します。最初にテクスチャ スペースを作成するときに、既定ではエレメント上にこのイメージが表示されます。

[Windows][UNIX]システム用に別々のパスを指定できます。複数の Linux と Windows マシーン間で同じ設定ファイルを共有する場合に役立ちます。

テキスト ボックスかブラウザにパスを指定するオプションがあります(ボックスの右のボタンを押すとアクセスできます)。

詳細については、「既定のイメージ」(「テクスチャリング」)を参照してください。

カラープロファイル

通常入力イメージの作成に使用されるカラー スペースを mental ray に宣言するカラー プロファイルのプリファレンスを設定できるので、既定で新しく作成されたすべてのイメージ クリップはそれに従って変換されます。

カラー プロファイルの指定および個々のイメージ クリップのユーザ定義ガンマ補正のレンダリングの詳細については、[[Image Clip]プロパティエディタ]の[調整]タブの[ カラープロファイル]オプション(「プロパティ リファレンス」)を参照してください。

カラープロファイル(Color Profile)

新しいイメージ クリップが作成されたときに使用する既定のカラー プロファイルを設定します。以下のいずれかを選択します。

  • [自動的](Automatic): イメージの作成に使用されたカラープロファイルを自動的に検出します。sRGB またはリニアのカラー プロファイルは、イメージのフォーマットとビット深度に基づいて選択されます。次に、イメージは mental ray によって処理されます。

    カラープロファイルは以下のように選択されます。

    • 8ビットのイメージは[sRGB]であるとみなされます。

    • OpenEXRイメージおよびHDRイメージは[リニア](Linear)であるとみなされます。

    • Cineon および DPX イメージは対数とみなされ、自動的にリニア浮動小数点に変換されます。

  • [リニア](Linear)イメージ クリップがリニア カラー スペースで作成されたことを示します。イメージはそのままの状態で使用されます(変換する必要はありません)。

  • [sRGB]: イメージ クリップが sRGB カラー スペースで作成されたことを示します。イメージはリニア浮動小数点に変換されます。

  • [ユーザガンマ](User Gamma):[ガンマ](Gamma)パラメータ(以下を参照)で指定された値を使用して、レンダリングされたイメージ クリップでガンマ補正を実行できます。

ガンマ(Gamma)

[Color Profile]オプションが[ユーザガンマ](User Gamma)にセットされると、ここで指定したガンマ値は作成時にイメージクリップから削除され、最終的にレンダリングされます。

マップ変換

イメージを自動的に.map ファイルに変換する(Automatically Convert Images to .map Files)

有効にすると、シーンで使用しているイメージ クリップのうち最小サイズの条件を満たすものが、すべてレンダリング時に .map ファイルに変換されます。

自動的に生成される .map ファイルは、オリジナルのイメージ ソースが格納されるディレクトリのサブディレクトリ(mr_map)に格納されます。オリジナルのイメージ クリップは Softimage 内部でテクスチャを表示するために使用されますが、.map ファイルはレンダリングのみに使用されます。

自動生成された .map ファイルをレンダリングに使用するかどうかは、[mental ray レンダー オプション]プロパティ エディタまたは[レンダ領域オプション]プロパティ エディタの[最適化]ページの[マップの自動変換]オプションの設定によってコントロールできます。

最小サイズ(Minimum size)

イメージを .map フォーマットに変換するのに必要な最低解像度を指定します。

どちらかの軸の解像度がこの値以上であるようなイメージは自動的に変換されます。両方の軸の解像度がこの値より小さいイメージは変換されません。

これは、メモリ マッピングがレンダリング スピードに影響を与えてしまうような大きなイメージを変換するのを防ぐのに役立ちます。

その他

フォーカス時に外部で編集されたイメージ クリップを再ロード(Reload Externally Modified Clips on Focus)

ディスクをチェックしてイメージ ファイルに変更があるかを確認し、マウス ポインタがウィンドウ内に入るときにイメージを更新します。

ローカル マテリアル オーバラップ時(When Local Materials Overlap)

ローカル マテリアルを、既にローカル マテリアルが適用されている 1 つまたは複数のクラスタにオーバーラップしているクラスタ(または選択したポリゴン)に適用する場合の既定の動作を指定します。

  • [処理前にユーザに警告](Prompt user before proceeding): 以下に示されているオプションのいずれかを選択するよう要求するダイアログ ボックスを表示します。

  • [選択からオーバーラップを削除](Remove the overlap from the selection): ローカル マテリアルを、選択のうち、オーバーラップしている領域を除くすべての部分に適用します。既存のマテリアルは保持されます。

  • [既存のクラスタからオーバーラップを削除](Remove the overlap from the existing cluster(s)): ローカル マテリアルを選択全体に適用し、既存のローカル マテリアルを、オーバーラップしている領域から削除します。

  • [無視(オーバーラップを許容)](Ignore (allow overlaps)): オーバーラップしている領域上の既存のマテリアルをすべて残します。クラスタの内部表示順序によって、どのマテリアルがレンダリング時に表示されるかが決定されます。

イメージ プロキシ

[イメージプロキシ]はシーンで使用するテクスチャ イメージのスケールダウンされたコピーです。レンダリングされたシーンには影響を与えませんが、Softimage インタフェース内部の低解像度版のテクスチャ イメージを表示することにより、飛躍的に表示速度を向上させることができます。

[イメージプロキシ]は元のイメージが保存されたディレクトリのサブディレクトリに保存されます。各ディレクトリはスケール(2:1、4:1 など)に対応しています。必要に応じて、プロキシのサムネイルを生成することもできます。サムネイルのプロキシのディレクトリと並んで独自のサブディレクトリに保存されます。

イメージ プロキシは作成しておけば自動的に使用されます。

自動的に生成(Generate Automatically)

有効にすると、[作成方法](Generation Behavior)および[最大プロキシレベル](Max Proxy Level)の設定に従って、プロキシ イメージとディレクトリが自動的に生成されます。これによって、シーンのすべてのイメージが確実にプロキシを使用し、またすべてのプロキシが最新のものである(元のイメージの変更が反映されている)ことが保証されます。

無効にすると、自分でイメージ プロキシを作成し、正しいディレクトリ構造の中に配置する必要があります。これは、テキストを追加したりカラー デプスを変更するなど、自分でイメージ プロキシを修正したい場合に役立ちます。

作成方法(Generation Behavior)

リモート イメージ ファイルに対してもイメージ プロキシとディレクトリを作成する必要があるかどうかを指定します。

[常にプロキシを生成](Always generate proxies): イメージ プロキシとそのディレクトリは、位置に関係なくシーンで使用されるすべてのイメージに対して生成されます。

[ローカルのみに生成](Generate only locally): プロキシはローカル マシン上に格納されたイメージに対してのみ生成されます。

最大プロキシ レベル(Max Proxy Level)

スケーリング レベルごとにイメージ プロキシが最大レベルまで生成されます。たとえば、4:1 という設定の場合は、2:1 および 4:1 のスケールのプロキシが生成されますが、8:1 や 16:1 のスケールは作成されません。

最小プロキシ サイズ(Min Proxy Size)

[最大プロキシレベル]の設定で許容されるサイズであっても、このサイズを下回るプロキシ イメージは作成されません。

たとえば、256x256 のイメージにおいて、[最大プロキシレベル]が 16: 1 に設定されている一方、[最小プロキシサイズ]が 128 ピクセルに設定されていると、2: 1 のスケール(128x128)のプロキシだけが生成されます。

サムネイルの作成(Generate Thumbnail)

有効にすると、イメージ プロキシのほかにサムネイルも生成されます。

冗長(Verbose)

有効にすると、イメージ プロキシの使用や生成に影響するすべての処理内容がコマンド ヒストリに記録されます。