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MEL 和 Python 新特性
Autodesk Maya 2013 新特性
Autodesk Maya 新特性
常用功能新特性
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移动和旋转摄影机
使用“ViewCube”
翻滚、平移、推拉或倾斜视图
使用鼠标控制摄影机方位角、仰角、偏转或俯仰
使有关选定或所有对象的视图居中
返回上一个视图
更改和调整面板
更改面板布局
基于面板内容创建窗口(撕下)
控制摄影机在视图中所显示的内容
显示、隐藏或更改栅格
在视图顶部上方显示信息(平视显示仪)
更改对象的显示
更改选定对象的外观和平滑度
显示或隐藏对象
显示或隐藏组件
显示或隐藏对象特定的 UI
在面板中显示对象或组件的隔离子集
更改对象的线框颜色
变换对象
变换
枢轴点
世界空间、对象空间和局部空间
Maya 界面
构建历史
构造平面
副本与实例
变换对象和组件
使用操纵器
将操纵器锁定到当前选择
移动、旋转或缩放对象和组件
按比例移动、旋转或缩放组件
使用“通用操纵器”(Universal Manipulator)
在调整模式下移动组件
通过反射移动、旋转或缩放组件
更改枢轴点
翻转对象
沿不同的轴变换
在变换期间保留纹理
将变换值设置为零
对齐和捕捉
捕捉到栅格、曲线、点、视图平面或几何体中心
使用激活的对象捕捉
对齐对象
沿曲线放置对象
将一个对象捕捉到另一个对象
更改历史记录
“撤消”(Undo)、“重做”(Redo)和“重复”(Repeat)
编辑完成的命令(构建历史)
显示选定节点的自定义操纵器
创建和编辑模型
创建几何基本体
创建文本
编辑对象
“剪切”(Cut)、“复制”(Copy)和“粘贴”(Paste)
删除(Delete)
复制(Duplicate)
直接编辑组件数值
传递属性值
有关操纵器和变换的疑难解答
操纵器问题
变换问题
节点和属性
节点和属性概述
场景的两个视图:层次和依存关系
场景层次
依存关系图
大纲视图(Outliner)
Hypergraph
节点类型
静态、动态和扩展属性
使用属性模式创建属性
查看和编辑属性
在“属性编辑器”(Attribute Editor)或“通道盒”(Channel Box)中更改属性值
在“通道盒”(Channel Box)中显示或隐藏属性的操纵器
多个单元中的行内数值计算
查看和编辑多个节点上的多个属性
保存和重用属性预设
锁定属性值
创建、编辑或删除自定义属性
打开多个属性编辑器
控制“通道盒”(Channel Box)中属性的显示
使用节点类型过滤以提高“属性编辑器”(Attribute Editor)的性能
查看和更改节点层次
查看和编辑节点层次
更改 Hypergraph 中节点的视觉布局
更改节点顺序
查看和更改节点之间的输入和输出历史关系
显示输入和输出(依存关系图)
连接输入和输出属性
使用表达式连接属性
断开属性之间的连接
设定节点的更新状态
更改节点和属性的显示
显示或隐藏节点
控制在编辑器中显示的对象或属性类型
在编辑器中保存和重用对象或属性可见性过滤器
自定义“属性编辑器”(Attribute Editor)
自定义“属性编辑器”(Attribute Editor)模板
“属性编辑器”(Attribute Editor)模板的各个部分
针对节点类型创建“属性编辑器”(Attribute Editor)模板
针对特定节点创建“属性编辑器”(Attribute Editor)模板
应用“属性编辑器”(Attribute Editor)模板
刷新“属性编辑器”(Attribute Editor)模板
在属性编辑器模板中使用回调
创建自定义属性控件
使用 MEL 创建属性控件
使用 Python 创建属性控件
使用 Python 全局名称空间创建属性控件
将回调链接到脚本
使用节点编辑器
显示连接
创建节点
创建 2D 纹理并选择映射方法
锁定“节点编辑器”(Node Editor)视图
更改节点的视图模式
调整节点大小
重命名节点
节点编辑器(Node Editor)中的选择
将节点固定到“节点编辑器”(Node Editor)视图
将节点图表添加到现有图表中
放大和缩小“节点编辑器”(Node Editor)
禁用样例渲染
连接节点
通过拖动连接线连接节点
使用节点的默认连接来连接节点
使用“连接编辑器”(Connection Editor)连接节点
将默认输出连接到特定输入属性
更改现有的节点属性连接
删除连接
“节点编辑器”(Node Editor)中的连接颜色
显示节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)
创建自定义标记菜单
节点编辑器中的资源
在“节点编辑器”(Node Editor)中创建和使用书签
将材质指定给曲面
文件管理
管理文件
支持的图像格式(渲染)
支持的文件格式
创建、打开或保存场景文件
自动保存文件
打开最近保存的文件
导入文件
管道缓存
管道缓存概述
管道缓存工作流
对管道缓存进行着色和渲染
使用 MEL 命令保存和加载管道缓存
将对象发送到其他 Autodesk 应用程序
发送到 3ds Max
将对象发送到 3ds max
更新、添加或删除发送到 3ds Max 的对象
将 CAT 转化为 HumanIK
发送到 Softimage
Maya 的 ICE 互操作性
不支持的操作和重要说明
为 Softimage 准备 Maya 场景
将新场景发送到 Softimage
更新、添加或删除对象
发送到 MotionBuilder
将控制装配发送到 MotionBuilder
选择 HumanIK 角色数据
将新场景发送到 MotionBuilder
更新、添加或删除发送到 MotionBuilder 的对象
活动角色数据流
设置本地有效连接
将动画流到骨架
将动画流到自定义装配
设置远程有效连接
更新、同步或禁用有效的连接
烘焙有效连接的结果
重新建立有效的连接
发送到 Mudbox
将对象发送到 Mudbox
从 Mudbox 接收对象
将对象导出到新文件
归档场景
将对象导出为被引用文件
导出并应用引用编辑
将文件组织到项目中
创建新项目
更改项目文件位置
更改项目
创建自定义数据位置
查看图像或动画
崩溃后恢复数据
场景管理
管理复杂场景
组织对象
集和划分
层
优化场景大小
组织对象
更改一个或多个对象的名称
使对象不可选(模板)
组织显示层上的对象
一次编辑层上的所有对象
将对象分组
创建和编辑集
创建嵌套集
防止集的组合中有重叠的成员身份
注释和测量
对对象进行标签注释和文本注释
计算两点之间的距离
在曲线或曲面上显示参数或弧长值
管理文件路径
针对文件转换使用 FBX
FBX 文件转换器
Maya FBX 插件
Maya FBX 插件新增功能
本版本新增功能
转化支持
文件纹理、程序和贴图通道
摄影机支持
灯光支持
自定义属性
“细节级别”组节点
关节方向
安装 Maya FBX 插件
Windows 安装
Macintosh 安装
Linux 安装
下载 Maya FBX 插件
检查版本号
删除插件
FBX 插件 UI
切换 FBX UI
创建自定义预设
存储预设
“编辑模式”(Edit mode)选项
Web 更新
帮助
关于
“导出/导入”(Export/Import)或“关闭”(Close)
导出
从 Maya 导出为 FBX 文件
文件类型的特定选项
导出预设选项
包含(Include)
动画(Animation)
显示层
高级选项(Advanced options)
信息(Information)
Collada
导入
将 FBX 文件导入到 Maya
文件类型特定选项(File type specific options)
导入预设选项
统计信息(Statistics)
包含(Include)
动画(Animation)
高级选项
轴转化(Axis conversion)
信息(Information)
Maya FBX 插件工作流
IFFFS
重命名策略
单步工作流
Maya MEL 脚本
隐藏 UI
脚本命令
FBXClose
FBXExport
FBXExportAnimationOnly
FBXExportApplyConstantKeyReducer
FBXExportAxisConversionMethod
FBXExportBakeComplexAnimation
FBXExportBakeComplexEnd
FBXExportBakeComplexStart
FBXExportBakeComplexStep
FBXExportBakeResampleAnimation
FBXExportCacheFile
FBXExportCameras
FBXExportColladaFrameRate
FBXExportColladaSingleMatrix
FBXExportColladaTriangulate
FBXExportConstraints
FBXExportConvertUnitString
FBXExportDxfTriangulate
FBXExportDxfDeformation
FBXExportEmbeddedTextures
FBXExportFileVersion
FBXExportGenerateLog
FBXExportHardEdges
FBXExportInAscii
FBXExportInputConnections
FBXExportInstances
FBXExportLights
FBXExportQuaternion
FBXExportQuickSelectSetAsCache
FBXExportReferencedContainersContent
FBXExportScaleFactor
FBXExportShapes
FBXExportSkeleton
FBXExportSkins
FBXExportSmoothingGroups
FBXExportSmoothMesh
FBXExportSplitAnimationIntoTakes
FBXExportUpAxis
FBXExportUseSceneName
FBXExportTangents
FBXExportTriangulate
FBXImport
FBXImportAxisConversionEnable
FBXImportCacheFile
FBXImportCameras
FBXImportConstraints
FBXImportConvertDeformingNullsToJoint
FBXImportConvertUnitString
FBXImportDxfWeldVertice
FBXImportDxfReferenceNode
FBXImportDxfObjectDerivation
FBXImportFillTimeline
FBXImportForcedFileAxis
FBXImportGenerateLog
FBXImportHardEdges
FBXImportLights
FBXImportMergeBackNullPivots
FBXImportMergeAnimationLayers
FBXImportMode
FBXImportProtectDrivenKeys
FBXImportQuaternion
FBXImportResamplingRateSource
FBXImportScaleFactorEnable
FBXImportScaleFactor
FBXImportSetMayaFrameRate
FBXImportSetLockedAttribute
FBXImportShapes
FBXImportSkeletonType
FBXImportSkins
FBXImportUnlockNormals
FBXImportUpAxis
FBXGetTakeComment
FBXGetTakeCount
FBXGetTakeIndex
FBXGetTakeLocalTimeSpan
FBXGetTakeName
FBXGetTakeReferenceTimeSpan
FBXLoadExportPresetFile
FBXLoadImportPresetFile
FBXLoadMBExportPresetFile
FBXLoadMBImportPresetFile
FBXPopSettings
FBXPushSettings
FBXRead
FBXResetImport
FBXResetExport
FBXResamplingRate
故障诊断和限制
故障诊断
FBX UI 怎么不见了?
纹理怎么不见了?
MotionBuilder 层怎么不见了?
为何摄影机不一致?
为何法线在导入时锁定?
为什么插件与帮助文档不匹配?
插件不运行
MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?(Why do my MotionBuilder edges look different?)
为什么集为空?
为什么 Mudbox 模型渲染错误?
限制
切线和 Binormal
预设“烘焙动画”(Bake Animation)设置
非正交矩阵
无法取消文件覆盖
簇导入
缩放补偿
选择集
实例几何体
首选项和自定义
保存首选项
自定义界面的外观和感觉
显示或隐藏用户界面元素
更改用户界面颜色
更改场景视图背景色
排列界面
创建自定义面板布局
将新面板添加到可用面板列表
更改显示中的法线长度(比例)
自定义工具架
创建、重命名、重新排列或删除工具架
向工具架添加工具、操作或 Maya 脚本
编辑工具架项目关联的 MEL 或 Python 脚本
创建/编辑工具架项目的弹出菜单
编辑工具架内容
为工具架项目使用自定义名称或图标
更改工具架的显示
自定义菜单集
自定义菜单集
管理自定义菜单集
自定义标记菜单和热盒
创建或编辑标记菜单
为热键指定标记菜单
将标记菜单添加到热盒中
自定义热盒
自定义脚本编辑器
Maya 热键
Maya 热键
为预定义命令指定热键
Mac OS X 版 Maya 中的热键
为热键指定 MEL 脚本
查看所有已指定热键列表
自定义 Maya 工作方式
在操作和工具之间切换操作
加载或卸载 Maya 插件
提高性能、质量或交互
在 Y 轴向上与 Z 轴向上之间切换
高级自定义
直接修改设置文件
每当 Maya 启动时都运行 MEL 命令
在场景打开或关闭时运行 MEL 命令
创建自定义平视显示仪读数
疑难解答和性能提高技巧
最有效地使用 Maya
在 Linux 上优化 Maya 热盒和标记菜单
将 Maya 设置为使用最大内存(增加虚拟内存限制)
使用节点类型过滤以提高“属性编辑器”(Attribute Editor)的性能
了解 Maya 退出代码
以日语和简体中文运行 Maya
日语/简体中文 Maya 概述
扩展 ASCII 字符在节点和属性名称以及场景可移植性中的作用
运行日语或简体中文界面的 Maya
在日语或简体中文环境中运行英语 Maya
准备包含日语或简体中文文本的 Maya 文件
Maya 帮助
“Maya 帮助”(Maya Help)概述
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基本工具
状态行(Status line)(工具栏)
面板工具栏
命令行(Command line)
工具箱(Tool Box)
选择工具(Select Tool)
套索工具(Lasso Tool)
绘制选择工具(Paint Selection Tool)
移动工具(Move Tool)
旋转工具(Rotate Tool)
缩放工具(Scale Tool)
通用操纵器(Universal Manipulator)
软修改工具(Soft Modification Tool)(工具箱)
显示操纵器工具(Show Manipulator Tool)
快速布局按钮
层编辑器(Layer Editor)
热键
查看热键
工具和操作热键
变换标记菜单
基本菜单
文件(File)
文件 > 新建场景(File > New Scene)
文件 > 打开场景(File > Open Scene)
文件 > 保存场景(File > Save Scene)
文件 > 场景另存为(File > Save Scene As)
文件 > 归档场景(File > Archive Scene)
文件 > 保存首选项(File > Save Preferences)
文件 > 优化场景大小(File > Optimize Scene Size)
文件 > 导入(File > Import)
文件 > 发送到 3ds Max (File > Send to 3ds Max)
文件 > 发送到 Softimage (File > Send to Softimage)
文件 > 发送到 MotionBuilder (File > Send to MotionBuilder)
文件 > 发送到 Mudbox (File > Send to Mudbox)
文件 > 导出全部(File > Export All)、导出当前选择(Export Selection)
文件 > 导出到脱机文件(File > Export to Offline File)
文件 > 指定脱机文件(File > Assign Offline File)
文件 > 查看图像(File > View Image)
文件 > 查看序列(File > View Sequence)
文件 > 创建引用(File > Create Reference)
文件 > 引用编辑器(File > Reference Editor)
文件 > 项目窗口(File > Project Window)
文件 > 设置项目(File > Set Project)
文件 > 最近的文件(File > Recent Files)
文件 > 最近的项目(File > Recent Projects)
文件 > 退出(File > Exit)
编辑(Edit)
编辑 > 撤消(Edit > Undo)、重做(Redo)、重复(Repeat)
编辑 > 最近命令列表(Edit > Recent Commands List)
编辑 > 剪切(Edit > Cut)
编辑 > 复制(Edit > Copy)
编辑 > 粘贴(Edit > Paste)
编辑 > 删除(Edit > Delete)
编辑 > 按类型删除 > 历史(Edit > Delete by Type > History)
编辑 > 按类型删除 > 非变形器历史(Edit > Delete by Type > Non-Deformer History)
编辑 > 按类型删除 > 通道(Edit > Delete by Type > Channels)、编辑 > 按类型删除 > 静态通道、编辑 > 按类型删除 > 非粒子表达式(Edit > Delete by Type > Static Channels,
Edit > Delete by Type > Non-particle Expressions)
编辑 > 按类型删除 > 运动路径(Edit > Delete by Type > Motion Paths)
编辑 > 按类型删除 > 约束(Edit > Delete by Type > Constraints)
编辑 > 按类型删除全部(Edit > Delete All by Type)
编辑 > 选择工具(Edit > Select Tool)
编辑 > 套索选择工具(Edit > Lasso Select Tool)
编辑 > 绘制选择工具(Edit > Paint Selection Tool)
编辑 > 全选(Edit > Select All)
编辑 > 取消选择(Edit > Deselect)
编辑 > 选择层次(Edit > Select Hierarchy)
编辑 > 反选(Edit > Invert Selection)
编辑 > 按类型全选(Edit > Select All by Type)
编辑 > 快速选择集(Edit > Quick Select Sets)
编辑 > 复制(Edit > Duplicate)
编辑 > 特殊复制(Edit > Duplicate Special)
编辑 > 复制并变换(Edit > Duplicate with Transform)
编辑 > 传递属性值(Edit > Transfer Attribute Values)
编辑 > 分组(Edit > Group)
编辑 > 解组(Edit > Ungroup)
编辑 > 细节级别(Edit > Level of Detail)
编辑 > 父对象(Edit > Parent)
编辑 > 断开父子关系(Edit > Unparent)
创建(Create)
创建 > NURBS 基本体(Create > NURBS Primitives)
创建 > 多边形基本体(Create > Polygon Primitives)
创建 > CV 曲线工具(Create > CV Curve Tool)
创建 > EP 曲线工具(Create > EP Curve Tool)
创建 > Bezier 曲线工具(Create > Bezier Curve Tool)
创建 > 铅笔曲线工具(Create > Pencil Curve Tool)
创建 > 弧工具 > 三点圆弧(两点圆弧) (Create > Arc Tools > Three Point Circular Arc, Two Point Circular Arc)
创建 > 测量工具 > 距离工具(Create > Measure Tools > Distance Tool)、参数工具(Parameter Tool)、弧长工具(Arc Length Tool)
创建 > 场景集合(Create > Scene Assembly)
创建 > 文本(Create > Text)
创建 > Adobe Illustrator 对象(Create > Adobe Illustrator Object)
创建 > 构造平面(Create > Construction Plane)
创建 > 定位器(Create > Locator)
创建 > 注释(Create > Annotation)
创建 > 空组(Create > Empty Group)
创建 > 集 > 集、划分(Create > Sets > Set, Partition)
创建 > 集 > 快速选择集(Create > Sets > Quick Select Set)
修改(Modify)
修改 > 变换工具 > 移动工具(Modify > Transformation Tools > Move Tool)、旋转工具(Rotate Tool)、缩放工具(Scale Tool)、显示操纵器工具(Show Manipulator Tool)
修改 > 变换工具 > 通用操纵器(Modify > Transformation Tools > Universal Manipulator)
修改 > 变换工具 > 移动法线工具(Modify > Transformation Tools > Move Normal Tool)
修改 > 变换工具 > 默认对象操纵器(Modify > Transformation Tools > Default Object Manipulator)
修改 > 变换工具 > 成比例修改工具(Modify > Transformation Tools > Proportional Modification Tool)
修改 > 变换工具 > 软修改工具(Modify > Transformation Tools > Soft Modification Tool)
修改 > 重置变换(Modify > Reset Transformations)、冻结变换(Freeze Transformations)
修改 > 捕捉对齐对象 > 点到点(Modify > Snap Align Objects > Point to Point)、2 点到 2 点、3 点到 3 点(2 Points to 2 Points, 3 Points to 3 Points)
修改 > 捕捉对齐对象 > 对齐对象(Modify > Snap Align Objects > Align Objects)
修改 > 捕捉对齐对象 > 沿曲线放置(Modify > Snap Align Objects > Position Along Curve)
修改 > 对齐工具(Modify > Align Tool)
修改 > 捕捉到一起工具(Modify > Snap Together Tool)
修改 > 节点求值(Modify > Evaluate Nodes)
修改 > 激活(Modify > Make Live)
修改 > 居中枢轴(Modify > Center Pivot)
修改 > 添加层次名称前缀(Modify > Prefix Hierarchy Names)
修改 > 搜索和替换名称(Modify > Search and Replace Names)
修改 > 添加属性(Modify > Add Attribute)
修改 > 编辑属性(Modify > Edit Attribute)
修改 > 删除属性(Modify > Delete Attribute)
修改 > 转化 > NURBS 到多边形(Modify > Convert > NURBS to Polygons)
修改 > 转化 > NURBS 到细分曲面、多边形到细分曲面(Modify > Convert > NURBS to Subdiv, Polygons to Subdiv)
修改 > 转化 > 平滑网格预览到多边形(Modify > Convert > Smooth Mesh Preview to Polygons)
修改 > 转化 > 多边形边到曲线(Modify > Convert > Polygon Edges to Curve)
修改 > 转化 > 细分曲面到多边形(Modify > Convert > Subdiv to Polygons)
修改 > 转化 > 细分曲面到 NURBS (Modify > Convert > Subdiv to NURBS)
修改 > 转化 > 纹理到几何体(Modify > Convert > Texture to Geometry)
修改 > 转化 > 置换到多边形(带历史) (Modify > Convert > Displacement to Polygons with History)
修改 > 转化 > 流体到多边形(Modify > Convert > Fluid to Polygons)
修改 > 转化 > nParticle 到多边形(Modify > Convert > nParticle to Polygons)
修改 > 转化 > 实例到对象(Modify > Convert > Instance to Object)
修改 > 替换对象(Modify > Replace Objects)
修改 > 转化 > 几何体到边界框(Modify > Convert > Geometry to Bounding Box)
显示(Display)
显示 > 栅格(Display > Grid)
显示 > 平视显示仪(Display > Heads Up Display)
显示 > UI 元素(Display > UI Elements)
显示 > 隐藏、显示(Display > Hide, Show)
显示 > 线框颜色(Display > Wireframe Color)
显示 > 对象显示(Display > Object Display)
显示 > 变换显示(Display > Transform Display)
显示 > 多边形(Display > Polygons)
显示 > NURBS (Display > NURBS)
显示 > 细分曲面(Display > Subdiv Surfaces)
显示 > 动画(Display > Animation)
显示 > 渲染(Display > Rendering)
窗口(Window)
窗口 > 常规编辑器 > 组件编辑器(Window > General Editors > Component Editor)
窗口 > 常规编辑器 > 属性总表(Window > General Editors > Attribute Spread Sheet)
窗口 > 常规编辑器 > 连接编辑器(Window > General Editors > Connection Editor)
窗口 > 常规编辑器 > Visor (Window > General Editors > Visor)
窗口 > 常规编辑器 > 显示层编辑器(Window > General Editors > Display Layer Editor)
窗口 > 常规编辑器 > 资源编辑器(Window > General Editors > Asset Editor)
窗口 > 常规编辑器 > 名称空间编辑器(Window > General Editors > Namespace Editor)
窗口 > 常规编辑器 > 文件路径编辑器(Window > General Editors > File Path Editor)
窗口 > 常规编辑器 > 盲数据编辑器(Window > General Editors > Blind Data Editor)
窗口 > 常规编辑器 > 通道控制(Window > General Editors > Channel Control)
窗口 > 常规编辑器 > 脚本编辑器(Window > General Editors > Script Editor)
窗口 > 常规编辑器 > 命令 Shell (Window > General Editors > Command Shell)
窗口 > 常规编辑器 > DG 分析器(Window > General Editors > DG Profiler)
窗口 > 渲染编辑器(Window > Rendering Editors)
窗口 > 动画编辑器(Window > Animation Editors)
窗口 > 关系编辑器(Window > Relationship Editors)
窗口 > 设置/首选项 > 首选项(Window > Settings/Preferences > Preferences)
窗口 > 设置/首选项 > 工具设置(Window > Settings/Preferences > Tool Settings)
窗口 > 设置/首选项 > 性能设置(Window > Settings/Preferences > Performance Settings)
窗口 > 设置/首选项 > 热键编辑器(Window > Settings/Preferences > Hotkey Editor)
窗口 > 设置/首选项 > 颜色设置(Window > Settings/Preferences > Color Settings)
窗口 > 设置/首选项 > 标记菜单编辑器(Window > Settings/Preferences > Marking Menu Editor)
窗口 > 设置/首选项 > 工具架编辑器(Window > Settings/Preferences > Shelf Editor)
窗口 > 设置/首选项 > 面板编辑器(Window > Settings/Preferences > Panel Editor)
窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)
窗口 > 属性编辑器(Window > Attribute Editor)
窗口 > 大纲视图(Window > Outliner)
窗口 > Hypergraph: 层次(Window > Hypergraph: Hierarchy)
窗口 > Hypergraph: 连接(Window > Hypergraph: Connections)
窗口 > Paint Effects (Window > Paint Effects)
窗口 > UV 纹理编辑器(Window > UV Texture Editor)
窗口 > 播放预览(Window > Playblast)
窗口 > 视图排列、窗口 > 保存的布局(Window > View Arrangement, Window > Saved Layouts)
窗口 > 保存当前布局(Window > Save Current Layout)
窗口 > 在所有视图中框显所有内容、窗口 > 在所有视图中框显当前选择(Window > Frame All in All Views, Window > Frame Selection in All Views)
窗口 > 最小化应用程序(Window > Minimize Application)
窗口 > 提升主窗口(Window > Raise Main Window)
窗口 > 提升应用程序窗口(Window > Raise Application Windows)
资源(Assets)
资源 > 创建变换资源(Assets > Create Asset with Transform)
资源 > 添加到资源(Assets > Add to Asset)
资源 > 从资源移除(Assets > Remove from Asset)
资源 > 资源编辑器(Assets > Asset Editor)
资源 > 导出代理资源(Assets > Export Proxy Asset)
资源 >“发布属性”(Publish Attributes)
资源 > 取消发布属性(Assets > Unpublish Attributes)
资源 > 发布连接(Assets > Publish Connections)
资源 > 锁定未发布的属性(Assets > Lock Unpublished Attributes)
资源 > 取消锁定未发布的属性(Assets > Unlock Unpublished Attributes)
资源 > 发布节点(Assets > Publish Node)
资源 > 取消发布节点(Assets > Unpublish Node)
资源 > 指定模板(Assets > Assign Template)
资源 > 选择资源内容(Assets > Select Asset Contents)
资源 > 高级资源 > 创建(Assets > Advanced Assets > Create)
资源 > 高级资源 > 节点发布(Assets > Advanced Assets > Node Publishing)
资源 >高级资源 > 节点取消发布(Assets > Advanced Assets > Node Unpublishing)
资源 > 高级资源 > 设置当前资源(Assets > Advanced Assets > Set Current Asset)
管道缓存(Pipeline Cache)
管道缓存 > Alembic 缓存 > 打开 Alembic (Pipeline Cache > Alembic Cache > Open Alembic)
管道缓存 > Alembic 缓存 > 导入 Alembic (Pipeline Cache > Alembic Cache > Import Alembic)
管道缓存 > Alembic 缓存 > 替换 Alembic (Pipeline Cache > Alembic Cache > Replace Alembic)
管线缓存 > Alembic 缓存 > 导出 (Pipeline Cache > Alembic Cache > Export)
管道缓存 > GPU 缓存 > 导入(Pipeline Cache > GPU Cache > Import)
管道缓存 > GPU 缓存 > 导出(Pipeline Cache > GPU Cache > Export)
帮助(Help)
菜单搜索
帮助 > Maya 帮助(Help > Maya Help)
帮助 > 学习途径(Help > Learning Path)
帮助 > 教学影片(Help > Learning Movies)
帮助 > 操作说明影片
帮助 > 教程(Help > Tutorials)
帮助 > 新特性(Help > What’s New)
帮助 > 支持中心(Help > Support Center)
帮助 > Subscription Center (Help > Subscription Center)
帮助 > 发行说明更新(Help > Release Note Updates)
帮助 > 检查更新 (Help > Check for Updates)
帮助 > Area (Help > The Area)
帮助 > 下载 Bonus Tools(Help > Download Bonus Tools)
帮助 > 下载植被(Help > Download Vegetation)
帮助 > 报告问题(Help > Report a Problem)
帮助 > 建议功能(Help > Suggest a Feature)
帮助 > 客户参与计划(Help > Customer Involvement Program)
帮助 > Autodesk DirectConnect 帮助(Help > Autodesk DirectConnect Help)
帮助 > MEL 命令参考(Help > MEL Command Reference)
帮助 > Python 命令参考(Help > Python Command Reference)
帮助 > 节点和属性参考(Help > Node and Attribute Reference)
帮助 > 浏览器安装助手(Help > Browser Setup Assistant)
帮助 > 查找菜单(Help > Find Menu)
帮助 > 关于 Maya (Help > About Maya)
面板菜单
视图(View)
视图 > 摄影机工具 > 翻滚工具(View > Camera Tools > Tumble Tool)
视图 > 摄影机工具 > 平移工具(View > Camera Tools > Track Tool)
视图 > 摄影机工具 > 推拉工具(View > Camera Tools > Dolly Tool)
视图 > 摄影机工具 > 缩放工具(View > Camera Tools > Zoom Tool)
视图 > 摄影机工具 > 侧滚工具(View > Camera Tools > Roll Tool)
视图 > 摄影机工具 > 方位角仰角工具(View > Camera Tools > Azimuth Elevation Tool)
视图 > 摄影机工具 > 偏转-俯仰工具(View > Camera Tools > Yaw-Pitch Tool)
视图 > 摄影机工具 > 飞行工具(View > Camera Tools > Fly Tool)
着色
“着色”(Shading)菜单
着色 > 线框(Shading > Wireframe)
着色 > 对所有项目进行平滑着色处理(Shading > Smooth Shade All)
着色 > 对选定项目进行平滑着色处理(Shading > Smooth Shade Selected Items)
着色 > 对所有项目进行平面着色(Shading > Flat Shade All)
着色 > 对选定项目进行平面着色(Shading > Flat Shade Selected Items)
着色 > 边界框(Shading > Bounding Box)
着色 > 点(Shading > Points)
着色 > 使用默认材质(Shading > Use default material)
着色 > 着色对象上的线框(Shading > Wireframe on Shaded)
着色 > X 射线显示(Shading > X-Ray)
着色 > X 射线显示关节(Shading > X-Ray Joints)
着色 > X 射线显示活动组件(Shading > X-Ray Active Components)
着色 > 对象透明度排序(Shading > Object Transparency Sorting)
着色 > 多边形透明度排序(Shading > Polygon Transparency Sorting)
着色 > 交互式着色(Shading > Interactive Shading)
着色 > 颜色索引模式(Shading > Color Index Mode)
着色 > 背面消隐(Shading > Backface Culling)
着色 > 平滑线框(Shading > Smooth Wireframe)
着色 > 硬件纹理(Shading > Hardware Texturing)
着色 > 硬件雾(Shading > Hardware Fog)
着色 > 将当前样式应用于所有对象(Shading > Apply Current to All)
照明
“照明”(Lighting)菜单
显示
“显示”(Show)菜单
显示 > 隔离选择(Show > Isolate Select)
显示 > 栅格(Show > Grid)
面板(Panels)
面板 > 沿选定对象观看(Panels > Look Through Selected)
面板菜单
基本窗口和编辑器
资源编辑器(Asset Editor)
资源编辑器(Asset Editor)
属性编辑器(Attribute Editor)
“属性编辑器”(Attribute Editor)概述
“属性编辑器”(Attribute Editor)菜单
显示“属性编辑器”(Attribute Editor)
使用“属性编辑器”(Attribute Editor)
属性总表(Attribute Spread Sheet)
属性总表(Attribute Spread Sheet)
通道盒(Channel Box)
“通道盒”(Channel Box)概述
通道盒菜单
显示通道盒
组织通道盒
使用“通道盒”(Channel Box)
颜色选择器(Color Chooser)
颜色设置(Color Settings)
颜色设置(Color Settings)
组件编辑器(Component Editor)
显示层编辑器
显示层编辑器
DG 分析器
“DG 分析器”(DG Profiler)菜单
生成分析数据
将当前选择导出为引用选项
文件浏览器
文件路径编辑器(File Path Editor)
文件路径编辑器菜单
“文件路径编辑器”(File Path Editor)浏览器
“重新指定路径”(Repath)和“操作预览”(Actions Preview)窗口
“热盒”(Hotbox)自定义
“热盒”(Hotbox)自定义
热键编辑器(Hotkey Editor)
热键编辑器(Hotkey Editor)
Hypergraph
Hypergraph 概述
“Hypergraph”概述
“Hypergraph”提示
“Hypergraph”限制
标记菜单
编辑器(Marking Menu Editor)
标记菜单编辑器(Marking Menu Editor)
菜单集(Menu Sets)
菜单集(Menu Sets)
名称空间编辑器(Namespace Editor)
名称空间编辑器概述(Namespace Editor overview)
节点编辑器(Node Editor)
“节点编辑器”(Node Editor)菜单和工具栏
“节点编辑器”(Node Editor)标记菜单
大纲视图(Outliner)
大纲视图(Outliner)
面板编辑器(Panel editor)
面板编辑器(Panel editor)
插件管理器(Plug-in Manager)
插件管理器(Plug-in Manager)
首选项窗口
“首选项”(Preferences)概述
界面首选项(Interface preferences)
UI 元素首选项(UI Elements preferences)
交互模式首选项
“ViewCube”首选项
帮助首选项(Help preferences)
显示首选项(Display preferences)
“运动学”(Kinematics)首选项
“动画”(Animation)(显示)首选项
“操纵器”(Manipulators)首选项
NURBS 首选项(NURBS preferences)
“多边形”(Polygons)首选项
“细分曲面”(Subdivs)首选项
字体首选项
“设置”(Settings)首选项
“动画”(Animation)(设置)首选项
“资源”(Assets)首选项
“摄影机”(Cameras)首选项
“动力学”(Dynamics)首选项
“文件/项目”(Files/Projects)首选项
“建模”(Modeling)首选项
节点编辑器(Node Editor)首选项
“渲染”(Rendering)首选项
“选择”(Selection)首选项
“捕捉”(Snapping)首选项
声音首选项(Sound preferences)
时间滑块(Time Slider)首选项
“撤消”(Undo)首选项
GPU 缓存首选项(GPU Cache Preferences)
DX11 Shader 首选项
保存操作(Save Actions)
“模块”(Modules)首选项
“应用程序”(Applications)首选项
预加载引用编辑器(Preload Reference Editor)
预加载引用编辑器(Preload Reference Editor)
项目窗口
引用编辑器(Reference Editor)
“引用编辑器”(Reference Editor)概述
“引用编辑器”(Reference Editor)工具栏
“引用编辑器”(Reference Editor)布局
“引用编辑器”(Reference editor)菜单
关系编辑器(Relationship Editor)
关系编辑器(Relationship Editor)
脚本编辑器(Script Editor)
脚本编辑器(Script Editor)
“脚本编辑器”(Script Editor)菜单图标
“脚本编辑器”(Script Editor)菜单
工具架编辑器(Shelf Editor)
更新管理器
Visor
Visor
基本节点
摄影机节点(Camera node)
节点的常规属性(General attributes)
常规属性(General attributes)
“变换”(Transform)属性
显示(Display)
节点行为(Node behavior)
“细节级别”(Level of Detail)组节点
适用于 Mac OS X 和 Linux 的注释
附录
在 Mac OS X 中使用 Maya
注释和过程
Mac OS X 版 Maya 疑难解答
在 Linux 上使用 Maya
注释和过程
Linux 版 Maya 疑难解答
管理场景、文件和项目
资源
资源概述
什么是资源?
资源的各个部分
使用资源
什么是封装?
已发布的属性和节点
资源模板
资源模板的各个部分
模板文件格式
资源和文件引用
资源编辑器
资源工作流
预先规划工作流
美工人员控制工作流
美工人员工作流提示
创建和移除资源
创建资源
预览资源内容
移除资源
导航资源
选择资源
选择资源内容
设置当前资源
锁定资源
隐藏未发布的节点和属性
在通道盒中组织资源
在属性编辑器中组织资源
使用自定义图标标记资源
在 Hypergraph 或 Hypershade 中导航资源
展开和收拢资源
展开和收拢资源
在资源内排布节点
显示和隐藏连接
自定义资源的背景
在 Hypershade 中查看资源
在大纲视图中导航资源
显示或隐藏资源内容
查看已发布的属性
自定义资源在 UI 中的处理方式
编辑资源
将节点添加到资源
从资源移除节点
发布或取消发布属性
发布渐变属性
发布样例属性
发布连接到外部节点的属性
将多个属性发布到一个已发布的名称上
编辑已发布属性的值
发布或取消发布节点
示例:交换机器人的手臂(仅限“高级资源”)
绑定/取消绑定属性或节点
自动绑定资源
重命名已发布的名称
连接资源属性
在资源之间传递属性值
示例:在非匹配层次上复制动画
为资源指定自定义命令或菜单
创建模板和视图
创建资源模板
为资源指定模板
编辑资源模板
重新加载资源模板
保存资源模板
更改模板搜索路径
将资源模板组织到软件包中
创建绑定集
自定义模板绑定集
为资源模板添加视图
为资源设置活动视图
自定义模板视图
本地化资源用户界面
示例:创建模板和视图
资源和文件引用
为引用准备资源
引用资源
将资源导出为文件引用
替换被引用的资源
示例:在场景中引用和交换汽车
锁定引用资源
创建代理资源
文件引用
文件引用概述
什么是文件引用
创建文件引用
文件引用基础知识
修改文件引用
文件引用工作流
使用文件引用
创建文件引用
卸载和重新加载文件引用
预览未加载的内容
复制文件引用
替换文件引用
移除文件引用
导入文件引用
导出文件引用
编辑引用路径
查看选定的引用
锁定文件引用
锁定文件引用
从锁定引用排除属性
选择文件引用的内容
引用编辑
引用编辑概述
列出引用编辑
移除引用编辑
将引用编辑导出到脱机文件
将引用编辑指定给脱机文件
关于保存引用编辑
保存引用编辑
将引用编辑保存到孙对象文件
编辑被引用文件中的动画曲线
引用编辑的最佳做法
代理引用
关于代理引用
使用代理引用
包含共享编辑的代理
代理引用工作流
关于代理标记
代理引用提示
名称空间
名称空间是什么?
创建名称空间
编辑名称空间
显示名称空间
移除名称空间
文件引用提示
管理文件以进行文件引用
文件层次集合
文件引用定位器
实例化文件引用
文件引用和着色
共享显示层
文件引用辅助对象脚本
名称空间的非法字符处理
未知引用节点
文件引用环境变量
场景集合
集合表示
集合定义
集合引用
展开集合引用层次
场景集合编辑
使用场景集合构建场景
准备创建表示
创建集合定义
添加集合表示
使用集合引用来集合场景
切换活动集合表示
移除集合表示
卸载活动的集合表示
在场景集合节点之间建立属性连接
将动画曲线添加到场景集合节点
列出场景集合编辑
移除场景集合编辑
将边界框对象用作表示
场景集合引用
场景集合菜单
“列出集合编辑”(List Assembly Edits)窗口
场景集合节点
assemblyReference
assemblyDefinition
环境变量
环境变量概述
在 Maya 中设定和获取环境变量
使用 Maya.env 设定环境变量
使用系统命令设定环境变量
标准路径
常规变量
音频变量
文件路径变量
渲染变量
Mac OS X 特定变量
Linux 特定变量
Suites 特定的环境变量
建模
多边形建模
多边形概述
多边形简介
多边形建模概述
多边形法线
双流形和非流形多边形几何体
平面和非平面多边形
多边形组件显示
标记菜单上的多边形建模功能
多边形选择和创建
多边形选择
选择多边形组件
选择面循环
选择顶点循环
选择环形边
选择循环边
环形边和循环边选择提示
选择边界边
选择两个顶点之间的边路径
按标准选择组件
使用行进式拾取功能更改顶点选择
使用行进式拾取功能更改循环边选择
多边形创建
创建多边形基本体
以交互方式创建多边形基本体
使用“创建”(Create)菜单创建多边形基本体
使用工具架创建多边形基本体
创建多边形网格
将多边形添加到现有网格
创建带洞的多边形面
挤出多边形的面、边或顶点
在圆弧或楔形形状中挤出多边形
创建对称的多边形网格
复制多边形面
多边形转化
将 NURBS 曲面转化为多边形网格
将多边形面转换为三角形或四边形
将多边形曲面转化为细分曲面
将纹理转化为多边形网格
多边形建模首选项和提示
多边形建模首选项
在场景视图中显示多边形数
合并、分割和拆分
合并多边形
合并边界边
将顶点、边或面合并为一个顶点
边界边之间的桥接
合并和分离多边形网格
组合多边形网格
使用布尔运算组合多边形网格
在布尔运算后编辑原始对象
将多边形壳分离为单独的网格
从网格提取面
分割多边形组件
分割共享顶点
分割多边形面
连接任意组件
分割多个多边形面
对面进行分割以使顶点添加为面的中心
插入循环边
创建偏离边的循环边
拆分多边形组件
将面拆分为三角形或四边形
通过绘制细分面
分割多边形边
编辑多边形
修改多边形网格
倒角多边形边
自旋多边形边
为多边形边和顶点生成折痕
切角顶点
对多边形网格变形
在多边形面中生成洞
填充多边形网格中的洞
翻转三角形边
传递顶点属性
移动多边形组件
移动、旋转或缩放多边形组件
沿法线移动多边形顶点
滑动多边形边
平滑多边形网格
平滑概述
预览平滑多边形网格
使用“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)处理多边形网格
平滑多边形网格
编辑多边形法线
编辑顶点法线以影响多边形着色
反转多边形法线
删除和简化多边形
删除多边形顶点和边
清理、简化或验证网格
减少网格中的面数
雕刻曲面网格
软选择
“软选择”(Soft Selection)概述
软选择 NURBS 或多边形曲面网格
修改软选择衰减
影响多个网格
反射软选择变换
软选择 UV
示例:使用软选择展开脸颊
雕刻几何体工具
“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)概述
雕刻 NURBS 或多边形曲面网格
雕刻细分曲面网格
平滑曲面网格
松弛曲面网格
擦除曲面雕刻以恢复到以前的状态
根据 NURBS 上的属性贴图雕刻
跨 NURBS 上的接缝和曲面边雕刻
设置雕刻更改的关键帧
多边形上色
逐顶点颜色概述
使用逐顶点颜色数据为多边形上色
预照明多边形
多边形颜色集
使用逐顶点颜色数据
使顶点颜色可见
为多边形顶点指定颜色
通过绘制为多边形顶点指定颜色
使用预照明将颜色指定给多边形的顶点
对多边形顶点颜色设定动画
从多边形顶点移除颜色或预照明
创建和编辑颜色集
逐实例指定逐顶点颜色
在网格之间传递颜色数据
在 Viewport 2.0 中给顶点上色
盲数据
盲数据概述
什么是盲数据?
使用盲数据
设置盲数据结构
将盲数据应用于组件
使盲数据可见
添加组件级别的元数据
附录
附录 A:切线和 binormal 向量
“多边形”菜单
选择(Select)
选择 > 对象/组件(Select > Object/Component)
选择 > 顶点(Select > Vertex)
选择 > 边(Select > Edge)
选择 > 面(Select > Face)
选择 > UV (Select > UV)
选择 > 顶点面(Select > Vertex Face)
选择 > 选择循环边工具(Select > Select Edge Loop Tool)
选择 > 选择环形边工具(Select > Select Edge Ring Tool)
选择 > 选择边界边工具(Select > Select Border Edge Tool)
选择 > 选择最短边路径工具(Select > Select Shortest Edge Path Tool)
选择 > 转化当前选择 > 到顶点(Select > Convert Selection > To Vertices)
选择 > 转化当前选择 > 到顶点面(Select > Convert Selection > To Vertex Faces)
选择 > 转化当前选择 > 到 UV (Select > Convert Selection > To UVs)
选择 > 转化当前选择 > 到 UV 壳(Select > Convert Selection > To UV Shell)
选择 > 转化当前选择 > 到 UV 边界(Select > Convert Selection > To UV Border)
选择 > 转化当前选择 > 到 UV 循环边(Select > Convert Selection > To UV Edge Loop)
选择 > 转化当前选择 > 到边(Select > Convert Selection > To Edges)
选择 > 转化当前选择 > 到循环边(Select > Convert Selection > To Edge Loop)
选择 > 转化当前选择 > 到环形边(Select > Convert Selection > To Edge Ring)
选择 > 转化当前选择 > 到包含的边(Select > Convert Selection > To Contained Edges)
选择 > 转化当前选择 > 到面(Select > Convert Selection > To Faces)
选择 > 转化当前选择 > 到面路径(Select > Convert Selection > To Face Path)
选择 > 转化当前选择 > 到包含的面(Select > Convert Selection > To Contained Faces)
选择 > 扩大选择区域(Select > Grow Selection Region)
选择 > 收缩选择区域(Select > Shrink Selection Region)
选择 > 选择当前选择边界(Select > Select Selection Boundary)
选择 > 选择连续边(Select > Select Contiguous Edges)
选择 > 使用约束选择(Select > Select Using Constraints)
网格
网格 > 结合(Mesh > Combine)
网格 > 分离(Mesh > Separate)
网格 > 提取(Mesh > Extract)
网格 > 布尔(Mesh > Booleans)
网格 > 平滑(Mesh > Smooth)
网格 > 平均化顶点(Mesh > Average Vertices)
网格 > 传递属性(Mesh > Transfer Attributes)
网格 > 传递着色集(Mesh > Transfer Shading Sets)
网格 > 绘制传递属性权重工具(Mesh > Paint Transfer Attributes Weight Tool)
网格 > 剪贴板操作 > 复制属性(Mesh > Clipboard Actions > Copy Attributes)
网格 > 剪贴板操作 > 粘贴属性(Mesh > Clipboard Actions > Paste Attributes)
网格 > 剪贴板操作 > 清空剪贴板(Mesh > Clipboard Actions > Clear Clipboard)
网格 > 减少(Mesh > Reduce)
网格 > 绘制减少权重工具(Mesh > Paint Reduce Weights Tool)
网格 > 清理(Mesh > Cleanup)
网格 > 三角形化(Mesh > Triangulate)
网格 > 四边形化(Mesh > Quadrangulate)
网格 > 填充洞(Mesh > Fill Hole)
网格 > 生成洞工具(Mesh > Make Hole Tool)
网格 > 创建多边形工具(Mesh > Create Polygon Tool)
网格 > 雕刻几何体工具(Mesh > Sculpt Geometry Tool)
网格 > 镜像切割(Mesh > Mirror Cut)
网格 > 镜像几何体(Mesh > Mirror Geometry)
编辑网格
编辑网格 > 保持面的连接性(Edit Mesh > Keep Faces Together)
编辑网格 > 挤出(Edit Mesh > Extrude)
编辑网格 > 桥接(Edit Mesh > Bridge)
编辑网格 > 附加到多边形工具(Edit Mesh > Append to Polygon Tool)
编辑网格 > 切割面工具(Edit Mesh > Cut Faces Tool)
编辑网格 > 分割多边形工具(Edit Mesh > Split Polygon Tool)
编辑网格 > 插入循环边工具(Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool)
编辑网格 > 偏移循环边工具(Edit Mesh > Offset Edge Loop Tool)
编辑网格 > 添加分段(Edit Mesh > Add Divisions)
编辑网格 > 滑动边工具(Edit Mesh > Slide Edge Tool)
编辑网格 > 变换组件(Edit Mesh > Transform Component)
编辑网格 > 翻转三角形边(Edit Mesh > Flip Triangle Edge)
编辑网格 > 正向自旋边(Edit Mesh > Spin Edge Forward)
编辑网格 > 反向自旋边(Edit Mesh > Spin Edge Backward)
编辑网格 > 刺破面(Edit Mesh > Poke Face)
编辑网格 > 楔形面(Edit Mesh > Wedge Face)
编辑网格 > 复制面(Edit Mesh > Duplicate Face)
编辑网格 > 连接组件(Edit Mesh > Connect Components)
编辑网格 > 分离组件(Edit Mesh > Detach Component)
编辑网格 > 合并(Edit Mesh > Merge)
编辑网格 > 合并到中心(Edit Mesh > Merge To Center)
编辑网格 > 收拢(Edit Mesh > Collapse)
编辑网格 > 合并顶点工具(Edit Mesh > Merge Vertex Tool)
编辑网格 > 合并边工具(Edit Mesh > Merge Edge Tool)
编辑网格 > 删除边/顶点(Edit Mesh > Delete Edge/Vertex)
编辑网格 > 切角顶点(Edit Mesh > Chamfer Vertex)
编辑网格 > 倒角(Edit Mesh > Bevel)
编辑网格 > 折痕工具(Edit Mesh > Crease Tool)
编辑网格 > 折痕集 > 创建折痕集(Edit Mesh > Crease Sets > Create Crease Set)
编辑网格 > 指定不可见面(Edit Mesh > Assign Invisible Faces)
编辑网格 > 交互式分割工具
编辑网格 > 在网格上投影曲线
编辑网格 > 使用投影的曲线分割网格
代理
代理 > 细分曲面代理(Proxy > Subdiv Proxy)
代理 > 移除细分曲面代理镜像(Proxy > Remove Subdiv Proxy Mirror)
代理 > 折痕工具(Proxy > Crease Tool)
代理 > 切换代理显示(Proxy > Toggle Proxy Display)
代理 > 代理和细分曲面同时显示(Proxy > Both Proxy and Subdiv Display)
法线(Normals)
法线 > 顶点法线编辑工具(Normals > Vertex Normal Edit Tool)
法线 > 设置顶点法线(Normals > Set Vertex Normal)
法线 > 锁定法线(Normals > Lock Normals)
法线 > 解除锁定法线(Normals > Unlock Normals)
法线 > 平均化法线(Normals > Average Normals)
法线 > 设置为面(Normals > Set to Face)
法线 > 反转(Normals > Reverse)
法线 > 一致(Normals > Conform)
法线 > 软化边(Normals > Soften Edge)
法线 > 硬化边(Normals > Harden Edge)
法线 > 设置法线角度(Normals > Set Normal Angle)
颜色
颜色 > 预照明(Maya) (Color > Prelight (Maya))
颜色 > 批烘焙(mental Ray) (Color > Batch Bake (mental Ray))
颜色 > 指定新的顶点烘焙集(Color > Assign New Vertex Bake Set)
颜色 > 指定现有烘焙集(Color > Assign Existing Bake Set)
颜色 > 编辑指定的烘焙集(Color > Edit Assigned Bake Set)
颜色 > 创建空颜色集(Color > Create Empty Color Set)
颜色 > 删除当前颜色集(Color > Delete Current Color Set)
颜色 > 重命名当前颜色集(Color > Rename Current Color Set)
颜色 > 修改当前颜色集(Color > Modify Current Color Set)
颜色 > 颜色集编辑器(Color > Color Set Editor)
颜色 > 为顶点颜色设置关键帧(Color > Set Keyframe for Vertex Color)
颜色 > 应用颜色(Color > Apply Color)
颜色 > 绘制顶点颜色工具(Color > Paint Vertex Color Tool)
颜色 > 切换显示颜色属性(Color > Toggle Display Colors Attribute)
颜色 > 对材质通道上色(Color > Color Material Channel)
颜色 > 材质混合设置(Color > Material Blend Setting)
多边形窗口和编辑器
盲数据编辑器(Blind Data Editor)
盲数据编辑器(Blind Data Editor)
颜色集编辑器(Color Set Editor)
颜色集编辑器(Color Set Editor)
多边形节点
blendColorSets
切线空间(Tangent Space)
平滑网格(Smooth Mesh)
顶点颜色源(Vertex Color Source)
发送到 Mudbox
将对象发送到 Mudbox
从 Mudbox 接收对象
NURBS 建模
NURBS 概述
NURBS 是什么?
NURBS 建模概述
基于 NURBS 的数学表示法
NURBS 曲线和曲面的次数
NURBS 曲线和曲面参数化
法线
周期几何体、闭合几何体和开放几何体
曲率和连续性
NURBS 曲线组件
移动编辑点与移动 CV
多点结和 CV 多重性
构建 NURBS 曲线的提示
显示和选择 NURBS 组件
Bezier 曲线
创建 NURBS 曲线
绘制曲线
基于曲面边、等参线或曲面上的曲线创建曲线
创建 Bezier 曲线
创建圆弧
在两条现有曲线之间创建圆角曲线
创建 3 次曲线以匹配 1 次(扫描)数据
创建 NURBS 曲面
创建 NURBS 基本体
在曲线内创建平面
蒙皮跨剖面曲线的曲面
沿路径曲线扫描剖面曲线
沿两条路径曲线扫描一条或多条剖面曲线(双轨成形)
在边界曲线内创建曲面
创建具有连续性的四边曲面(方形)
使用“旋转”(Revolve)创建曲面
从曲线挤出曲面并对其进行倒角处理
复制 NURBS 曲面面片
创建 NURBS 过渡曲面
圆化两条边之间的相交点
在两个曲面之间创建圆角
在两组边界曲线之间创建曲面
编辑 NURBS
手动重新定形曲线或曲面
将曲线与曲线或曲面对齐
对齐曲面边
平滑曲线
锁定或解除锁定曲线的长度
拉直、平滑、卷曲或弯曲曲线
延伸曲线
延伸曲面
选择曲线 CV:第一个、最后一个或全部
编辑 NURBS 曲线和曲面
将曲线或曲面接合在一起
分割曲线或曲面(分离)
在曲线或曲面中插入其他编辑点/等参线以添加更多 CV
创建曲线或曲面的偏移副本
反转曲线或曲面法线的方向
减少曲线或曲面的复杂性
控制多点结和 CV 硬度
自动将跨度数添加到曲线的高曲率区域
将曲线或曲面转化为一致参数化
将曲面转化为非有理几何体
更改曲线或曲面的次数或跨距数/面片数
使曲线或曲面开放或闭合
将一条曲线的拓扑与另一条曲线匹配
编辑 Bezier 曲线
添加/移除锚点
添加/移除切线
变换锚点和切线
开放/闭合曲线
断开/平滑切线
权重/平坦切线
在 Bezier 和 NURBS 之间转化曲线
修剪
修剪 NURBS 曲面
NURBS 布尔
曲面上的曲线
创建曲面上的曲线
修剪或取消修剪 NURBS 曲面
对曲面执行布尔运算
缝合
将多个曲面缝合到一起
手动缝合曲面
手动缝合曲面点
雕刻曲面网格
软选择
对 NURBS 使用“软选择”(Soft Selection)
雕刻几何体工具
对 NURBS 使用“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)
NURBS 菜单
编辑曲线(Edit Curves)
编辑曲线 > 复制曲面曲线(Edit Curves > Duplicate Surface Curves)
编辑曲线 > 附加曲线(Edit Curves > Attach Curves)
编辑曲线 > 分离曲线(Edit Curves > Detach Curves)
编辑曲线 > 对齐曲线(Edit Curves > Align Curves)
编辑曲线 > 开放/闭合曲线(Edit Curves > Open/Close Curves)
编辑曲线 > 移动接缝(Edit Curves > Move Seam)
编辑曲线 > 切割曲线(Edit Curves > Cut Curve)
编辑曲线 > 曲线相交(Edit Curves > Intersect Curves)
编辑曲线 > 曲线圆角(Edit Curves > Curve Fillet)
编辑曲线 > 插入结(Edit Curves > Insert Knot)
编辑曲线 > 延伸 > 延伸曲线(Edit Curves > Extend > Extend Curve)
编辑曲线 > 延伸 > 延伸曲面上的曲线(Edit Curves > Extend > Extend Curve on Surface)
编辑曲线 > 偏移 > 偏移曲线(Edit Curves > Offset > Offset Curve)、偏移曲面上的曲线(Offset Curve on Surface)
编辑曲线 > 反转曲线方向(Edit Curves > Reverse Curve Direction)
编辑曲线 > 重建曲线(Edit Curves > Rebuild Curve)
编辑曲线 > 拟合 B 样条线(Edit Curves > Fit B-spline)
编辑曲线 > 平滑曲线(Edit Curves > Smooth Curve)
编辑曲线 > CV 硬度(Edit Curves > CV Hardness)
编辑曲线 > 添加点工具(Edit Curves > Add Points Tool)
编辑曲线 > 曲线编辑工具(Edit Curves > Curve Editing Tool)
编辑曲线 > 投影切线(Edit Curves > Project Tangent)
编辑曲线 > 修改曲线
编辑曲线 > 修改曲线 > 锁定长度(Edit Curves > Modify Curves > Lock Length)
编辑曲线 > 修改曲线 > 解除锁定长度(Edit Curves > Modify Curves > Unlock Length)
编辑曲线 > 修改曲线 > 拉直(Edit Curves > Modify Curves > Straighten)
编辑曲线 > 修改曲线 > 平滑(Edit Curves > Modify Curves > Smooth)
编辑曲线 > 修改曲线 > 卷曲(Edit Curves > Modify Curves > Curl)
编辑曲线 > 修改曲线 > 弯曲(Edit Curves > Modify Curves > Bend)
编辑曲线 > 修改曲线 > 缩放曲率(Edit Curves > Modify Curves > Scale Curvature)
编辑曲线 > Bezier 曲线(Edit Curves > Bezier Curves)
编辑曲线 > Bezier 曲线 > 锚点预设(Edit Curves > Bezier Curves > Anchor Presets)
编辑曲线 > Bezier 曲线 > 切线选项
编辑曲线 > 选择
编辑曲线 > 选择 > 选择曲线 CV (Edit Curves > Selection > Select Curve CVs)
编辑曲线 > 选择 > 选择曲线上的第一个 CV (Edit Curves > Selection > Select First CV on Curve)
编辑曲线 > 选择 > 选择曲线上的最后一个 CV (Edit Curves > Selection > Select Last CV on Curve)
编辑曲线 > 选择 > 簇曲线(Edit Curves > Selection > Cluster Curve)
曲面
曲面 > 旋转(Surfaces > Revolve)
曲面 > 放样(Surfaces > Loft)
曲面 > 平面(Surfaces > Planar)
曲面 > 挤出(Surfaces > Extrude)
曲面 > 双轨成形(Surfaces > Birail)
曲面 > 边界(Surfaces > Boundary)
曲面 > 方形(Surfaces > Square)
曲面 > 倒角(Surfaces > Bevel)
曲面 > 倒角 + (Surfaces > Bevel Plus)
编辑 NURBS (Edit NURBS)
编辑 NURBS > 复制 NURBS 面片(Edit NURBS > Duplicate NURBS Patches)
编辑 NURBS > 在曲面上投影曲线(Edit NURBS > Project Curve on Surface)
编辑 NURBS > 曲面相交(Edit NURBS > Intersect Surfaces)
编辑 NURBS > 修剪工具(Edit NURBS > Trim Tool)
编辑 NURBS > 取消修剪曲面(Edit NURBS > Untrim Surfaces)
编辑 NURBS > 布尔 > 并集工具(Edit NURBS > Booleans > Union Tool)、差集工具(Difference Tool)、交集工具(Intersection Tool)
编辑 NURBS > 附加曲面(Edit NURBS > Attach Surfaces)
编辑 NURBS > 附加而不移动(Edit NURBS > Attach Without Moving)
编辑 NURBS > 分离曲面(Edit NURBS > Detach Surfaces)
编辑 NURBS > 对齐曲面(Edit NURBS > Align Surfaces)
编辑 NURBS > 开放/闭合曲面(Edit NURBS > Open/Close Surfaces)
编辑 NURBS > 移动接缝(Edit NURBS > Move Seam)
编辑 NURBS > 插入等参线(Edit NURBS > Insert Isoparms)
编辑 NURBS > 延伸曲面(Edit NURBS > Extend Surfaces)
编辑 NURBS > 偏移曲面(Edit NURBS > Offset Surfaces)
编辑 NURBS > 反转曲面方向(Edit NURBS > Reverse Surface Direction)
编辑 NURBS > 重建曲面(Edit NURBS > Rebuild Surfaces)
编辑 NURBS > 圆化工具(Edit NURBS > Round Tool)
编辑 NURBS > 曲面圆角 > 圆形圆角(Edit NURBS > Surface Fillet > Circular Fillet)
编辑 NURBS > 曲面圆角 > 自由形式圆角(Edit NURBS > Surface Fillet > Freeform Fillet)
编辑 NURBS > 曲面圆角 > 圆角混合工具(Edit NURBS > Surface Fillet > Fillet Blend Tool)
编辑 NURBS > 缝合 > 缝合曲面点(Edit NURBS > Stitch > Stitch Surface Points)
编辑 NURBS > 缝合 > 缝合边工具(Edit NURBS > Stitch > Stitch Edges Tool)
编辑 NURBS > 缝合 > 全局缝合(Edit NURBS > Stitch > Global Stitch)
编辑 NURBS > 雕刻几何体工具(Edit NURBS > Sculpt Geometry Tool)
编辑 NURBS > 曲面编辑 > 曲面编辑工具(Edit NURBS > Surface Editing > Surface Editing Tool)、断开切线(Break Tangent)、平滑切线(Smooth Tangent)
编辑 NURBS > 选择(Edit NURBS > Selection)
NURBS 节点
“DetachSurface”节点
“StitchSrf”节点
映射 UV
UV 映射概述
UV 映射简介
创建 UV
查看 UV 并求值
UV 映射提示
“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)概述
UV 集
映射 UV
平面 UV 映射
圆柱形 UV 映射
球形 UV 映射
自动 UV 映射
用户定义的 UV 映射
确认 UV 放置
在网格之间传递 UV
编辑 UV
显示 UV
选择 UV
显示 UV 的子集
移动、旋转和缩放 UV
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)内推拉或平移
显示 UV 后面的纹理
删除 UV
在进行 UV 修改后更新纹理图像
使用“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)栅格
保存 UV 布局的图像
使用“UV 晶格工具”(UV Lattice Tool)修改 UV
使用 UV 涂抹工具修改 UV
分离和附加 UV 壳
显示重叠 UV
显示 UV 缠绕顺序
排布 UV 壳
将边界 UV 映射到方形或圆形
拉直边界 UV
松弛和解开 UV
展开 UV 网格
示例: 使用展开和松弛排布 UV 壳
翻转或旋转 UV 壳
在多边形之间复制 UV 和颜色属性
创建 UV 矩形
UV 集
创建 UV 集
在 UV 集之间切换
复制、重命名或删除 UV 集
将纹理指定给 UV 集
将 UV 从一个 UV 集复制到另一个 UV 集
使用逐实例 UV 集
编辑 NURBS UV
UV 菜单引用
创建 UV
创建 UV > 平面映射(Create UVs > Planar Mapping)
创建 UV > 圆柱形映射(Create UVs > Cylindrical Mapping)
创建 UV > 球形映射(Create UVs > Spherical Mapping)
创建 UV > 自动映射(Create UVs > Automatic Mapping)
创建 UV > 基于摄影机创建 UV (Create UVs > Create UVs Based On Camera)
创建 UV > 最佳平面纹理工具
创建 UV > 将着色器指定给每个投影(Create UVs > Assign Shader to Each Projection)
创建 UV > 创建空 UV 集(Create UVs > Create Empty UV Set)
创建 UV > 将 UV 复制到 UV 集(Create UVs > Copy UVs to UV Set)
创建 UV > 设置当前 UV 集(Create UVs > Set Current UV Set)
创建 UV > 重命名当前 UV 集(Create UVs > Rename Current UV Set)
创建 UV > 删除当前 UV 集(Create UVs > Delete Current UV Set)
创建 UV > UV 集编辑器(Create UVs > UV Set Editor)
创建 UV > 逐实例共享(Create UVs > Per Instance Sharing)
编辑 UV (Edit UVs)
编辑 UV > 规格化(Edit UVs > Normalize)
编辑 UV > 单位化(Edit UVs > Unitize)
编辑 UV > 翻转(Edit UVs > Flip)
编辑 UV > 旋转(Edit UVs > Rotate)
编辑 UV > 排布矩形(Edit UVs > Layout rectangle)
编辑 UV > 栅格(Edit UVs > Grid)
编辑 UV > 对齐(Edit UVs > Align)
编辑 UV > 扭曲图像(Edit UVs > Warp Image)
编辑 UV > 映射 UV 边界(Edit UVs > Map UV Border)
编辑 UV > 拉直 UV 边界(Edit UVs > Straighten UV Border)
编辑 UV > 松弛(Edit UVs > Relax)
编辑 UV > 展开(Edit UVs > Unfold)
编辑 UV > 排布(Edit UVs > Layout)
编辑 UV > 切割 UV 边(Edit UVs > Cut UV Edges)
编辑 UV > 分割 UV (Edit UVs > Split UVs)
编辑 UV > 缝合 UV 边(Edit UVs > Sew UV Edges)
编辑 UV > 移动并缝合 UV 边(Edit UVs > Move and Sew UV Edges)
编辑 UV > 合并 UV (Edit UVs > Merge UVs)
编辑 UV > 删除 UV (Edit UVs > Delete UVs)
编辑 UV > UV 纹理编辑器(Edit UVs > UV Texture Editor)
UV 窗口和编辑器参考
UV 纹理编辑器
“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)概述
“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)参考
“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)菜单栏
“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏
UV 集编辑器(UV Set Editor)
UV 集编辑器(UV Set Editor)
UV 工具参考
“移动”(Move)工具(在“UV 纹理编辑器”(UV texture editor)中)
动画
动画基础知识
Maya 中的动画
Maya 中的动画旋转
将音频添加到动画
导入音频文件
在时间滑块上显示音频
音频工作流示例
播放音频文件
设定音频播放设置
从场景中删除音频
在 Linux 上设置音频
烘焙模拟
创建时间变形效果
场景时间扭曲效果
创建全局时间扭曲效果
编辑全局时间扭曲效果
移除全局时间扭曲效果
编辑动画首选项
以 ATOM 格式导入和导出动画
ATOM 文件格式
定义角色模板以进行动画导入和导出
导出 .atom 动画
导入 .atom 动画
播放动画
显示动画帧速率
优化场景播放
设定和显示场景的时间码
设定时间滑块中关键帧标记外观
使用动画控件
播放期间查看对象操纵器
播放预览动画
预览动画
运动轨迹
创建可编辑的运动轨迹
编辑运动轨迹特性
修改运动轨迹上的关键帧或切线
为对象生成重影
播放预览动画
禁用动画
设定动画快照和动画扫描
动画快照和动画扫描
应用动画快照
应用动画扫描
启用或禁用动画快照和动画扫描
删除动画快照或动画扫描构建历史
转台动画
创建转台动画
关键帧动画
关键帧
自动关键帧
受驱动关键帧
在场景之间剪切、复制和粘贴关键帧
关键帧剪贴板
关键帧动画和“曲线图编辑器”(Graph Editor)
关键帧动画和“摄影表”(Dope Sheet)
设定关键帧
设置关键帧首选项
设置关键帧
设置受驱动关键帧
修改关键帧属性
编辑对象的可设置关键帧性
在不删除属性的情况下禁用属性的可编辑性
使用自动关键帧
编辑关键帧
剪切关键帧
复制关键帧
在曲线图编辑器(Graph Editor)中复制和粘贴关键帧
粘贴关键帧
删除关键帧
缩放关键帧
捕捉关键帧
烘焙关键帧
禁用关键帧
创建“摄影表”(Dope Sheet)自定义关键帧颜色
编辑曲线
将关键帧添加到曲线
更改动画曲线颜色
更改动画中移动的计时
复制和粘贴曲线上的关键帧
从曲线中删除关键帧
编辑被引用文件中的动画曲线
编辑切线
修复损坏的曲线
使用晶格操纵器操纵曲线
在曲线上移动关键帧
禁用通道
重新对曲线采样
缩放曲线
设置曲线行
设定曲线的旋转插值
简化曲线
平滑曲线
使动画通道及其曲线模板化或取消模板
使用单击曲线编辑
编辑时查看曲线
受控关键点
设置受控关键点
设置受控关键点
将关键帧转化为受控关键点
将受控关键点转化为关键帧
中间帧
设置中间帧
使用“曲线图编辑器”(Graph Editor)和“摄影表”(Dope Sheet)
显示“曲线图编辑器”(Graph Editor)和“摄影表”(Dope Sheet)
过滤曲线显示在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中
在“摄影表”(Dope Sheet)中操纵一定范围的时间和关键帧
导航“曲线图编辑器”(Graph Editor)图表视图或“摄影表”(Dope Sheet)视图区域
在曲线图编辑器中设定曲线显示选项
在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中启用预先选择亮显
非线性动画
什么是非线性动画?
Maya 中的非线性动画工具
Trax 编辑器
Trax 中的非线性动画组件
轨迹
Trax 中的片段
片段状态
混合片段
角色、组和子角色
在 Trax 中为 HumanIK 角色设置动画
Trax 中的姿势
收拢、展开和编辑摘要
展开和收拢摘要轨迹
编辑摘要片段
创建片段和姿势
创建片段
为子角色集曲线创建源片段
创建表达式片段或约束片段
创建姿势
剪切、复制和粘贴片段
复制片段
创建、加载和亮显角色集
创建角色集(Create character sets)
加载角色集
在 Trax 中亮显角色、组或子角色
操纵片段
激活或取消激活片段
创建和编辑混合
创建和编辑时间扭曲
循环片段
显示片段重影
编辑片段的动画曲线
编辑片段属性
编辑片段权重
启用或禁用片段
将片段分组和解组
保持片段
导入或导出动画片段
在片段中设置关键帧
在片段顶部设置关键帧
匹配姿势和对齐片段
合并片段
移动片段
偏移片段通道
缩放片段
分割片段
修剪片段
打开并查看“Trax 编辑器”(Trax Editor)
打开“Trax 编辑器”(Trax Editor)
设定“Trax 编辑器”(Trax Editor)视图
设定时间滑块的播放范围,以在 Trax 中反映片段范围
选择和编辑源片段
选择源片段
将源片段复制到角色
编辑源片段
选择、创建和移除轨迹
选择轨迹
添加轨迹
移除轨迹
将“大纲视图”(Outliner)和“Visor”与 Trax 结合使用
将“大纲视图”(Outliner)与 Trax 结合使用
将“Visor”与 Trax 结合使用
在 Trax 中处理音频
摄影机序列器
摄影机快照
编解码器支持
将音频添加到序列中
将音频与序列或快照相关联
调整序列中音频的计时
创建一个摄影机播放序列中的所有快照
创建摄影机快照
创建摄影机快照
创建摄影机快照组
创建摄影机快照组
将摄影机快照添加到组
在组中选择摄影机快照
取消禁用组中的摄影机快照
解组摄影机快照并删除组
删除摄影机快照
导入和导出编辑内容
操纵序列中的摄影机快照
为摄影机镜头指定图像平面
更改摄影机快照中使用的摄影机
更改快照长度
为摄影机快照创建保持
移动并重新排序序列中的快照
移除摄影机快照之间的间距和重叠
启用涟漪编辑
打开“摄影机序列器”(Camera Sequencer)
播放预览摄影机快照
路径动画
什么是路径动画?
在路径曲线上定位对象
确定对象在路径曲线上的方向
操纵运动路径上的对象
运动路径标记
标记计时
创建运动路径动画
使用曲线创建运动路径
使用关键帧创建运动路径
编辑运动路径
从运动路径分离对象
删除运动路径
沿运动路径设置动画
沿曲面设定对象动画
创建路径动画
使用运动路径操纵器工具创建路径动画
沿运动路径曲线变形对象
设置路径上对象的方向
设置运动路径标记
运动捕捉动画
运动捕捉设备
运动捕捉设备
服务器
轴
按钮
附加
虚拟设备
运动捕捉系统
光学捕捉系统
磁性捕捉系统
运动捕捉过程
运动捕捉过程
排演运动
记录运动
过滤器和重采样器
将文件保存到磁盘
运动捕捉提示
全身运动捕捉提示
使用数据的提示
创建运动捕捉动画
创建全身运动捕捉
创建简单运动捕捉
设置设备
几何缓存
几何缓存概述
什么是几何缓存?
创建几何缓存
几何缓存 XML 描述文件
几何缓存线程
创建和编辑几何缓存
缓存几何体
使用几何缓存片段
动画层
什么是动画层?
了解分层动画
动画层堆栈
动画层模式
动画层状态
动画层权重
BaseAnimation
创建动画层
打开“动画层编辑器”(Animation Layer Editor)
创建动画层
设定动画层模式
添加和移除动画层中的属性
在层上设置动画
加载现有动画以使用层
设定动画层上的对象的关键帧
为动画层添加约束
禁用、锁定和单放动画层
为动画层的权重设置关键帧
显示分层动画的重影
选择拥有动画层属性的对象
选择动画层节点
组织动画层
对动画层重新排序
建立和断开动画层的父子关系
将动画层打包到资源中
视图分层动画
更改动画层堆栈显示
过滤动画层的显示
查看层权重动画
将锁定动画层的曲线模板化
操纵动画层
导入和导出动画层
复制动画层
将动画提取到动画层或从动画层提取动画
合并动画层
烘焙动画层
删除或清空动画层
包含动画层的示例工作流
使用动画层修改现有动画
将动画层用作 Take
使用动画层以增强运动捕捉数据
为单独动画层上的两个角色设置关键帧
高级工作流: 结合使用约束和表达式以及动画层
动画文件格式
ANIM 文件格式
导入和导出 .anim 格式的动画曲线
ATOM 文件格式
ATOM 文件格式
ATOM 格式描述
示例 .atom 文件
动画菜单
编辑
编辑 > 关键帧 > 复制关键帧(Edit > Keys > Copy Keys)
编辑 > 关键帧 > 剪切关键帧(Edit > Keys > Cut Keys)
编辑 > 关键帧 > 粘贴关键帧(Edit > Keys > Paste Keys)
编辑 > 关键帧 > 删除关键帧(Edit > Keys > Delete Keys)
编辑 > 关键帧 > 缩放关键帧(Edit > Keys > Scale Keys)
编辑 > 关键帧 > 捕捉关键帧(Edit > Keys > Snap Keys)
编辑 > 关键帧 > 烘焙模拟(Edit > Keys > Bake Simulation)
窗口(Window)
窗口 > 动画编辑器 > 曲线图编辑器(Window > Animation Editors > Graph Editor)
窗口 > 动画编辑器 > Trax 编辑器(Window > Animation Editors > Trax Editor)
窗口 > 动画编辑器 > 摄影机序列器(Window > Animation Editors > Camera Sequencer)
窗口 > 动画编辑器 > 摄影表(Window > Animation Editors > Dope Sheet)
窗口 > 动画编辑器 > HumanIK (Window > Animation Editors > HumanIK)
窗口 > 动画编辑器 > 混合变形(Window > Animation Editors > Blend Shape)
窗口 > 动画编辑器 > 表达式编辑器(Window > Animation Editors > Expression Editor)
窗口 > 播放预览(Window > Playblast)
动画(Animate)
动画 > 设置关键帧(Animate > Set Key)
动画 > 设置受控关键点(Animate > Set Breakdown)
动画 > 保持当前关键帧(Animate > Hold Current Keys)
“动画 > 设置受驱动关键帧”(Animate > Set Driven Key)菜单
动画 > 设置受驱动关键帧 > 设置(Animate > Set Driven Key > Set)
“动画 > 设置受驱动关键帧 > 转到上一个”(Animate > Set Driven Key > Go to Previous)和“转到下一个”(Go to Next)
动画 > 设置变换关键帧菜单(Animate > Set Transform Keys menu)
动画 > 设置混合变形目标权重关键帧(Animate > Set Blend Shape Target Weights Keys)
动画 > 创建可编辑的运动轨迹(Animate > Create Editable Motion Trail)
动画 > ATOM (Animate > ATOM)
动画 > ATOM > 导出动画(Animate > ATOM > Export Animation)
动画 > ATOM > 导入动画(Animate > ATOM > Import Animation)。
动画 > ATOM > 创建 ATOM 模板(Animate > ATOM > Create ATOM Template)
动画 > 创建片段(Animate > Create Clip)
动画 > 创建姿势(Animate > Create Pose)
动画 > 为选定对象生成重影(Animate > Ghost Selected)
动画 > 取消选定对象的重影(Animate > Unghost Selected)
动画 > 全部取消重影(Animate > Unghost All)
动画 > 创建动画快照(Animate > Create Animation Snapshot)
动画 > 更新运动轨迹/快照(Animate > Update Motion Trail/Snapshot)
动画 > 创建动画扫描(Animate > Create Animated Sweep)
“动画 > 运动路径”(Animate > Motion Paths)菜单
动画 > 运动路径 > 设置运动路径关键帧(Animate > Motion Paths > Set Motion Path Key)
动画 > 运动路径 > 连接到运动路径(Animate > Motion Paths > Attach to Motion Path)
动画 > 运动路径 > 流动路径对象(Animate > Motion Paths > Flow Path Object)
动画 > 转台(Animate > Turntable)
“动画 > 场景时间扭曲”(Animate > Scene Time Warp)菜单
动画 > 设置时间码(Animate > Set Time Code)
几何缓存(Geometry Cache)
几何缓存(Geometry Caching)菜单
几何缓存 > 创建新缓存(Geometry Cache > Create New Cache)
几何缓存 > 导入缓存(Geometry Cache > Import Cache)
几何缓存 > 导出缓存
几何缓存 > 禁用选定对象的所有缓存(Geometry Cache > Disable All Caches On Selected)
几何缓存 > 启用选定对象的所有缓存(Geometry Cache > Enable All Caches On Selected)
几何缓存 > 替换缓存(Geometry Cache > Replace Cache)
几何缓存 > 合并缓存(Geometry Cache > Merge Caches)
几何缓存 > 删除缓存(Geometry Cache > Delete Cache)
几何缓存 > 附加到缓存(Geometry Cache > Append to Cache)
几何缓存 > 替换缓存帧(Geometry Cache > Replace Cache Frame)
几何缓存 > 删除缓存帧(Geometry Cache > Delete Cache Frame)
几何缓存 > 删除缓存之前的历史(Geometry Cache > Delete History Ahead Of Cache)
几何缓存 > 绘制缓存权重工具(Geometry Cache > Paint Cache Weights Tool)
面板菜单
视图
查看 > 查看序列时间
动画工具
动画控件
动画控件菜单
动画窗口和编辑器
动画层编辑器
动画层编辑器概述
动画层编辑器菜单栏
动画层工具栏
动画层窗格
摄影机序列器
摄影机序列器概述
“摄影机序列器”(Camera Sequencer)菜单栏
“摄影机序列器”(Camera Sequencer)工具栏
“摄影机序列器”(Camera Sequencer)快照视图区域
“摄影机序列器”(Camera Sequencer)时间轴和播放控件
“通道控制”(Channel Control)编辑器
“通道控制”(Channel Control)编辑器
“摄影表”(Dope Sheet)编辑器
“摄影表”(Dope Sheet)概述
“摄影表”(Dope Sheet)菜单栏
“摄影表”(Dope Sheet)工具栏
“摄影表”(Dope Sheet)大纲视图
“摄影表”(Dope Sheet)视图区域
曲线图编辑器(Graph Editor)
“曲线图编辑器”(Graph Editor)概述
“曲线图编辑器”(Graph Editor)菜单
“曲线图编辑器”(Graph Editor) “编辑”(Edit)菜单
“曲线图编辑器”(Graph Editor) “师徒”(View)菜单
“曲线图编辑器”(Graph Editor) “选择”(Select)菜单
“曲线图编辑器”(Graph Editor) “曲线”(Curves)菜单
“曲线图编辑器”(Graph Editor) “关键帧”(Keys)菜单
“曲线图编辑器”(Graph Editor) “切线”(Tangents)菜单
曲线图编辑器(Graph Editor) “列表”(List)菜单
“曲线图编辑器”(Graph Editor) “显示”(Show)菜单
“曲线图编辑器”(Graph Editor)工具栏
曲线图编辑器大纲视图(Graph Editor outliner)
“曲线图编辑器”(Graph Editor)图形视图
“设置受驱动关键帧”(Set Driven Key)窗口
Trax 编辑器(Trax Editor)
“Trax 编辑器”(Trax Editor)概述
Trax 菜单栏
Trax 工具栏
轨迹控制区域
轨迹视图区域
Trax 上下文相关菜单
动画节点
animClip
音频
cacheBlend
cacheFile
clipLibrary
clipScheduler
motionPath
禁用
快照
装配
角色设置
角色设置概述
为实现动画效果而设置场景的组件
使用骨架
对角色进行蒙皮
创建变形效果
约束对象
角色集
骨骼
什么是骨架?
骨架组件
骨架组件
关节和骨骼
关节链
骨架层次
构建骨架
构建骨架
为造型和动画设定关节
骨架和蒙皮
设置骨架的姿势
设置骨架的姿势
IK 控制柄
IK 解算器
IK/FK 混合
重定目标动画
重定目标角色动画
设置关节链
创建关节或关节链
创建带有 IK 控制柄的关节链
插入关节
连接关节
移动关节
使用“关节工具”(Joint Tool)移动关节
镜像关节链
手动确定关节局部轴的方向
自动确定关节局部轴的方向
重定骨架根
设置首选角度
断开关节
移除关节
设置对称关节链
创建对称关节或关节链
删除对称关节
断开对称连接
调整骨架的显示
显示关节的局部轴
显示骨架中的所有局部轴
设定所有关节的显示大小
更改关节显示选项
设定 IK/FK 动画关节链的显示
通过正向或反向运动学设置姿势
使用 FK 创建关节姿势
设置 IK 控制柄
指定 IK 控制柄工具的设置
创建 IK 控制柄
查看所有 IK 控制柄组件
使用 IK 控制柄为关节设定姿势
禁用或启用 IK 控制柄
删除 IK 控制柄
设定 IK 解算器属性
启用或禁用所有 IK 解算器节点
使用单链 IK
创建单链 IK 控制柄
使用单链 IK 控制柄对关节设定姿势
除默认节点外再创建一个 ikSCsolver 节点
使用旋转平面 IK
创建旋转平面 IK 控制柄
使用旋转平面 IK 控制柄对关节设定姿势
除默认节点之外,创建 ikRPsolver 节点
使用多链 IK
创建多链解算器
创建多链 IK 控制柄
使用多链 IK 控制柄为关节设定姿势
使用样条线 IK
使用样条线 IK 控制柄的提示
指定“IK 样条线控制柄工具”(IK Spline Handle Tool)的设置
创建样条线 IK 控制柄
使用样条线 IK 曲线为关节设定姿势
使用高级样条线 IK 扭曲控件
防止在样条线 IK 链中翻转
使用双骨骼 IK
创建双骨骼解算器
创建双骨骼 IK 控制柄
使用双骨骼 IK 控制柄确定关节的姿势
使用弹簧 IK
创建弹簧 IK 解算器
创建和编辑弹簧 IK 控制柄
混合 FK 和 IK
混合 IK 和 FK 动画
将动画重定目标
重定目标工作流
使用关节标签
设置骨架关节标签
切换关节标签的可见性
移除我的关节中的标签
蒙皮
什么是蒙皮?
可变形对象和蒙皮对象
直接蒙皮方法
间接蒙皮方法
双重变换效果
编辑蒙皮点集成员身份
点调整蒙皮对象
编辑节点行为以提高性能
蒙皮工作流程摘要
绑定姿势
绑定姿势
转到绑定姿势
更改绑定姿势
从命令行重置绑定姿势
达到绑定姿势疑难解答
平滑蒙皮
了解平滑蒙皮
平滑蒙皮方法
平滑蒙皮对象和点权重
平滑蒙皮的绑定方法
平滑蒙皮的交互式绑定
平滑蒙皮影响对象
设定平滑蒙皮
绑定平滑蒙皮
使用交互式绑定实现平滑蒙皮
调整交互式绑定操纵器
设定点调整
设置最大影响
查询蒙皮权重
绘制蒙皮权重
绘制蒙皮权重时创建遮罩
混合平滑蒙皮方法
镜像平滑蒙皮权重
平滑蒙皮权重
添加影响对象
同时添加多个影响
编辑平滑蒙皮
平滑蒙皮编辑概述
编辑蒙皮点权重
绘制平滑蒙皮点权重
平滑蒙皮权重规格化
保持平滑蒙皮权重
编辑关节平滑蒙皮属性
编辑蒙皮簇通道或属性
编辑最大影响
修改蒙皮权重
在绘制蒙皮权重时旋转关节
更改蒙皮对象的变形顺序
复制平滑蒙皮权重
将权重移到其他影响
将绑定几何体替换为未绑定的几何体
将蒙皮点权重重置为默认权重
设置规格化模式和规格化权重
删减次要的平滑蒙皮权重
修复平滑权重
从平滑蒙皮曲面移除未使用的影响
导出权重
导入权重
分离平滑蒙皮
平滑蒙皮工作流示例
通过平滑蒙皮为圆柱体蒙皮
绘制折痕的蒙皮权重
为手设置蒙皮
交互式蒙皮绑定示例工作流
刚性蒙皮
什么是刚性蒙皮?
了解刚性蒙皮
了解刚性蒙皮
刚性蒙皮对象和点
刚性蒙皮点集
屈肌
检查绑定
调整刚性蒙皮行为
设置刚性蒙皮
刚性绑定蒙皮
绘制刚性蒙皮权重
绘制刚性蒙皮成员身份
创建所有类型的屈肌
刚性蒙皮的示例工作流程
编辑刚性蒙皮
编辑关节簇通道和属性
编辑刚性蒙皮点权重
编辑刚性蒙皮成员身份
绘制刚性蒙皮点集成员身份
分离刚性蒙皮
分离和重新附加到骨架
分离和重新附加选定关节
复制关节晶格屈肌
编辑关节晶格屈肌通道
复制骨骼晶格屈肌
编辑骨骼晶格屈肌通道
重新指定骨骼晶格屈肌关节
编辑雕刻屈肌通道
通过关节簇屈肌操纵器进行编辑
HumanIK
Maya 中的 HumanIK
HumanIK 角色结构
控制装备、效应器和枢轴
设置 HumanIK 角色
打开 HumanIK 角色设置工具
创建 HumanIK 骨架定义
为 HumanIK 准备现有骨架
创建和定义 HumanIK 骨架
为 HumanIK 定义现有骨架
导入或导出 HumanIK 骨架模板
定义侧滚骨骼行为
激活并配置镜像匹配
创建控制装配
添加辅助和枢轴效应器
调整 IK 混合
在 Trax 中为 HumanIK 角色设置动画
设置 HumanIK 重定目标
将动画从一个角色重定目标到另一个角色
调整重定目标参数
将重定目标的动画烘焙到目标角色
将控制装配发送到 MotionBuilder
选择 HumanIK 角色数据
将新场景发送到 MotionBuilder
更新、添加或删除发送到 MotionBuilder 的对象
活动角色数据流
设置本地有效连接
将动画流到骨架
将动画流到自定义装配
设置远程有效连接
更新、同步或禁用有效的连接
烘焙有效连接的结果
重新建立有效的连接
将 CAT 转化为 HumanIK
HumanIK 角色设置疑难解答
约束
什么是约束?
点约束
点约束
设定点约束
设定点约束选项
创建点约束
添加点约束的目标对象
设置目标对象权重的动画
偏移受约束对象的位置
编辑点约束
编辑点约束节点行为
编辑点约束属性
编辑点约束通道
移除点约束的目标对象
更改点约束的目标对象权重
删除点约束
目标约束
目标约束
设置目标约束
设定目标约束选项
创建目标约束
编辑目标约束
编辑目标约束通道
编辑目标约束属性
为目标约束添加目标对象
移除目标约束的目标对象
更改目标约束的目标对象权重
防止目标约束出现翻滚效果
控制目标约束的运动历史相关性效果
删除目标约束
示例
方向约束
方向约束
设定方向约束
设定方向约束选项
创建方向约束
添加方向约束目标对象
编辑方向约束
编辑方向约束通道
编辑方向约束属性
移除方向约束目标对象
更改方向约束的目标对象权重
为方向约束的目标对象权重设置动画
删除方向约束
方向约束错误消息故障排除
缩放约束
缩放约束
设定缩放约束
设定缩放约束选项
创建缩放约束
编辑缩放约束
编辑缩放约束通道
编辑缩放约束属性
为缩放约束添加目标对象
移除缩放约束的目标对象
更改缩放约束的目标对象权重
为缩放约束的目标对象权重设置动画
删除缩放约束
父约束
父约束
设定父约束
创建父约束
父约束示例工作流
编辑父约束
编辑父约束
将目标对象添加到父约束
修改父约束偏移
几何体约束
几何体约束
设定几何体约束
设定几何体约束工作流
设定几何体约束选项
创建几何体约束
为几何体约束的目标对象权重设置动画
为几何体约束的受约束对象设置动画
编辑几何体约束
编辑几何体约束通道
编辑几何体约束属性
添加几何体约束的目标对象
移除几何体约束的目标对象
更改几何体约束的目标对象权重
删除几何体约束
法线约束
法线约束
设置法线约束
设定法线约束选项
创建法线约束
编辑法线约束
编辑法线约束通道
编辑法线约束属性
为法线约束添加目标对象
移除法线约束目标对象
更改法线约束目标对象的权重
防止法线约束的翻滚效果
控制法线约束的运动历史相关性效果
删除法线约束
切线约束
切线约束
设定切线约束
设定切线约束选项
创建相切约束
编辑切线约束
编辑切线约束通道
编辑切线约束属性
移除切线约束
多边形上的点约束
多边形上的点约束
创建多边形上的点约束
编辑多边形上的点约束
最近点约束
最近点约束
设定最近点约束
编辑最近点约束
查看最近点约束结果
极向量约束
极向量约束
设置极向量约束
设定极向量约束选项
创建极向量约束
编辑极向量约束
编辑极向量约束工作流
编辑极向量约束属性
将目标对象添加到极向量约束
从极向量约束移除目标对象
更改极向量约束的目标对象权重
偏移受约束极向量的结束位置
删除极向量约束
混合动画和约束
动画约束混合
设置受驱动关键帧约束混合
为对象设置动画并约束对象
动画约束(Animation-Constraint)混合工作流
设定静止位置
启用或禁用所有约束节点
修改约束轴
移除目标对象
角色集
什么是角色集?
角色节点行为
创建角色集
为角色集设定动画
重定向角色动画
在角色之间映射动画
工作流程概要摘要
创建角色集
创建角色集(Create character sets)
在角色集中创建角色集
创建子角色集(Create subcharacter sets)
选择角色集
将通道添加到角色集
编辑角色集
编辑角色集
编辑角色集节点行为
从角色集中移除通道
编辑角色集通道
编辑角色属性
查看角色集中的对象
编辑角色集属性
查看和编辑角色划分
合并角色集
删除角色集
设置当前角色集
将一个角色映射到另一个角色
映射角色的示例工作流
将一个角色映射到另一个角色
重定向已设置动画角色的运动
重定向动画工作流
动画重定向示例
重定向已设置动画角色的运动
角色设置工具
角色控制
角色控制概述
“角色控制”(Character Controls)菜单按钮
角色控制中的烘焙选项
角色(Character)菜单
“源”(Source)菜单
“开始”(Start)窗格
“骨架”(Skeleton)选项卡
“骨架”(Skeleton)选项卡概述
“骨架”(Skeleton)选项卡工具栏
骨架设置区域
“定义”(Definition)选项卡
定义(Definition)选项卡概述
“定义”(Definition)选项卡工具栏
角色和名称匹配视图
加载骨架定义并保存骨架定义窗口
“控制”(Controls)选项卡
“控制”(Controls)选项卡概述
“控制”(Controls)选项卡工具栏
控制角色表示
HumanIK 控制
“重定目标特定”属性
“自定义装配”(Custom Rig)选项卡
“自定义装配”(Custom Rig)选项卡概述
“自定义装配”(Custom Rig)选项卡工具栏
“自定义装配”(Custom Rig)角色表示
映射控件
创建自定义装配映射
自定义角色布局
配置文件的各个部分
打开配置文件
编辑配置文件
更改背景图像
调整效应器的位置
保存并加载角色布局
角色映射器(Character Mapper)
IK 控制柄工具(IK Handle Tool)
IK 样条线控制柄工具(IK Spline Handle Tool)
插入关节工具(Insert Joint Tool)
交互式蒙皮绑定工具
关节工具(Joint Tool)
“关节工具”(Joint Tool)标记菜单
移动蒙皮关节工具(Move Skinned Joints Tool)
绘制蒙皮权重工具(Paint Skin Weights Tool)
角色设置菜单
动画(Animate)
动画 > 设置关键帧(Animate > Set Key)
动画 > IK/FK 关键帧 > 设置 IK/FK 关键帧(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)
动画 > IK/FK 关键帧 > 启用 IK 解算器(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)
动画 > IK/FK 关键帧 > 连接到 IK/FK (Animate > IK/FK Keys > Connect to IK/FK)
动画 > IK/FK 关键帧 > 将 IK 移动到 FK (Animate > IK/FK Keys > Move IK to FK)
骨架(Skeleton)
骨架 > 关节工具(Skeleton > Joint Tool)
骨架 > IK 控制柄工具(Skeleton > IK Handle Tool)
骨架 > IK 样条线控制柄工具(Skeleton > IK Spline Handle Tool)
骨架 > 插入关节工具(Skeleton > Insert Joint Tool)
骨架 > 重定骨架根(Skeleton > Reroot Skeleton)
骨架 > 移除关节(Skeleton > Remove Joint)
骨架 > 断开关节(Skeleton > Disconnect Joint)
骨架 > 连接关节(Skeleton > Connect Joint)
骨架 > 镜像关节(Skeleton > Mirror Joint)
骨架 > 确定关节方向(Skeleton > Orient Joint)
骨架 > 关节标签设置(Skeleton > Joint Labelling)
骨架 > 关节标签设置 > 添加关节标签(Skeleton > Joint Labelling > Add Joint Labels)
骨架 > 关节标签设置 > 切换选定标签(Skeleton > Joint Labelling > Toggle Selected Labels)
骨架 > 关节标签设置 > 显示所有标签(Skeleton > Joint Labelling > Show All Labels)
骨架 > 关节标签设置 > 隐藏所有标签(Skeleton > Joint Labelling > Hide All Labels)
骨架 > 关节标签设置 > 根据标签重命名关节(Skeleton > Joint Labelling > Rename Joints From Labels)
骨架 > 关节标签设置 > 基于关节名称设置标签(Skeleton > Joint Labelling > Label Based On Joint Names)
骨架 > HumanIK (Skeleton > HumanIK)
骨架 > 设置首选角度(Skeleton > Set Preferred Angle)
骨架 > 采用首选角度(Skeleton > Assume Preferred Angle)
骨架 > 启用 IK 控制柄捕捉(Skeleton > Enable IK Handle Snap)
骨架 > 启用 IK/FK 控制(Skeleton > Enable IK/FK Control)
骨架 > 启用选定 IK 控制柄(Skeleton > Enable Selected IK Handles)
骨架 > 禁用选定 IK 控制柄(Skeleton > Disable Selected IK Handles)
蒙皮(Skin)
蒙皮 > 分离蒙皮(Skin > Detach Skin)
蒙皮 > 转到绑定姿势(Skin > Go To Bind Pose)
蒙皮 > 绑定蒙皮 > 平滑绑定(Skin > Bind Skin > Smooth Bind)
蒙皮 > 绑定蒙皮 > 交互式蒙皮绑定(Skin > Bind Skin > Interactive Skin Bind)
蒙皮 > 绑定蒙皮 > 刚性绑定(Skin > Bind Skin > Rigid Bind)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮(Skin > Edit Smooth Skin)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 添加影响(Skin > Edit Smooth Skin > Add Influence)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 移除影响(Skin > Edit Smooth Skin > Remove Influence)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 设置最大影响(Skin > Edit Smooth Skin > Set Max Influences)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 移动蒙皮关节工具(Skin > Edit Smooth Skin > Move Skinned Joints Tool)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 交互式蒙皮绑定工具(Skin > Edit Smooth Skin > Interactive Skin Bind Tool)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 绘制蒙皮权重工具(Skin > Edit Smooth Skin > Paint Skin Weights Tool)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 导出蒙皮权重贴图(Skin > Edit Smooth Skin > Export Skin Weight Maps)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 导入蒙皮权重贴图(Skin > Edit Smooth Skin > Import Skin Weight Maps)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 镜像蒙皮权重(Skin > Edit Smooth Skin > Mirror Skin Weights)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 复制蒙皮权重(Skin > Edit Smooth Skin > Copy Skin Weights)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 平滑蒙皮权重(Skin > Edit Smooth Skin > Smooth Skin Weights)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 权重锤(Skin > Edit Smooth Skin > Weight Hammer)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 复制顶点权重(Skin > Edit Smooth Skin > Copy Vertex Weights)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 粘贴顶点权重(Skin > Edit Smooth Skin > Paste Vertex Weights)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 将权重移动到影响(Skin > Edit Smooth Skin > Move Weights to Influences)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 将权重重置为默认值(Skin > Edit Smooth Skin > Reset Weights to Default)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 删减小权重(Skin > Edit Smooth Skin > Prune Small Weights)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 移除未使用的影响(Skin > Edit Smooth Skin > Remove Unused Influences)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 禁用权重规格化(Skin > Edit Smooth Skin > Disable Weight Normalization)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 启用权重规格化(Skin > Edit Smooth Skin > Enable Weight Normalization)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 启用权重后期规格化(Skin > Edit Smooth Skin > Enable Weight Post Normalization)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 规格化权重(Skin > Edit Smooth Skin > Normalize Weights)
蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 替换几何体(Skin > Edit Smooth Skin > Substitute Geometry)
蒙皮 > 编辑刚性蒙皮(Skin > Edit Rigid Skin)
蒙皮 > 编辑刚性蒙皮 > 创建屈肌(Skin > Edit Rigid Skin > Create Flexor)
蒙皮 > 编辑刚性蒙皮 > 复制屈肌(Skin > Edit Rigid Skin > Copy Flexor)
蒙皮 > 编辑刚性蒙皮 > 重新指定骨骼晶格关节(Skin > Edit Rigid Skin > Reassign Bone Lattice Joint)
蒙皮 > 编辑刚性蒙皮 > 保留蒙皮组 > 分离骨架(Skin > Edit Rigid Skin > Preserve Skin Groups > Detach Skeleton)
蒙皮 > 编辑刚性蒙皮 > 保留蒙皮组 > 分离选定关节(Skin > Edit Rigid Skin > Preserve Skin Groups > Detach Selected Joints)
蒙皮 > 编辑刚性蒙皮 > 保留蒙皮组 > 重新附加骨架(Skin > Edit Rigid Skin > Preserve Skin Groups > Reattach Skeleton)
蒙皮 > 编辑刚性蒙皮 > 保留蒙皮组 > 重新附加选定关节(Skin > Edit Rigid Skin > Preserve Skin Groups > Reattach Selected Joints)
约束(Constrain)
约束 > 点(Constrain > Point)
约束 > 目标(Constrain > Aim)
约束 > 方向(Constrain > Orient)
约束 > 缩放(Constrain > Scale)
约束 > 父对象(Constrain > Parent)
约束 > 几何体(Constrain > Geometry)
约束 > 法线(Constrain > Normal)
约束 > 切线(Constrain > Tangent)
约束 > 多边形上的点(Constrain > Point on Poly)
约束 > 最近点(Constrain > Closest Point)
约束 > 极向量(Constrain > Pole Vector)
约束 > 移除目标(Constrain > Remove Target)
约束 > 设置静止位置(Constrain > Set Rest Position)
约束 > 修改受约束的轴(Constrain > Modify Constrained Axis)
角色(Character)
角色 > 创建角色集(Character > Create Character Set)
角色 > 创建子角色集(Character > Create Subcharacter Set)
角色 > 角色映射器(Character > Character Mapper)
角色 > 添加到角色集(Character > Add to Character Set)
角色 > 从角色集中移除(Character > Remove from Character Set)
角色 > 合并角色集(Character > Merge Character Sets)
角色 > 重定向(Character > Redirect)
“角色设置”(Character Setup)节点
“骨架和 IK”(Skeleton and IK)节点
“常规骨架和 IK 节点属性”(General skeleton and IK node attributes)
关节(joint)
ikHandle
效应器(effector)
bindPose
“IK 解算器”(IK solver)节点
“蒙皮”(Skinning)节点
常规蒙皮节点属性
skinCluster
调整(tweak)
jointCluster
jointFlexor
boneFlexor
jointFfd
ffd
“约束”(Constraint)节点
“常规约束”(General constraint)节点属性
“静止位置”(Rest Position)属性
targetObject Wn
pointConstraint
aimConstraint
orientConstraint
scaleConstraint
parentConstraint
normalConstraint
tangentConstraint
pointOnPolyConstraint
poleVectorConstraint
pairBlend
“角色”(Character)节点
常规角色集节点属性
角色(character)
characterMap
characterOffset
变形器
变形器概述
什么是变形器?
设定变形器
可变形对象、点和集
节点、历史和变形顺序
变形顺序
修改变形器
编辑变形器集成员身份
点调整对象
显示和隐藏中间对象
更改对象的变形顺序
更改评估性能
使用变形器建模
使用变形器的设置和动画
编辑节点行为以提高性能
创建变形器
绘制变形器集成员身份
删减变形器集成员身份
编辑变形效果
编辑变形器集成员身份
更改变形顺序
镜像变形器权重
设定变形对象的显示
设置变形器节点性能
使用“关系编辑器”(Relationship editor)编辑变形器集
使用调整节点
导出和导入变形器权重
混合变形变形器
什么是混合变形?
目标形状、基础形状和混合变形
将对象与不同拓扑混合
创建混合变形变形器
删除混合变形变形器
编辑混合变形变形器和变形器效果
添加目标对象形状
删除目标的对象
编辑混合变形变形器通道和属性
匹配目标的位置、旋转和缩放
绘制混合变形变形器权重
将拓扑更改从基础形状传播到其目标形状
移除目标对象形状
将混合变形另存为新目标
缩放所有目标的影响
设置混合变形器的目标权重
为混合变形设置关键帧
交换目标对象形状
打开“混合变形”(Blend Shape) 编辑器
选择混合变形变形器节点
簇变形器
什么是簇变形器?
了解簇变形器
创建簇变形器
编辑簇变形效果
创建簇变形器
编辑簇变形器
绘制簇变形器权重
抖动变形器
什么是抖动变形器?
创建抖动变形
对抖动动画使用磁盘缓存
创建抖动变形器
编辑抖动变形器
绘制抖动变形器权重
晶格变形器
什么是晶格变形器?
晶格
影响晶格和基础晶格
作为可变形对象的晶格
晶格变形器和晶格屈肌
使用晶格变形器蒙皮
创建晶格变形器
编辑晶格变形器
Maya 肌肉
什么是 Maya 肌肉?
非线性变形器
弯曲变形器
什么是弯曲变形器?
创建弯曲变形器
编辑弯曲非线性变形器
扩张变形器
什么是扩张变形器?
创建扩张变形器
编辑扩张非线性变形器
正弦变形器
什么是正弦变形器?
创建正弦变形器
编辑正弦非线性变形器
挤压变形器
什么是挤压变形器?
创建挤压变形器
编辑挤压非线性变形器
挤压变形器示例
扭曲变形器
什么是扭曲变形器?
创建扭曲变形器
编辑非线性扭曲变形器
波浪变形器
什么是波浪变形器?
创建波浪变形器
编辑波浪非线性变形器
波浪变形器示例
创建非线性变形器
绘制非线性变形器权重
曲线上的点变形器
曲线变形器的点是什么?
在曲线变形器上创建点
编辑最小平方修改器属性
雕刻变形器
什么是雕刻变形器?
创建雕刻变形器
编辑雕刻变形效果
编辑雕刻变形器
软修改变形器
什么是软修改?
使用“软修改工具”(Soft Modification Tool)
示例 1:带历史记录的软修改
示例 2:不会创建历史的软修改
示例 3:使用“软修改”(Soft Modification)变形器移动角色的耳朵
示例 4:使用“软修改”(Soft Modification)变形器对称变形角色的鼻子
调整“软修改工具”(Soft Modification Tool)衰减操纵器的大小
线变形器
什么是线变形器?
创建线变形器
编辑线变形效果
编辑线变形器
绘制线变形器权重
包裹变形器
什么是包裹变形器?
使用包裹变形器蒙皮
创建包裹变形器
编辑包裹变形效果
编辑包裹变形器
包裹变形器示例
褶皱变形器
什么是褶皱变形器?
创建褶皱变形器
编辑褶皱变形效果
编辑褶皱变形器
变形器工具
软修改工具(Soft Modification Tool)
线工具(Wire Tool)
褶皱工具(Wrinkle Tool)
绘制混合变形权重工具(Paint Blend Shape Weights Tool)
绘制簇权重工具(Paint Cluster Weights Tool)
绘制抖动权重工具(Paint Jiggle Weights Tool)
绘制线权重工具(Paint Wire Weights Tool)
绘制集成员身份工具(Paint Set Membership Tool)
编辑成员身份工具(Edit Membership Tool)
变形器菜单
编辑(Edit)
编辑 > 按类型删除 > 非变形器历史(Edit > Delete by Type > Non-Deformer History)
动画(Animate)
动画 > 设置混合变形目标权重关键帧(Animate > Set Blend Shape Target Weights Keys)
创建变形器(Create Deformers)
创建变形器 > 混合变形(Create Deformers > Blend Shape)
创建变形器 > 晶格(Create Deformers > Lattice)
创建变形器 > 包裹(Create Deformers > Wrap)
创建变形器 > 簇(Create Deformers > Cluster)
创建变形器 > 软修改(Create Deformers > Soft Modification)
创建变形器 > 非线性 > 弯曲(Create Deformers > Nonlinear > Bend)
创建变形器 > 非线性 > 扩张(Create Deformers > Nonlinear > Flare)
创建变形器 > 非线性 > 正弦(Create Deformers > Nonlinear > Sine)
创建变形器 > 非线性 > 挤压(Create Deformers > Nonlinear > Squash)
创建变形器 > 非线性 > 扭曲(Create Deformers > Nonlinear > Twist)
创建变形器 > 非线性 > 波浪(Create Deformers > Nonlinear > Wave)
创建变形器 > 雕刻变形器(Create Deformers > Sculpt Deformer)
创建变形器 > 抖动变形器(Create Deformers > Jiggle Deformer)
创建变形器 > 抖动磁盘缓存(Create Deformers > Jiggle Disk Cache)
创建变形器 > 抖动磁盘缓存属性(Create Deformers > Jiggle Disk Cache Attributes)
创建变形器 > 线工具(Create Deformers > Wire Tool)
创建变形器 > 线衰减定位器(Create Deformers > Wire Dropoff Locator)
创建变形器 > 褶皱工具(Create Deformers > Wrinkle Tool)
创建变形器 > 曲线上的点(Create Deformers > Point On Curve)
编辑变形器(Edit Deformers)
编辑变形器 > 编辑成员身份工具(Edit Deformers > Edit Membership Tool)
编辑变形器 > 删减成员身份(Edit Deformers > Prune Membership)
编辑变形器 > 混合变形 > 添加(Edit Deformers > Blend Shape > Add)
编辑变形器 > 混合变形 > 移除(Edit Deformers > Blend Shape > Remove)
编辑变形器 > 混合变形 > 交换(Edit Deformers > Blend Shape > Swap)
编辑变形器 > 混合变形 > 将拓扑烘焙到目标(Edit Deformers > Blend Shape > Bake Topology To Targets)
编辑变形器 > 混合变形 > 编辑规格化组(Edit Deformers > Blend Shape > Edit Normalization Groups)
编辑变形器 > 晶格 > 重置晶格(Edit Deformers > Lattice > Reset Lattice)
编辑变形器 > 晶格 > 移除晶格调整(Edit Deformers > Lattice > Remove Lattice Tweaks)
编辑变形器 > 包裹 > 添加影响(Edit Deformers > Wrap > Add Influence)
编辑变形器 > 包裹 > 移除影响(Edit Deformers > Wrap > Remove Influence)
编辑变形器 > 线 > 添加(Edit Deformers > Wire > Add)
编辑变形器 > 线 > 移除(Edit Deformers > Wire > Remove)
编辑变形器 > 线 > 添加限制曲线(Edit Deformers > Wire > Add Holder)
编辑变形器 > 线 > 重置(Edit Deformers > Wire > Reset)
编辑变形器 > 线 > 显示基础线(Edit Deformers > Wire > Show Base Wire)
编辑变形器 > 线 > 父基础线(Edit Deformers > Wire > Parent Base Wire)
编辑变形器 > 显示中间对象(Edit Deformers > Display Intermediate Objects)
编辑变形器 > 隐藏中间对象(Edit Deformers > Hide Intermediate Objects)
编辑变形器 > 绘制混合变形权重工具(Edit Deformers > Paint Blend Shape Weights Tool)
编辑变形器 > 绘制簇权重工具(Edit Deformers > Paint Cluster Weights Tool)
编辑变形器 > 绘制非线性权重工具(Edit Deformers > Paint Nonlinear Weights Tool)
编辑变形器 > 绘制抖动权重工具(Edit Deformers > Paint Jiggle Weights Tool)
编辑变形器 > 绘制线权重工具(Edit Deformers > Paint Wire Weights Tool)
编辑变形器 > 绘制集成员身份工具(Edit Deformers > Paint Set Membership Tool)
编辑变形器 > 导出变形器权重(Edit Deformers > Export Deformer Weights)
编辑变形器 > 导入变形器权重(Edit Deformers > Import Deformer Weights)
编辑变形器 > 镜像变形器权重(Edit Deformers > Mirror Deformer Weights)
肌肉(Muscle)菜单
变形器窗口和编辑器
“混合变形”(Blend Shape)编辑器
变形器节点
常规变形器节点属性
“高级”(Advanced)变形器选项
调整(tweak)
blendShape
ffdLatticeShape
ffd
簇(cluster)
clusterHandle
弯曲(bend)
扩张(flare)
正弦(sine)
挤压(squash)
扭曲(twist)
波浪(wave)
雕刻(sculpt)
softMod
抖动(jiggle)
jiggleCache
线(wire)
dropoffLocator
包裹(wrap)
leastSquaresModifier
Paint Effects 和 Artisan
Paint Effects 和 3D 绘制
Paint Effects 和 3D 绘制工具概述
Maya 中的绘制是什么?
Maya Paint Effects
什么是“Paint Effects”?
“Paint Effects 工具”(Paint Effects Tool)的工作方式
准备使用“Paint Effects”
绘制 2D 图形
在 2D 中绘制
显示“Paint Effects”画布
设置画布
在画布上绘制
翻转管方向
从画布中擦除绘图
画布上的涂抹和模糊绘制
绘制像素
清除画布
缩放和跟踪
创建新图像
创建无缝重复纹理
修改应用到表面的纹理
在现有图像和纹理上绘制
保存图像
3D 绘制
在 3D 中绘制
为在 3D 中绘制进行设置
在 3D 中以不同的方式绘制
选择用于“Paint Effects”的 UV 集(仅多边形)
在曲面上自动绘制多个笔划
选择笔划
删除笔划
修改现有笔划
创建“Paint Effects”修改器
将笔刷附加到曲线
使用控制曲线修改管行为
隐藏和显示笔划与曲线
修改笔划显示质量
转化“Paint Effects 到多边形”(Paint Effects to polygons)
优化“Paint Effects 网格质量”(Paint Effects Mesh quality)
转化“Paint Effects 到 NURBS”(Paint Effects to NURBS)
“Paint Effects 到曲线”(Paint Effects to curves)转化
在 Paint Effects 面板中绘制
在“Paint Effects”面板中绘制
在进行绘制的视图之间切换
显示和隐藏 Paint Effects 面板工具栏
保存 Paint Effects 面板视图的快照
将深度另存为灰度值
更改“笔刷类型”(Brush Type)
更改面板照明
显示 RGB、亮度或 Alpha 通道
在光笔和鼠标之间切换
使用笔刷
使用笔刷
选择预设笔刷
定义模板笔刷设置
重置模板笔刷
创建新的笔刷预设
修改现有笔划的笔刷设置
在场景中选择笔刷
将文件纹理映射到颜色和不透明度
混合预设笔刷设置
为笔划设置动画
将弹簧行为添加到具有管的笔划中
设定笔刷和笔划属性的关键帧
设置管生长、间距、扭曲和纹理动画
对笔划路径设定动画
使管对力起反应
创建动画纹理
为笔划纹理设置动画
循环笔刷动画
Paint Effects 示例和技术
为雨设置动画效果
动画植物生长列
设置星域的动画
从绘制的 3D 对象创建纹理
处理动画项目
使用 Paint Effects 笔划渲染场景
准备渲染具有“Paint Effects”的场景
使用 Paint Effects 笔划渲染场景
Paint Effects 疑难解答
“Paint Effects”疑难解答
3D 绘制工具
什么是“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)?
“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)的工作方式
为“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)准备模型
在 3D 对象上“绘制纹理”(Paint textures)
在多边形上限制绘制区域
整体应用曲面
反射所绘制内容
在现有纹理上绘制
未显示在硬件纹理中的绘制属性
使绘制的纹理分层
保存纹理
未显示在“纹理”(Texture)列表中的绘制属性
切换节点和绘制的纹理
Paint Effects 和 3D 绘制工具
Paint Effects 工具
3D 绘制工具(3D Paint Tool)
Paint Effects 和 3D 绘制菜单
修改(Modify)
修改 > 转化 > Paint Effects 到多边形(Modify > Convert > Paint Effects to Polygons)
修改 > 转化 > Paint Effects 到 NURBS (Modify > Convert > Paint Effects to NURBS)
修改 > 转化 > Paint Effects 到曲线(Modify > Convert > Paint Effects to Curves)
显示(Display)
显示 > 渲染 > Paint Effects 网格显示(Display > Rendering > Paint Effects Mesh Display)
显示 > 渲染 > 笔划显示质量(Display > Rendering > Stroke Display Quality)
纹理(Texturing)
纹理 > 3D 绘制工具(Texturing > 3D Paint Tool)
Paint Effects
Paint Effects > 翻转管方向(Paint Effects > Flip Tube Direction)
Paint Effects > Paint Effects 全局参数(Paint Effects > Paint Effects Globals)
Paint Effects > Paint Effects 工具(Paint Effects > Paint Effects Tool)
Paint Effects > 使可绘制(Paint Effects > Make Paintable)
Paint Effects > 在可绘制对象上绘制(Paint Effects > Paint on Paintable Objects)
Paint Effects > 在视图平面上绘制(Paint Effects > Paint on View Plane)
Paint Effects > 将设置应用于上一笔划(Paint Effects > Apply Settings to Last Stroke)
Paint Effects > 将设置应用于选定笔划(Paint Effects > Apply Settings to Selected Strokes)
Paint Effects > 从选定笔划获取设置(Paint Effects > Get Settings from Selected Stroke)
Paint Effects > 共享一个笔刷(Paint Effects > Share One Brush)
Paint Effects > 移除笔刷共享(Paint Effects > Remove Brush Sharing)
Paint Effects > 选择包含指定字符的笔刷/笔划名称(Paint Effects > Select Brush/Stroke Names Containing)
Paint Effects > 创建修改器(Paint Effects > Create Modifier)
Paint Effects > 自动绘制 > 栅格绘制(Paint Effects > Auto Paint > Paint Grid)
Paint Effects > 自动绘制 > 随机绘制(Paint Effects > Auto Paint > Paint Random)
Paint Effects > 曲线工具 > 简化笔划路径曲线(Paint Effects > Curve Utilities > Simplify Stroke Path Curves)
Paint Effects > 曲线工具 > 设置笔划控制曲线(Paint Effects > Curve Utilities > Set Stroke Control Curves)
Paint Effects > 曲线工具 > 将笔刷附加到曲线(Paint Effects > Curve Utilities > Attach Brush to Curves)
Paint Effects > 曲线工具 > 将所有笔划传递给新对象(Paint Effects > Curve Utilities >Transfer All Strokes To New Object)
Paint Effects > 曲线工具 > 生成压力曲线(Paint Effects > Curve Utilities > Make Pressure Curve)
Paint Effects > 网格质量属性(Paint Effects > Mesh Quality Attributes)
Paint Effects > 获取笔刷(Paint Effects > Get Brush)
Paint Effects > 模板笔刷设置(Paint Effects > Template Brush Settings)
Paint Effects > 重置模板笔刷(Paint Effects > Reset Template Brush)
Paint Effects > 预设混合(Paint Effects > Preset Blending)
Paint Effects > 保存笔刷预设(Paint Effects > Save Brush Preset)
Paint Effects > 笔刷动画 > 烘焙弹簧动画(Paint Effects > Brush Animation > Bake Spring Animation)
Paint Effects > 笔刷动画 > 生成笔刷弹簧(Paint Effects > Brush Animation > Make Brush Spring)
Paint Effects > 笔刷动画 > 循环笔刷动画(Paint Effects > Brush Animation > Loop Brush Animation)
Paint Effects 和 3D 绘制窗口和编辑器
“Paint Effects”面板
“Paint Effects”面板
Paint Effects 笔刷设置
Paint Effects 笔刷设置(Paint Effects Brush Settings)
“渲染设置”(Render Settings)窗口
Paint Effects 渲染选项(Paint Effects Rendering Options)
Paint Effects 渲染选项(Paint Effects Rendering Options)
Paint Effects 和 3D 绘制节点
strokeShape 节点
lineModifier节点
Artisan
Artisan 概述
什么是 Artisan?
使用 Artisan 的工具
重设 Artisan 笔刷工具
使用 Artisan 笔刷工具
使用 Artisan 笔刷工具
Artisan 笔刷工具的工作方式
绘制笔划
整体应用绘制
绘制反射
限制绘制区域
映射属性
设定光笔压力
更改笔刷轮廓颜色
创建 Artisan 工具架
使用 Artisan 热键
使用 Artisan 标记菜单
使用 MEL 脚本和绘制脚本工具绘制
使用 MEL 脚本和“绘制脚本工具”(Paint Scripts Tool)进行绘制
MEL 脚本绘制概述
脚本绘制
设定绘制脚本工具设置
受限曲面区域中的脚本绘制
“整体应用”(Flood)曲面
为“绘制脚本工具”(Paint Scripts Tool)写入 MEL 脚本
绘制属性值
绘制属性值
绘制属性
限制绘制区域
“整体应用”(Flood)曲面
映射属性
设定“绘制属性工具”(Paint Attributes Tool)设置
使属性可绘制
Artisan 菜单
修改
修改 > 绘制脚本工具(Modify > Paint Scripts Tool)
修改 > 绘制属性工具(Modify > Paint Attributes Tool)
Artisan 窗口和编辑器
Artisan“工具设置”(Tool Settings)
动力学和效果
动力学
关于动力学
动力学介绍
使用 Maya 动力学可以执行的操作
粒子
粒子概述
粒子对象
控制复杂运动和力
发射器
目标
目标
粒子目标
非粒子目标
多个目标
粒子碰撞
碰撞粒子
粒子碰撞事件
渲染粒子
渲染粒子
硬件渲染的粒子
使用粒子云着色器
“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点
创建粒子
将粒子放置在曲面上
设置粒子动画
使用粒子属性
编辑粒子属性
选择粒子渲染的方式
使用灯光、反射、折射和阴影
设定粒子颜色
设定粒子不透明度
设定粒子“寿命”(Lifespan)
基于每粒子设定属性
使用“组件编辑器”(Component Editor)设置粒子属性
使用渐变纹理设定粒子属性
连接和断开连接场、发射器和碰撞对象
“动力学关系”(Dynamic Relationships)编辑器示例
将几何体实例化为粒子
实例化来自 Paint Effects 的笔划
使粒子变形
使用高级动力学
使对象与动态父对象一起移动
调整帧到帧速度保持
在对象的局部空间中应用力
控制粒子动力学的执行时间
复制粒子对象
为精灵指定图像序列
导出粒子数据
使用发射器
创建发射器
编辑发射器属性
编辑已发射粒子的属性
复制发射器
连接发射器和粒子
粒子发射器的不同粒子使用不同的发射方式
使用纹理对发射上色或缩放速率
针对高级用户的提示
使用发射随机度
从 NURBS 曲面更均匀地扩散发射
使用目标
创建目标
编辑目标属性
为目标行为设置动画
创建粒子碰撞
使粒子与曲面发生碰撞
编辑粒子碰撞属性
复制碰撞效果
创建粒子碰撞事件
编辑粒子碰撞事件
删除粒子碰撞事件
为碰撞事件创建 MEL 程序
渲染粒子
渲染粒子之前
预览硬件粒子
以最终产品级质量渲染硬件粒子
查看渲染的硬件粒子
将阴影投射应用到粒子
软件渲染的粒子
使用粒子创建光线跟踪的阴影
创建“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点
使用“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点的示例
设定“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点属性
粒子疑难解答
字段
场概述
使用场
创建场并将对象连接到场
编辑场属性
使用每粒子场属性
使粒子保持在体积内
使用工作区操纵器设定场属性
使用操纵器图标
“复制”(Duplicate)场
场的类型
使用空气场
使用阻力场
使用重力场
使用牛顿场
使用径向场
使用湍流场
使用统一场
使用漩涡场
使用体积轴场
使用体积轴曲线
柔体和刚体
柔体
刚体
刚体约束
弹簧
柔体和刚体的限制
创建柔体
创建柔体
复制柔体
使用运动模糊渲染柔体
绘制柔体权重工具(Paint Soft Body Weights Tool)
柔体的特殊用途
使用高级应用程序的属性
创建刚体
创建刚体
编辑刚体的属性
编辑刚体解算器的属性
控制复杂运动和力
将刚体动画转化为关键帧
使用多个解算器分离碰撞
使用刚体约束
创建“钉子”(Nail)约束
创建“固定”(Pin)约束
创建“铰链”(Hinge)约束
创建“弹簧”(Spring)约束
创建“屏障”(Barrier)约束
编辑约束
关键帧和父约束
创建弹簧
创建弹簧
编辑弹簧操作
动力学疑难解答
修复刚体问题
解决有关约束的问题
修复播放问题
效果
效果概述
火
烟效果
焰火
闪电
破碎
曲线流
曲面流
创建火
创建烟(Create Smoke)
创建焰火
创建闪电(Create lightning)
创建破碎(Create shatter)
将碎片连接到场
创建曲线流(Create curve flow)
创建曲面流
曲面流程序
效果限制
动力学疑难解答
避免在流动操纵器中扭曲
解算器和缓存
粒子缓存
粒子磁盘缓存
粒子启动缓存
内存缓存
动力学动画
使用动力学的动画技术
设定动力学对象的初始状态
使用动力学动画预备运行
使用动力学缩短播放时间
为粒子或刚体禁用动力学
PDC 文件格式
使用 PDC 文件格式
动力学菜单
窗口(Window)
窗口 > 关系编辑器 > 动力学关系(Window > Relationship Editors > Dynamic Relationships)
粒子(Particles)
粒子 > 粒子工具(Particles > Particle Tool)
粒子 > 创建发射器(Particles > Create Emitter)
粒子 > 从对象发射(Particles > Emit from Object)
粒子 > 使用选定发射器(Particles > Use Selected Emitter)
粒子 > 逐点发射速率(Particles > Per-Point Emission Rates)
粒子 > 使碰撞(Particles > Make Collide)
粒子 > 粒子碰撞事件编辑器(Particles > Particle Collision Events Editor)
粒子 > 目标(Particles > Goal)
粒子 > 实例化器(替换) (Particles > Instancer (Replacement))
粒子 > 精灵向导(Particles > Sprite Wizard)
粒子 > 连接到时间(Particles > Connect To Time)
场(Fields)
场 > 空气(Fields > Air)
场 > 阻力(Fields > Drag)
场 > 重力(Fields > Gravity)
场 > 牛顿(Fields > Newton)
场 > 径向(Fields > Radial)
场 > 湍流(Fields > Turbulence)
场 > 统一(Fields > Uniform)
场 > 漩涡(Fields > Vortex)
场 > 体积轴(Fields > Volume Axis)
场 > 体积曲线(Fields > Volume Curve)
场 > 将选定对象作为场源(Fields > Use Selected as Source of Field)
其他场属性
柔体/刚体(Soft/Rigid Bodies)
柔体/刚体 > 创建主动刚体(Soft/Rigid Bodies > Create Active Rigid Body)
柔体/刚体 > 创建被动刚体(Soft/Rigid Bodies > Create Passive Rigid Body)
柔体/刚体 > 创建约束(Soft/Rigid Bodies > Create Constraint)
柔体/刚体 > 设置主动关键帧(Soft/Rigid Bodies > Set Active Key)
柔体/刚体 > 设置被动关键帧(Soft/Rigid Bodies > Set Passive Key)
柔体/刚体 > 断开刚体连接(Soft/Rigid Bodies > Break Rigid Body Connections)
柔体/刚体 > 创建柔体(Soft/Rigid Bodies > Create Soft Body)
柔体/刚体 > 创建弹簧(Soft/Rigid Bodies > Create Springs)
柔体/刚体 > 绘制柔体权重工具(Soft/Rigid Bodies > Paint Soft Body Weights Tool)
效果
效果 > 创建火(Effects > Create Fire)
效果 > 创建烟(Effects > Create Smoke)
效果 > 创建焰火(Effects > Create Fireworks)
效果 > 创建闪电(Effects > Create Lightning)
效果 > 创建破碎(Effects > Create Shatter)
效果 > 创建曲线流(Effects > Create Curve Flow)
效果 > 创建曲面流(Effects > Create Surface Flow)
效果 > 删除曲面流(Effects > Delete Surface Flow)
解算器(Solvers)
解算器 > 创建粒子磁盘缓存(Solvers > Create Particle Disk Cache)
解算器 > 编辑过采样或缓存设置(Solvers > Edit Oversampling or Cache Settings)
解算器 > 交互式播放(Solvers > Interactive Playback)
动力学窗口和编辑器
粒子碰撞事件编辑器(Particle Collision Event Editor)
粒子碰撞事件编辑器(Particle Collision Event Editor)
“动力学关系”(Dynamic Relationships)编辑器
“动力学关系”(Dynamic Relationships)编辑器
精灵向导(Sprite Wizard)
精灵向导(Sprite Wizard)
动力学节点
粒子节点
particleShape 节点
“发射器”(Emitter)节点
geoConnector 节点
粒子属性列表
“精灵”(Sprite)属性
geoConnector 属性
“粒子云”(Particle Cloud)属性
“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点
dynGlobals
柔体和刚体节点
“rigidBody”节点
“rigidSolver”节点
“rigidConstraint”节点
“springShape”节点
经典头发
将经典头发转化为 nHair
设置头发约束
指定头发约束
使头发碰撞
使用头发缓存
头发节点
hairSystemShape
hairConstraintShape
流体效果
介绍 Maya 流体效果
“流体效果”(Fluid Effects)概述
流体类型
“流体效果”(Fluid Effects)快速入门
创建流体效果
什么是流体组件?
定义流体容器的内容
流体示例
导入流体示例
创建动态流体效果
创建非动态流体效果
创建流体容器
向流体容器添加属性
将特性作为预定义的渐变添加
将流体特性发射到栅格中
控制流体发射
创建带有流体发射器的流体容器
将流体发射器添加到容器中
使用发射贴图发射流体
使用 nParticle 发射流体特性
将流体特性绘制到栅格
为流体添加颜色
显示流体容器的内容
显示 3D 容器的子体积
从对象发射流体
使用曲线设定内容
将预定义的初始状态添加到流体容器
修改流体
修改流体
更改流体容器大小
动态调整流体容器大小
控制自动调整大小的边界
自动调整快速移动且具有高分辨率的流体的大小
更改流体分辨率
更改流体容器大小
将流体容器设置为动态调整大小
更改流体的分辨率
修改流体属性
设定流体属性渐变
更改动态流体行为
将外部力(场)与流体一起使用
更改容器边界上的流体行为
为流体容器定义任意衰减区域
液体模拟设置
将流体转化为多边形
将流体对象转化为多边形
设定流体输出网格特性
设定输出网格颜色集
使用流体属性预设
对象与动态流体的交互
对象交互
使流体与几何体发生碰撞
使用流体的力移动几何体
使用流体的力移动粒子
使用流体的力修改几何体
使用运动场
创建运动场
播放流体
流体播放
流体初始状态
nCaching 流体
设定流体的初始状态
删除流体的初始状态
保存流体的当前状态
创建流体缓存文件
在 Viewport 2.0 中播放流体效果
加快播放速度
预览流体效果
开阔水面效果
开阔水面效果
“海洋”(Ocean)和“池塘”(Pond)示例
海洋(Oceans)
池塘(Ponds)
尾迹(Wakes)
漂浮对象
使用示例海洋或池塘创建海洋效果
创建新海洋
预览海洋的面片
将波浪置换转化为多边形
添加定位器
将浮标添加到海洋
使对象漂浮
使船漂浮
创建交互式船模拟
创建池塘
创建尾迹
开阔水面效果疑难解答
海洋沿地平线抖动
纹理和着色流体
“流体效果”(Fluid Effects)的纹理和着色
设置流体的纹理
流体作为纹理
作为材质的流体
作为粒子着色器的“流体形状”(Fluid Shape)着色器
海洋着色器和纹理
设置流体的纹理
使用 Mandelbrot 纹理为流体设置纹理
将流体纹理应用到对象
为体积形状指定流体形状材质
使用流体形状着色器为粒子着色
渲染流体
渲染流体
准备渲染流体
使用内部灯光为流体提供照明
将流体阴影投射到对象上
将阴影投射到流体(流体接收阴影)
创建运动模糊
设定渲染图像的属性
使用流体效果渲染场景
优化渲染时间
提高流体的渲染质量
“流体效果”节点
流体形状
fluidEmitter
motionField
cacheFile
cacheBlend
cache_fluidShape
oceanPreviewPlane
“定位器”(locator)(“流体效果”(Fluid Effects))
oceanShader/海洋(纹理)
流体效果菜单
修改
修改 > 转化 > 流体到多边形(Modify > Convert > Fluid to Polygons)
流体效果
流体效果 > 创建 3D 容器(Fluid Effects > Create 3D Container)
流体效果 > 创建 2D 容器(Fluid Effects > Create 2D Container)
流体效果 > 添加/编辑内容 > 发射器(Fluid Effects > Add/Edit Contents > Emitter)
流体效果 > 添加/编辑内容 > 从对象发射(Fluid Effects > Add/Edit Contents > Emit from Object)
流体效果 > 添加/编辑内容 > 渐变(Fluid Effects > Add/Edit Contents > Gradients)
流体效果 > 添加/编辑内容 > 绘制流体工具(Fluid Effects > Add/Edit Contents > Paint Fluids Tool)
流体效果 > 添加/编辑内容 > 连同曲线(Fluid Effects > Add/Edit Contents > With Curve)
流体效果 > 添加/编辑内容 > 初始状态(Fluid Effects > Add/Edit Contents > Initial States)
流体效果 > 创建具有发射器的 3D 容器(Fluid Effects > Create 3D Container with Emitter)
流体效果 > 创建具有发射器的 2D 容器(Fluid Effects > Create 2D Container with Emitter)
流体效果(Fluid Effects) > 获取流体示例(Get Fluid Example)
流体效果(Fluid Effects) > 获取海洋/池塘示例(Get Ocean/Pond Example)
流体效果 > 海洋(Fluid Effects > Ocean)
流体效果 > 海洋 > 创建海洋(Fluid Effects > Ocean > Create Ocean)
流体效果 > 海洋 > 添加预览平面(Fluid Effects > Ocean > Add Preview Plane)
流体效果 > 海洋 > 创建尾迹(Fluid Effects > Ocean > Create Wake)
流体效果 > 海洋 > 添加海洋表面定位器(Fluid Effects > Ocean > Add Ocean Surface Locator)
流体效果 > 海洋 > 添加动力学定位器(Fluid Effects > Ocean > Add Dynamic Locator)
流体效果 > 海洋 > 添加船定位器(Fluid Effects > Ocean > Add Boat Locator)
流体效果 > 海洋 > 添加动力学浮标(Fluid Effects > Ocean > Add Dynamic Buoy)
流体效果 > 海洋 > 漂浮选定对象(Fluid Effects > Ocean > Float Selected Objects)
流体效果 > 海洋 > 生成船(Fluid Effects > Ocean > Make Boats)
流体效果 > 海洋 > 生成摩托艇(Fluid Effects > Ocean > Make Motor Boats)
流体效果 > 池塘(Fluid Effects > Pond)
流体效果 > 池塘 > 创建池塘(Fluid Effects > Pond > Create Pond)
流体效果 > 池塘 > 创建尾迹(Fluid Effects > Pond > Create Wake)
流体效果 > 池塘 > 添加池塘表面定位器(Fluid Effects > Pond > Add Pond Surface Locator)
流体效果 > 池塘 > 添加动力学定位器(Fluid Effects > Pond > Add Dynamic Locator)
流体效果 > 池塘 > 添加船定位器(Fluid Effects > Pond > Add Boat Locator)
流体效果 > 池塘 > 添加动力学浮标(Fluid Effects > Pond > Add Dynamic Buoy)
流体效果 > 池塘 > 漂浮选定对象(Fluid Effects > Pond > Float Selected Objects)
流体效果 > 池塘 > 生成船(Fluid Effects > Pond > Make Boats)
流体效果 > 池塘 > 生成摩托艇(Fluid Effects > Pond > Make Motor Boats)
流体效果 > 扩展流体(Fluid Effects > Extend Fluid)
流体效果 > 编辑流体分辨率(Fluid Effects > Edit Fluid Resolution)
流体效果 > 使碰撞(Fluid Effects > Make Collide)
流体效果 > 生成运动场(Fluid Effects > Make Motion Field)
流体效果 > 设置初始状态(Fluid Effects > Set Initial State)
流体效果 > 清除初始状态(Fluid Effects > Clear Initial State)
流体效果 > 状态另存为(Fluid Effects > Save State As)
流体 nCache
流体 nCache > 创建新缓存(Fluid nCache > Create New Cache)
流体 nCache > 删除缓存(Fluid nCache > Delete Cache)
流体 nCache > 附加现有缓存文件(Fluid nCache > Attach Existing Cache File)
流体 nCache > 禁用选定对象的所有缓存(Fluid nCache > Disable All Caches On Selected)
流体 nCache > 启用选定对象的所有缓存(Fluid nCache > Enable All Caches On Selected)
流体 nCache > 替换缓存(Fluid nCache > Replace Cache)
流体 nCache > 合并缓存(Fluids nCache > Merge Caches)
流体 nCache > 附加到缓存(Fluid nCache > Append to Cache)
流体 nCache > 替换缓存帧(Fluid nCache > Replace Cache Frame)
流体 nCache > 删除缓存帧(Fluid nCache > Delete Cache Frame)
缓存格式
流体效果缓存格式
毛发
Maya 毛发简介
Maya Fur 概述
毛发工作流概述
毛发预设
加载毛发
创建和修改毛发
为毛发准备多边形和细分曲面模型
创建毛发
使用毛发预设
删除毛发
附加和分离毛发
选择毛发描述附加到的曲面
选择用于毛发的 UV 集(仅多边形)
使用毛发反馈预览毛发
反转毛发法线
偏移毛发生长的方向
使用头发曲线为毛发设置样式
更改毛发属性
编辑毛发描述
绘制毛发属性值
映射毛发属性值
更新毛发贴图
从毛发属性中移除贴图
聚集毛发束
将毛发描述复制到其他场景中
动画毛发属性
动画毛发属性
添加毛发运动
添加毛发运动
创建要用于毛发的头发系统
将头发系统附加到毛发/从毛发分离头发系统
删除毛发曲线吸引器集
将头发曲线的开始位置设定为毛发位置
更改毛发曲线吸引器集属性
手动设置毛发移动关键帧
应用动力学使毛发移动
添加毛发着色效果
毛发着色效果
毛发明暗处理
创建毛发着色和阴影
使用 mental ray for Maya 渲染器创建毛发明暗处理和阴影(方法 2)
渲染包含毛发的场景
渲染毛发
用于高级毛发渲染的 MEL 脚本
在渲染之前设置“毛发渲染设置”(Fur Render Settings)
渲染包含毛发的场景
毛发采样和技术
创建身体毛发、胡须和睫毛
部分毛发
处理动画项目
在 Alpha 通道中创建毛发阴影
毛发疑难解答
毛发疑难解答
解决常见的毛发问题
排除“Maya 软件”(Maya Software)渲染器中渲染毛发的故障
解决 mental ray for Maya 中的毛发渲染问题
毛发工具
绘制毛发属性工具(Paint Fur Attributes Tool)
毛发菜单
毛发(Fur)
毛发 > 附加毛发描述(Fur > Attach Fur Description)
毛发 > 编辑毛发描述(Fur > Edit Fur Description)
毛发 > 绘制毛发属性工具(Fur > Paint Fur Attributes Tool)
毛发 > 更新毛发贴图(Fur > Update Fur Maps)
毛发 > 毛发描述(更多) (Fur > Fur Description (more))
毛发 > 反转毛发法线(Fur > Reverse Fur Normals)
毛发 > 将毛发方向偏移(Fur > Offset Fur Direction by)
毛发 > 毛发阴影属性(Fur > Fur Shadowing Attributes)
毛发 > 毛发渲染设置(Fur > Fur Render Settings)
毛发 > 将头发系统附加到毛发(Fur > Attach Hair System to Fur)
毛发 > 从毛发分离头发系统(Fur > Detach Hair System from Fur)
毛发 > 编辑曲线吸引器集(Fur > Edit Curve Attractor Set)
毛发 > 将开始位置设置为(Fur > Set Start Position To)
毛发 > 删除曲线吸引器集(Fur > Delete Curve Attractor Set)
毛发窗口和编辑器
毛发渲染设置(Fur Render Settings)
毛发渲染设置(Fur Render Settings)
毛发节点
“FurFeedbackShape”节点
“毛发描述”(Fur Description)节点
FurCurveAttractors 节点
灯光形状节点
nDynamics
关于 nDynamics
nDynamics 简介
Maya Nucleus 解算器特性
nDynamic 碰撞
约束 Nucleus 对象
nDynamic 力场
Nucleus 对象和外部动态力
nCloth
nCloth 概述
nCloth 简介
创建网格 nCloth
优化 nCloth 转化的几何体
nCloth 碰撞
约束 nCloth
nCloth 和外部动态力
nCloth 模拟和缓存
创建 nCloth
创建或移除 nCloth
编辑 nCloth (Edit nCloth)
绘制 nCloth 特性贴图
创建和编辑 nCloth 碰撞
创建和编辑 nCloth 约束
使用 nCloth 生成力场
创建刚性 nCloth 壳
为 nCloth 创建外力
创建和编辑 nCloth 缓存
nCloth 示例(nCloth Examples)
nCloth 拉链
nCloth 彩色纸屑
大理石的 nCloth 袋
nCloth 树
nCloth 气球
nCloth Soda Can
nCloth 衬衫
nCloth 属性预设
nCloth 材质预设
nCloth 提示和排除故障
提示
疑难解答
优化 nCloth
nParticle
nParticle 概述
nParticle 简介
创建 nParticle 系统
设置 nParticle 对象属性
nParticle 内部渐变和每粒子属性
nParticle“寿命”(Lifespan)和大小特性
nParticle 碰撞和动力学特性属性
“着色”(Shading)特性
nParticle 发射器属性
“力场生成”(Force Field Generation)特性
nParticle 旋转
液体模拟(Liquid Simulations)
nParticle 输出网格
目标属性
实例属性
nParticle 碰撞事件
约束 nParticle
nParticle 和外部动力
nParticle 模拟和缓存
创建 nParticle
创建 nParticle
设定 nParticle 内部渐变
设定 nParticle“寿命”(Lifespan)
设定 nParticle 大小
设定 nParticle 的碰撞特性
设定 nParticle“动力学特性”(Dynamic Properties)
使用 nParticle 生成力场
使用 nParticle 创建“液体模拟”(Liquid Simulations)
将 nParticle 转化为多边形
设定 nParticle 输出网格属性
设定输出网格颜色集
设定 nParticle 发射属性
设定 nParticle 着色属性
nParticle“每粒子(数组)属性”(Per Particle (Array)Attributes)
创建和编辑 nParticle 约束
创建和编辑目标
将几何体实例化为 nParticle
与 nParticle 一起使用“粒子碰撞事件编辑器”(Particle Collision Event Editor)。
创建和编辑 nParticle 的弹簧
nParticle 和非 Nucleus 动力学
创建和编辑 nParticle 缓存
nParticle 示例(nParticle Examples)
nHair
nHair 概述
nHair 简介
nHair 的基本工作流
开始位置、静止位置和当前位置曲线
被动头发曲线
创建 nHair
创建 nHair 概述
通过 nHair 创建其他模型和效果
使用头发预设
在曲面上创建 nHair
使用曲面 UV 创建 nHair
在选定组件上创建 nHair
选择要显示的头发曲线
选择头发、毛囊、曲线和 CV
设定头发曲线位置
将当前选择指定给头发系统
选择要用于 nHair 的 UV 集
使曲线动力学化
移植头发
删除 nHair
将经典头发转化为 nHair
nHair 模拟和缓存
播放 nHair 模拟
nCaching 头发
修改和设计 nHair 样式
修改和设置 nHair 样式概述
绘制毛囊
绘制头发纹理
修改头发系统属性
修改头发毛囊
调整头发长度
编辑头发曲线
将“Paint Effects”笔刷指定给头发
选择用于 nConstraint 的曲线组件
创建 nHair 约束
渲染 nHair
渲染包含 nHair 的场景
设置头发着色
设置头发自身阴影
渲染 nHair 模拟
nHair 采样和方法
nHair 样式设计提示
发型样例
头发编辫
创建波浪式卷发
创建马尾辫和编辫
采样动力学曲线场景
使用蝶形尾部对动力学样条线 IK 链进行说明
有关使用 nHair 的高级提示
nHair 疑难解答
头发工具
缩放头发工具(Scale Hair Tool)
绘制毛囊(Paint Hair Follicles)
绘制头发纹理(Paint Hair Textures)
nCaching
nCaching 概述
什么是 nCaching?
nCache 创建
nCache XML 描述文件
nCache 线程处理
创建或导入 nCache
使用 nCache 片段
重命名 nCache
缩放 nCache 片段
使 nCache 片段循环
保持 nCache 片段
修剪 nCache 片段
分割 nCache 片段
附加 nCache
合并 nCache
混合 nCache
替换 nCache
分离 nCache 文件
删除 nCache 片段
发送到 Softimage
Maya 的 ICE 互操作性
不支持的操作和重要说明
为 Softimage 准备 Maya 场景
将新场景发送到 Softimage
更新、添加或删除对象
nDynamics 菜单
nParticle
修改 > 转化 > nParticle 到多边形(Modify > Convert > nParticle to Polygons)
nParticle > 创建 nParticle (nParticles > Create nParticles)
nParticle > 使用选定发射器(nParticles > Use Selected Emitter)
nParticle > 逐点发射速率(nParticles > Per-Point Emission Rates)
nParticle > 获取 nParticle 示例(nParticles > Get nParticle Example)
nParticle > 粒子碰撞事件编辑器(nParticles > Particle Collision Event Editor)
nParticle > 目标(nParticles > Goals)
nParticle > 实例化器(替换) (nParticles > Instancer (Replacement))
nParticle > 精灵向导(nParticles > Sprite Wizard)
nParticle > 创建弹簧(nParticles > Create Springs)
nMesh
nMesh > 创建被动碰撞对象(nMesh > Create Passive Collider)
nMesh > 创建 nCloth (nMesh > Create nCloth)
nMesh > 显示输入网格(nMesh > Display Input Mesh)
nMesh > 显示当前网格(nMesh > Display Current Mesh)
nMesh > 静止形状(nMesh > Rest Shape)
nMesh > 获取 nCloth 示例(nMesh > Get nCloth Example)
nMesh > 移除 nCloth (nMesh > Remove nCloth)
nMesh > 删除历史(nMesh > Delete History)
nMesh > 转化 nCloth 输出空间(nMesh > Convert nCloth Output Space)
nMesh > 绘制顶点特性(nMesh > Paint Vertex Properties)
nMesh > 绘制纹理特性(nMesh > Paint Texture Properties)
nMesh > 将纹理贴图转化为顶点贴图(nMesh > Convert Texture to Vertex Map)
nMesh > 将顶点贴图转化为纹理贴图(nMesh > Convert Vertex to Texture Map)
nHair
nHair > 创建头发(nHair > Create Hair)
nHair > 缩放头发工具(nHair > Scale Hair Tool)
nHair > 绘制毛囊(nHair > Paint Hair Follicles)
nHair > 绘制头发纹理(nHair > Paint Hair Textures)
nHair > 获取头发示例(nHair > Get Hair Example)
nHair > 展示(nHair > Display)
nHair > 设置开始位置(nHair > Set Start Position)
nHair > 设置静止位置(nHair > Set Rest Position)
nHair > 修改曲线(nHair > Modify Curves)
nHair > 转化当前选择(nHair > Convert Selection)
nHair > 指定头发系统(nHair > Assign Hair System)
nHair > 动力学化选定曲线(nHair > Make Selected Curves Dynamic)
nHair > 将 Paint Effects 笔刷指定给头发(nHair > Assign Paint Effects Brush to Hair)
nHair > 将 Paint Effects 输出添加到头发(nHair > Add Paint Effects Output to Hair)
nHair > 将输出曲线添加到头发(nHair > Add Output Curves to Hair)
nHair > 移植头发(nHair > 移植头发)
nHair > 随机化毛囊(nHair > Randomize Follicles)
nHair > 删除整个头发系统(nHair > Delete Entire Hair System)
nHair > 经典头发 > 使碰撞(nHair > Classic Hair > Make Collide)
nHair > 经典头发 > 指定头发约束(nHair > Classic Hair > Assign Hair Constraint)
nHair > 经典头发 > 创建约束(nHair > Classic Hair > Create Constraint)
nHair > 经典头发 > 创建缓存(nHair > Classic Hair > Create Cache)
nHair > 经典头发 > 附加到缓存(nHair > Classic Hair > Append to Cache)
nHair > 经典头发 > 截断缓存(nHair > Classic Hair > Truncate Cache)
nHair > 经典头发 > 删除缓存(nHair > Classic Hair > Delete Cache)
nConstraint
“nConstraint”选项窗口
nConstraint > 变换(nConstraint > Transform)
nConstraint > 组件到组件(nConstraint > Component to Component)
nConstraint > 点到曲面(nConstraint > Point to Surface)
nConstraint > 在曲面上滑动(nConstraint > Slide on Surface)
nConstraint > 焊接相邻边界(nConstraint > Weld Adjacent Borders)
nConstraint > 力场(nConstraint > Force Field)
nConstraint > 吸引到匹配网格(nConstraint > Attract to Matching Mesh)
nConstraint > 可撕裂曲面(nConstraint > Tearable Surface)
nConstraint > 禁用碰撞(nConstraint > Disable Collision)
nConstraint > 排除碰撞对(nConstraint > Exclude Collide Pairs)
nConstraint > 移除动态约束(nConstraint > Remove Dynamic Constraint)
nConstraint > nConstraint 成员身份工具(nConstraint > nConstraint Membership Tool)
nConstraint > 选择成员(nConstraint > Select Members)
nConstraint > 替换成员(nConstraint > Replace Members)
nConstraint > 添加成员(nConstraint > Add Members)
nConstraint > 移除成员(nConstraint > Remove Members)
nConstraint > 通过顶点贴图绘制特性(nConstraint > Paint properties by Vertex Map)
nConstraint > 通过纹理贴图绘制特性(nConstraint > Paint properties by Texture Map)
nConstraint > 将纹理贴图转化为顶点贴图(nConstraint > Convert Texture to Vertex Map)
nConstraint > 将顶点贴图转化为纹理贴图(nConstraint > Convert Vertex to Texture Map)
nCache
nCache > 创建新缓存(nCache > Create New Cache)
nCache > 删除缓存(nCache > Delete Cache)
nCache > 附加现有缓存文件(nCache > Attach Existing Cache File)
nCache > 禁用选定对象的所有缓存(nCache > Disable All Caches On Selected)
nCache > 启用选定对象的所有缓存(nCache > Enable All Caches On Selected)
nCache > 替换缓存(nCache > Replace Cache)
nCache > 合并缓存(nCache > Merge Caches)
nCache > 附加到缓存(nCache > Append to Cache)
nCache > 替换缓存帧(nCache > Replace Cache Frame)
nCache > 删除缓存帧(nCache > Delete Cache Frame)
nCache > 将缓存传递到输入网格(nCache > Transfer Cache to Input Mesh)
nCache > 绘制缓存权重工具(nCache > Paint Cache Weights Tool)
nSolver
nSolver > 指定解算器(nSolver > Assign Solver)
nSolver > 初始状态(nSolver > Initial State)
nSolver > AE 显示(nSolver > AE Display)
nSolver > 交互式播放(nSolver > Interactive Playback)
场(Fields)
场菜单概述
效果资源
效果资源 > 应用效果(Effects Assets > Apply Effect)
效果资源 > 带效果碰撞(Effects Assets > Collide with Effect)
效果资源 > 获取效果资源(Effects Assets > Get Effects Asset)
nDynamics 节点
nClothShape
nParticleShape
发射器节点
头发节点
pfxHair
hairSystemShape
follicleShape
hairTubeShader
Nucleus
nRigidShape
dynamicConstraintShape
nComponent
cacheFile
cacheBlend
nDynamics 提示和疑难解答
疑难解答
效果资源
概述
效果资源和碰撞对象
已发布的节点
导入和修改效果资源
动力学插件
MayaBullet 物理模拟插件
加载 MayaBullet 插件
渲染和渲染设置
着色
关于着色和纹理曲面
着色
曲面着色
曲面纹理
任意渲染器的样例渲染
着色网络
关于着色网络
渲染节点
渲染节点属性
渲染节点连接
Maya 材质
曲面、置换、体积材质
分层着色器
双面着色曲面
Maya 纹理
2D 和 3D 纹理
程序纹理
文件纹理
Adobe Photoshop 纹理网络
纹理过滤
映射和定位纹理
纹理贴图
映射方法
2D 和 3D 纹理位置
纹理放置与标签映射
对象空间、世界空间和切线空间
传递贴图
硬件着色器
关于硬件着色器
CgFX 着色器
HLSL 着色器
构建着色网络
构建着色网络概述
打开并自定义“Hypershade”
打开和导航“Hypershade”
显示顶部和底部级别选项卡
在“Hypershade”中隐藏形状和变换节点
创建“Hypershade”选项卡
隐藏、调整或自定义“创建栏”(Create bar)
创建和使用收藏夹
用 Hypershade 排序存储箱组织渲染节点
更改默认连接线颜色
Hypershade 限制疑难解答
创建节点
创建节点
复制节点
删除节点及其网络
导入和导出着色网络
连接节点
显示节点连接
在 Hypershade 中使用资源将节点集合到逻辑分组中
使用默认连接连接渲染节点
将默认输出连接到特定的输入属性
通过拖动现有连接线连接渲染节点
使用“连接编辑器”(Connection Editor)连接渲染节点
更改现有渲染节点的属性连接
删除渲染节点连接
调整节点属性
设定节点属性
对节点属性设置动画
查看“着色器库”(Shader Library)库
从“着色器库”(Shader Library)指定着色组
创建材质并将其指定给曲面
创建材质
为曲面指定材质
将着色器指定给多边形面
层着色器
创建双面着色曲面
疑难解答:更改多边形拓扑可能会影响着色器指定
映射和定位纹理
映射 2D 或 3D 纹理
定位 2D 纹理和标签
定位 3D 纹理
使用分层纹理
使用多个 UV 集在硬件渲染器中显示分层纹理
创建纹理引用对象
将纹理或着色网络转化为文件纹理
使用“传递贴图”(Transfer Maps)编辑器创建纹理贴图
创建与硬件着色器一起使用的法线贴图
查看切线空间或对象空间的法线贴图
在角色或对象上创建和使用镜像法线贴图
硬件着色限制
纹理限制
过滤器功能及其与 mental ray for Maya 渲染器和 Maya 软件渲染器的兼容性
解决法线贴图的法线方向翻转问题
创建物质纹理
Viewport 2.0 的内部纹理烘焙
预览 Ptex 纹理
在 Maya 中使用 Adobe Photoshop 文件
将 PSD 网络用作 Maya 中的纹理
从 Maya 内创建包含层集的 PSD 文件
在场景视图中显示 PSD 文件的 Alpha
从 Maya 打开 Adobe Photoshop 中的 PSD 网络
为绘图应用程序草拟参考线(“草绘”)
编辑 PSD 网络
将 PSD 节点转化为文件纹理
调整转化选项
更新 PSD 网络
Photoshop 集成限制
测试纹理
测试纹理(和纹理范围)
禁用文件纹理图像的初始加载
使用硬件着色器
使用硬件着色器
使用 CgFX 着色器
使用 HLSL 着色器
在 Viewport 2.0 中 DirectX 11 所支持的语义和注释
使用硬件着色器覆盖场景视图中的 Maya 着色器
HLSL 着色器疑难解答
显示高动态范围图像
显示高动态范围图像
解决与 Maya 材质和纹理有关的问题
疑难解答影片不会在“图像平面”(Image Plane)上播放
解决 NURBS 曲面过渡渲染错误
扭曲纹理疑难解答
解决无法看到 place2DTexture 样例
解决当我移动参照对象时纹理游移的问题
解决影片文件加载速度慢的问题
疑难解答 - 变形曲面上的纹理
法线贴图疑难解答
排除纹理映射的故障
曲面浮雕
关于表面起伏
凹凸贴图
置换贴图
基于特征的置换
连接纹理作为置换贴图
连接置换贴图
预览置换结果
调整置换采样率
将置换转化为多边形
更改边界框比例
置换纹理“弹出”疑难解答
疑难解答 — 带置换贴图的渲染曲面上出现黑洞
对模糊的文件纹理进行疑难排解,使其看起来清楚而不模糊
凹凸贴图疑难解答
关于背景
基本颜色背景和纹理背景
图像文件背景
创建基本颜色背景
创建纹理背景
创建、编辑或定位图像平面
图像平面的深度合成
创建静态图像文件背景
创建已设置动画的图像文件背景
创建 3D 图像文件背景
调整图像文件背景大小及位置
移除或隐藏背景
粒状或锯齿状背景图像疑难解答
反射和环境
真实反射
模拟反射
创建真实反射
使用环境球模拟反射
使用“环境立方体”(Env Cube)模拟反射
带有“环境球体”(Env Sphere)的模拟反射
有关立方体贴图交换前后图像的疑难解答
疑难解答环境反射贴图
大气
雾、烟、灰尘和淤泥
模拟雾、烟或灰尘
更改雾、烟或灰尘的视觉效果
排除“环境雾”(Environment Fog)问题的故障
烘焙纹理和预照明
烘焙照明和颜色
烘焙集
创建烘焙集
调整烘焙集属性
将对象指定给现有烘焙集
在“Hypershade”中创建“烘焙集”选项卡
渲染节点实用程序
渲染节点工具
使用“渲染节点工具”(render node utilities)
使用“数组映射器”(Array Mapper)工具
使用“混合颜色”(Blend Colors)工具
使用“凹凸 2D”(Bump 2d)工具
使用“凹凸 3D”(Bump 3d)工具
使用“钳制”(Clamp)颜色工具
使用“透明涂层”(Clear Coat)工具
使用“条件”(Condition)工具
使用“对比度”(Contrast)工具
使用“间距”(Distance Between)工具
使用“二元值切换”(Double Switch)工具
使用“Gamma 校正”(Gamma Correct)工具
使用“高度场”(Height Field)工具
使用“HSV 到 RGB”(Hsv to Rgb)工具
使用“灯光信息”(Light Info)工具
使用“亮度”(Luminance)工具
使用“乘除”(Multiply Divide)工具
使用“2D 放置”(2d Placement)工具
使用“3D 放置”(3d Placement)工具
使用“加减平均”(Plus Minus Average)工具
使用“投影”(Projection)工具
使用“重映射颜色”(Remap Color)、“重映射 HSV”(Remap Hsv)或“重映射值”(Remap Value)工具
使用“反向”(Reverse)工具
使用“RGB 到 HSV”(Rgb to Hsv)工具
使用“四元值切换”(Quad Switch)工具
使用“采样器信息”(Sampler Info)工具
使用“设置范围”(Set Range)工具
使用“单值切换”(Single Switch)工具
使用“涂抹”(Smear)工具
使用“蒙板”(Stencil)工具
使用“Studio 透明涂层”(Studio Clear Coat)工具
使用“曲面亮度”(Surf. Luminance)工具
使用“三元值切换”(Triple Switch)工具
使用“向量积”(Vector Product)工具
着色菜单
窗口(Window)
窗口 > 渲染编辑器 > mental Ray > 着色器管理器(Window > Rendering Editors > mental Ray > Shader Manager)
创建(Create)
创建 > 体积基本体(Create > Volume primitives)
“渲染”(Rendering)菜单集
照明/着色(Lighting/shading)
照明/着色 > 材质属性(Lighting/shading > Material Attributes)
照明/着色 > 指定新材质(Lighting/shading > Assign New Material)
照明/着色 > 指定收藏材质(Lighting/shading > Assign Favorite Material)
照明/着色 > 指定现有材质(Lighting/shading > Assign Existing Material)
照明/着色 > 指定新烘焙集(Lighting/shading > Assign New Bake Set)
照明/着色 > 指定现有烘焙集(Lighting/shading > Assign Existing Bake Set)
照明/着色 > 批烘焙(mental ray) (Lighting/shading > Batch Bake (mental ray))
照明/着色 > 传递贴图(Lighting/Shading > Transfer Maps)
纹理
纹理 > 创建纹理引用对象(Texturing > Create Texture Reference Object)
纹理 > 删除纹理引用对象(Texturing > Delete Texture Reference Object)
纹理 > 选择纹理引用对象(Texturing > Select Texture Reference Object)
纹理 > NURBS 纹理放置工具(Texturing > NURBS Texture Placement Tool)
纹理 > 创建 PSD 网络(Texturing > Create PSD Network)
纹理 > 更新 PSD 网络(Texturing > Update PSD Networks)
着色窗口和编辑器
mental ray 的“自定义文本编辑器”(Custom text editor)
连接编辑器(Connection Editor)
连接编辑器(Connection Editor)
“指定新材质”窗口
创建渲染节点窗口
Hypershade
“Hypershade”窗口
“Hypershade”窗口
“创建”(Create)栏
排序“存储箱”(Bins)
“Hypershade”选项卡
“Hypershade”顶部选项卡
“工作区”(Work Area)选项卡(底部选项卡)
“Hypershade”工具栏
“Hypershade”主工具栏
“Hypershade”选项卡工具栏
“Hypershade”菜单栏
“Hypershade”菜单
文件 > 导入(File > Import)
文件 > 导出选定网络(File > Export Selected Network)
编辑 > 删除(Edit > Delete)
编辑 > 删除未使用节点(Edit > Delete Unused Nodes)
编辑 > 删除重复的着色网络(Edit > Delete Duplicate Shading Networks)
编辑 > 按类型删除全部(Edit > Delete All by Type)
编辑 > 还原选定样例(Edit > Revert Selected Swatches)
编辑 > 按类型全选(Edit > Select All by Type)
编辑 > 选择具有材质的对象(Edit > Select Objects with Materials)
编辑 > 从对象选择材质(Edit > Select Materials from Objects)
编辑 > 复制(Edit > Duplicate)
编辑 > 转化为文件纹理(Edit > Convert to File Texture)(Maya 软件)
编辑 > 将 PSD 转化为分层纹理(Edit > Convert PSD to Layered Texture)
编辑 > 将 PSD 转化为文件纹理(Edit > Convert PSD to File Texture)
编辑 > 创建 PSD 网络(Edit > Create PSD Network)
编辑 > 编辑 PSD 网络(Edit > Edit PSD Network)
编辑 > 更新 PSD 网络(Edit > Update PSD Networks)
编辑 > 创建资源(Edit > Create Asset)
编辑 > 移除资源(Edit > Remove Asset)
编辑 > 收拢资源(Edit > Collapse Asset)
编辑 > 展开资源(Edit > Expand Asset)
编辑 > 编辑纹理(Edit > Edit Texture)
编辑 > 测试纹理(Edit > Test Texture)
编辑 > 渲染纹理范围(Edit > Render Texture Range)
视图 > 框显全部(View > Frame All)
视图 > 框显选定项(View > Frame Selected)
视图 > 作为图标(View > As Icons)
视图 > 作为列表(View > As List)
视图 > 作为小/中等/大/超大样例(View > As Small/Medium/Large/Extra Large Swatches)
视图 > 按名称(View > By Name)
视图 > 按类型(View > By Type)
视图 > 按时间(View > By Time)
视图 > 反转顺序(View > Reverse Order)
书签 > 创建书签(Bookmarks > Create Bookmark)
书签 > 书签编辑器(Bookmarks > Bookmark Editor)
“创建”(Create)菜单
创建 > 创建渲染节点(Create > Create Render Node)
选项卡 > 创建新选项卡(Tabs > Create New Tab)
选项卡 > 向上移动选项卡(Tabs > Move Tab Up)、向下移动选项卡(Move Tab Down)、向左移动选项卡(Move Tab Left)、向右移动选项卡(Move Tab Right)
选项卡 > 重命名选项卡(Tabs > Rename Tab)
选项卡 > 移除选项卡(Tabs > Remove Tab)
选项卡 > 还原为默认选项卡(Tabs > Revert to Default Tabs)
选项卡 > 仅显示顶部选项卡(Tabs > Show Top Tabs Only)
选项卡 > 仅显示底部选项卡(Tabs > Show Bottom Tabs Only)
选项卡 > 显示顶部和底部选项卡(Tabs > Show Top and Bottom Tabs)
选项卡 > 当前选项卡(Tabs > Current Tab)
图表 > 为选定对象上的材质制图(Graph > Graph Materials on Selected Objects)
图表 > 清除图表(Graph > Clear Graph)
图标 > 输入连接(Graph > Input Connections)
图表 > 输出连接(Graph > Output Connections)
图标 > 输入和输出连接(Graph > Input and Output Connections)
图表 > 显示前一图表(Graph > Show Previous Graph)
图表 > 显示下一图表(Graph > Show Next Graph)
图表 > 将选定项添加到图表(Graph > Add Selected to Graph)
图表 > 从图表中移除选定项(Graph > Remove Selected from Graph)
图表 > 重新排列图表(Graph > Rearrange Graph)
窗口 > 属性编辑器(Window > Attribute Editor)
窗口 > 属性总表(Window > Attribute Spread Sheet)
窗口 > 连接编辑器(Window > Connection Editor)
窗口 > 连接选定项(Window > Connect Selected)
选项 > 创建栏(Options > Create Bar)
选项 > 存储箱仅对 Hypershade 节点排序(Options > Bins Sort Shading Node Only)
选项 > 显示(仅工作区) (Options > Display (Work Area Only))
选项 > 以当前分辨率保持样例(Options > Keep Swatches at Current Resolution)
选项 > 制图前清除(Options > Clear Before Graphing)
选项 > 显示关系连接(Options > Show Relationships Connections)
选项 > 合并连接(Options > Merge Connections)
选项 > 不透明资源(Options > Opaque Assets)
着色节点
材质节点 - Maya 软件
表面材质
关于表面材质
公用表面材质属性
常见表面材质的“镜面反射着色”(Specular Shading)属性
各向异性(Anisotropic)
Blinn
CgFX 着色器(CgFX Shader)
DirectX 11 Shader
HLSL 着色器(HLSL shader)
Lambert
分层着色器(Layered Shader)
海洋着色器(Ocean Shader)
Phong
Phong E
渐变着色器(Ramp Shader)
着色贴图(Shading Map)
表面着色器(Surface Shader)
使用背景(Use Background)
共享的表面材质区域
“置换”(Displacement)材质
关于置换材质
“体积”(Volumetric)材质
关于体积材质
环境雾(Environment Fog)
体积雾(Volume Fog)
灯光雾(Light Fog)
粒子云(Particle Cloud)
体积着色器(Volume Shader)
流体形状(Fluid Shape)
公用“体积”(Volumetric)材质属性
着色组节点
着色组节点属性
纹理节点
纹理节点概述
2D 纹理(2D textures)
关于 2D 纹理
凸起(Bulge)
棋盘格(Checker)
布料(Cloth)
文件(File)
流体纹理 2D (Fluid Texture 2D)
分形(Fractal)
Mandelbrot
栅格(Grid)
山脉(Mountain)
影片(Movie)
噪波(Noise)
海洋(Ocean)
PSD 文件(PSD File)
渐变(Ramp)
水(Water)
共享 2D 纹理属性
3D 纹理(3D textures)
3D 纹理
布朗(Brownian)
云(Cloud)
凹陷(Crater)
流体纹理 3D (Fluid Texture 3D)
花岗岩(Granite)
皮革(Leather)
Mandelbrot 3D
大理石(Marble)
岩石(Rock)
雪(Snow)
匀值分形(Solid Fractal)
灰泥(Stucco)
体积噪波(Volume Noise)
木材(Wood)
共享 3D 纹理属性
环境纹理
关于环境纹理
公用环境纹理属性
环境球(Env Ball)
环境铬(Env Chrome)
环境立方体(Env Cube)
环境天空(Env Sky)
环境球体(Env Sphere)
其他纹理(Other textures)
分层纹理(Layered texture)
实用工具
关于“工具”(Utilities)
两个线性值相加(Add Double Linear)
添加矩阵(Add Matrix)
夹角(Angle Between)
数组映射器(Array Mapper)
混合颜色(Blend Colors)
混合两种属性(Blend Two Attr)
凹凸 2D (Bump 2d)
凹凸 3D (Bump 3d)
选择(Choice)
选择器(Chooser)
钳制(Clamp)
透明涂层(Clear Coat)
颜色配置(Color Profile)
条件(Condition)
对比度(Contrast)
曲线信息(Curve Info)
分解矩阵
间距(Distance Between)
二元值切换(Double Switch)
Gamma 校正(Gamma Correct)
帧缓存
高度场(Height Field)
HSV 到 RGB (Hsv to Rgb)
灯光信息(Light Info)
亮度(Luminance)
乘除(Multiply Divide)
两个线性值相乘
2D 放置(2d Placement)
3D 放置(3d Placement)
加减平均(Plus Minus Average)
投影(Projection)
四元值切换(Quad Switch)
粒子采样器
重映射颜色(Remap Color)
重映射 HSV (Remap HSV)
重映射值(Remap Value)
反转(Reverse)
RGB 到 HSV (Rgb to Hsv)
采样器信息(Sampler Info)
设置范围(Set Range)
单值切换(Single Switch)
涂抹(Smear)
蒙板(Stencil)
Studio 透明涂层(Studio Clear Coat)
曲面信息(Surface Info)
曲面亮度 (Surf. Luminance)
三元值切换(Triple Switch)
单位转化(Unit Conversion)
UV 选择器(Uv Chooser)
向量积(Vector Product)
图像平面(Image Planes)
图像平面属性(Image plane attributes)
Maya 渲染节点
渲染节点
物质节点
Substance 纹理
物质节点属性编辑器
基于特征的置换贴图
基于特征的置换贴图属性
烘焙集节点
纹理烘焙集(Texture Bake Set)
顶点烘焙集(Vertex Bake Set)
照明
照明基础知识
实际的灯光和阴影
灯光的吸收、反射和折射
间接(全局)与直接照明
直接光源
直接光源
Maya 中的默认照明
灯光衰退
灯光链接
阴影链接
辉光、光晕和镜头光斑
阴影
Maya 中的阴影
深度贴图和光线跟踪阴影
阴影捕捉
应用和调整基本的直接照明
规划光源
典型直接灯光/阴影工作流
创建 Maya 光源
调整光源属性
将光源移动到其他位置
交互地放置聚光灯、区域光或平行光
启用或禁用默认照明
以交互方式定位灯光特征
显示、隐藏灯光操纵器或调整其大小
移动兴趣中心或原点
移动枢轴点
移动聚光灯的圆锥体半径
移动聚光灯的半影半径
移动聚光灯的衰退区域
移动聚光灯的挡光板(快门)
灯光特定曲面
确定灯光的照明区域
将光源链接到曲面
链接灯光集和对象集
选择特定灯光照明的对象
选择照明指定对象的灯光
将光源链接到曲面以控制阴影计算
控制区域灯光
控制区域光的高光
控制软照明分布
生成光线跟踪阴影
调整衰退
以交互方式设定衰退区域
创建自定义聚光灯强度或颜色衰退
调整聚光灯的光圈
控制聚光灯的圆形边界
对光束应用“挡光板”(barn doors)(快门)
创建光晕、光环或镜头光斑
创建灯光光学效果
调整辉光对象的大小
创建辉光环境
创建灯光雾
投射阴影
查看场景视图中的阴影
控制投射阴影的对象
渲染深度贴图阴影
重用深度贴图
渲染光线跟踪阴影
捕捉 Alpha 通道的阴影
移除阴影
直接光源疑难解答
疑难解答 - 灯光无法照亮对象
疑难解答曲面辉光影响另一曲面的辉光
解决整个动画序列中的辉光闪烁问题
半透明对象后面的着色器辉光太强疑难解答
着色器辉光、灯光辉光和灯光雾限制疑难解答
疑难解答 - 启用发射环境光体积光属性时不会更新 IPR 渲染
阴影疑难解答
阴影贴图问题疑难解答
解决阴影深度贴图中阴影不准确的问题
解决透明对象投射阴影问题获得阴影深度贴图
使用灯光雾时阴影质量差的疑难解答
解决硬件阴影产生异常结果的问题
疑难解答 - 灯光无法投射阴影
疑难解答:动画上阴影闪烁
锯齿边疑难解答
解决锯齿或阴影边闪烁问题
灯光雾中的颗粒状或闪烁阴影的疑难解答
受照明表面上的黑斑或条纹(阴影外部)疑难解答
解决阴影看起来与阴影投射曲面分离的问题
粒状或闪烁阴影边(光线跟踪阴影)疑难解答
曲面上的暗三角形楼梯(光线跟踪阴影)疑难解答
疑难解答 - 无法在 IPR 中更新对深度贴图分辨率所做的更改
光线跟踪阴影的半透明限制疑难解答
照明菜单
创建(Create)
创建 > 灯光 > 平行光(Create > Lights > Directional Light)
创建 > 灯光 > 环境光(Create > Lights > Ambient Light)
创建 > 灯光 > 区域光(Create > Lights > Area Light)
创建 > 灯光 > 点光源(Create > Lights > Point Light)
创建 > 灯光 > 聚光灯(Create > Lights > Spot Light)
创建 > 灯光 > 体积光(Create > Lights > Volume Light)
“渲染”(Rendering)菜单集
照明/着色(Lighting/shading)
照明/着色 > 生成灯光链接(Lighting/shading > Make Light Links)
照明/着色 > 断开灯光链接(Lighting/shading > Break Light Links)
照明/着色 > 选择灯光照明的对象(Lighting/shading > Select Objects Illuminated by Light)
照明/着色 > 选择照明对象的灯光(Lighting/shading > Select Lights Illuminating Object)
照明/着色 > 灯光链接编辑器(Lighting/shading > Light Linking Editor)
照明/着色 > 生成阴影链接(Lighting/shading > Make Shadow Links)
照明/着色 > 断开阴影链接(Lighting/shading > Break Shadow Links)
“面板”(Panel)菜单
照明(Lighting)
照明 > 使用默认照明(Lighting > Use Default Lighting)
照明 > 使用所有灯光(Lighting > Use All Lights)
照明 > 使用选定灯光(Lighting > Use Selected Lights)
照明 > 不使用灯光(Lighting > Use No Lights)
照明 > 使用以前指定的灯光(Lighting > Use Previously Specified Lights)
照明 > 双面照明(Lighting > Two Sided Lighting)
照明 > 阴影(Lighting > Shadows)
照明 > 指定选定灯光(Lighting > Specify Selected Lights)
照明窗口和编辑器
照明的渲染设置
照明的渲染设置
照明节点
灯光节点
平行光属性(Directional Light Attributes)
环境光属性(Ambient Light Attributes)
区域光属性(Area Light Attributes)
mental ray 区域光属性(mental ray Area Light Attributes)(使用区域光创建)
mental ray 区域光属性(mental ray Area Light Attributes)(使用聚光灯创建)
点光源属性(Point Light Attributes)
聚光灯属性(Spot Light Attributes)
体积光属性(Volume Light Attributes)
灯光(点光源、聚光灯、平行光、区域光)的 mental Ray 属性
基于图像的照明节点属性
灯光效果(Light Effects)
阴影属性
辉光节点(Glow nodes)
光学效果属性(Optical FX Attributes)
光子和最终聚集节点
mapVizShape 节点(mapVizShape node)
渲染
关于渲染和渲染器
渲染
渲染简介
硬件、软件和向量渲染
渲染器
Maya 软件渲染器
Maya 硬件渲染器
Maya 硬件 2.0 渲染器
Maya 矢量渲染器
mental Ray for Maya 渲染器
选择渲染器
摄影机设置
相机
查看摄影机与渲染摄影机
Maya 摄影机类型
运动模糊和景深
聚焦和模糊
fStop(光圈)和快门速度/角度
运动模糊
使用摄影机框显对象
摄影机目标
视角(焦距)
电视制作的安全显示区域
剪裁平面
创建和使用摄影机
创建摄影机
调整摄影机的属性
使现有的摄影机可渲染
启用或禁用场景视图参考线
调整景深
摄影机限制
沿摄影机观看(选择摄影机)
选择当前场景视图的摄影机
沿另一个摄影机观看
沿一个对象观看
框显场景
将摄影机移动到其他位置
设置摄影机的目标
观察选定对象
框显选定对象
框显所有对象
框显部分场景
保存摄影机移动的顺序
解决分辨率门和胶片门不能正确显示的问题
在二维中平移和缩放
使用立体摄影机
创建立体摄影机
使用立体摄影机渲染场景
创建自定义装备
创建多重摄影机装备
将立体摄影机与一组对象相链接
细分和近似
镶嵌细分和近似
细分和近似简介
Maya 细分
主细分和次细分过程
NURBS 曲面、多边形和细分的细分
细分 NURBS 曲面
查看对象的 Maya 细分设置
调整 NURBS 细分设置
确定要细分哪些对象
显示 NURBS 细分三角形
使用基于跨度的细分
细分多边形曲面
调整多边形细分
细分细分曲面
显示细分曲面的细分三角形
调整细分曲面的细分
可视化和渲染图像
渲染方法
交互式真实照片级渲染 (IPR)
渲染视图渲染
从 Maya (UI) 中进行批渲染
从命令行渲染
渲染输出
文件格式
渲染图像的子文件夹和名称
文件输出位置
像素纵横比(Pixel aspect ratio)
分辨率(Resolution)
帧与场
颜色、深度和遮罩 (Alpha) 通道
“渲染前 MEL”(Pre Render MEL)脚本和“渲染后 MEL”(Post Render MEL)脚本
层和过程
渲染层概述
使用渲染层:不同层示例
渲染层概念
遮罩和深度通道
渲染过程
Maya 软件渲染器中的渲染分片
渲染分片
在场景视图中以交互方式可视化
可视化场景和渲染图像
典型的渲染工作流
选择渲染方法
设定场景选项
打开“渲染设置”(Render Settings)窗口
从摄影机渲染所有或某些对象
设定已渲染图像的文件格式
设定文件名语法
设定渲染图像的输出位置
设定分辨率和像素纵横比
为渲染图像启用颜色通道、深度通道和遮罩通道
创建和查看深度文件
修改遮罩通道
指定帧或场渲染
运行渲染前 MEL 或渲染后 MEL 脚本
调整抗锯齿
调整输出图像过滤
创建和加载插件多像素过滤器
设置光线跟踪质量
设定运动模糊
Maya 软件
设定“IPR 选项”
设定 Paint Effects 渲染选项
设定每材质矢量渲染选项
使用渲染层
使用层
使用层覆盖
从任何渲染层中的对象移除材质覆盖
为每个渲染层指定不同的组件着色
使用属性覆盖
预览层
将层渲染为 PSD 格式
通过层进行批渲染和命令行渲染
复制现有渲染层
命名渲染层
循环使用渲染图像以节省时间
控制每层的可见性/反射
导入文件时合并显示层或渲染层
可视化场景
与 IPR 可视化交互
在场景视图中查看着色和灯光
测试渲染低分辨率静止图像或帧
测试渲染低分辨率动画
渲染选定的对象
渲染场景中的区域
在 Maya 2013 Viewport 2.0 中以交互方式可视化
在 Extension for Maya 2013 的 Viewport 2.0 中以交互方式可视化
将 DirectX 11 与 Viewport 2.0 结合使用
将 UV 集指定给与 DX11 MayaUberShader 连接的纹理贴图
DirectX 11 限制
Viewport 2.0 疑难解答
优化 Viewport 2.0
Viewport 2.0 平台限制
要用于 MShaderInstance 的且受 Viewport 2.0 支持的语义
设置在 Viewport 2.0 中绘制的透明度的混合
在 Maya 中执行最终渲染
渲染单帧
批渲染静止图像或动画
使用多个处理器进行渲染
执行命令行渲染
命令行渲染
渲染多个场景
渲染多个场景
使用颜色管理渲染
在场景中使用颜色管理
颜色管理有线性工作流
在渲染视图中对 HDR 图像使用颜色管理
在渲染视图中显示 HDR 图像
在“渲染视图”(Render View)中使用颜色管理:采样工作流
渲染疑难解答
疑难解答 - 图像平面显示黑色样例
未显示置换疑难解答
解决软件渲染太亮的问题
解决 NURBS 的多 UV 无法进行软件渲染的问题
解决渲染时 NURBS 曲面不显示的问题
疑难解答:渲染图像与交互式窗口显示不匹配
排除动画中的投影纹理游移故障
解决透明滴状曲面渲染抗锯齿问题
内存异常疑难解答
疑难解答 — 亮显对象边附近的瑕疵
排除背景曲面透过故障
排除将动画渲染为场时对象出现的振动故障
疑难解答 2D 运动模糊问题
曲面疑难解答(Maya 软件)
疑难解答 - 纹理编辑器中的编辑未在 IPR 中更新
循环渲染故障排除
排除渲染分片的故障
疑难解答:通过关系编辑器将对象指定给渲染层
不会正确显示疑难解答渲染层颜色指示器(仅 Linux)
交互相片级渲染 (IPR) 疑难解答
疑难解答 — HDR 图像与颜色管理一起使用时被剪裁
颜色管理疑难解答
Maya 导入到 Composite 疑难解答
质量、渲染速度、诊断
图像质量和渲染速度
速度/质量权衡
抗锯齿和闪烁
瑕疵
渲染速度
Maya 渲染诊断
提高渲染图像质量
调整场景抗锯齿参数(Maya 软件)
调整每对象抗锯齿参数
减少瑕疵和闪烁
提高渲染速度
提高整体渲染速度
加快曲面渲染速度
增加阴影渲染速度
增加摄影机视图渲染速度
全局照明和焦散
最终聚集
降低渲染内存使用量
减少内存使用量
使用 BOT(块有序纹理)缓存纹理分片
删除与渲染器无关的信息
单独渲染场景中的各个部分
减小文件大小(Maya 矢量渲染器)
减小矢量渲染文件大小的策略
诊断场景问题
运行诊断
示例诊断消息
网络渲染
网络渲染概述
Maya 网络渲染
管理 Maya 网络渲染
使用 Backburner 进行网络渲染
使用 Render 命令行实用程序进行网络渲染
附录
附录 A:渲染层预设
使用层预设
渲染层示例:汽车预览
附录 B:Maya 软件渲染器的渲染过程
使用渲染过程
渲染菜单
文件(File)
文件 > 导出全部、导出当前选择(mental ray)
修改(Modify)
修改 > 转化 > 置换到多边形(Modify > Convert > Displacement to Polygons)
创建(Create)
创建 > 摄影机 > 摄影机(Create > Cameras > Camera)
创建 > 摄影机 > 摄影机和目标(Create > Cameras > Camera and Aim)
创建 > 摄影机 > 摄影机、目标和上方向(Create > Cameras > Camera, Aim, and Up)
创建 > 摄影机 > 立体摄影机(Create > Cameras > Stereo Camera)
创建 > 摄影机 > 多立体装备(Create > Cameras > Multi Stereo Rig)
创建 > 可用的图像平面(Create > Free Image Plane)
窗口(Window)
窗口 > 渲染编辑器 > 渲染视图(Window > Rendering Editors > Render View)
窗口 > 渲染编辑器 > 硬件渲染缓冲区(Window > Rendering Editors > Hardware Render Buffer)
窗口 > 渲染编辑器 > 渲染设置(Window > Rendering Editors > Render Settings)
窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade (Window > Rendering Editors > Hypershade)
窗口 > 渲染编辑器 > 渲染标志(Window > Rendering Editors > Rendering Flags)
窗口 > 渲染编辑器 > 着色组属性(Window > Rendering Editors > Shading Group Attributes)
窗口 > 渲染编辑器 > mental Ray > 近似编辑器(Window > Rendering Editors > mental Ray > Approximation Editor)
窗口 > 渲染编辑器 > mental Ray > 自定义文本编辑器(Window > Rendering Editors > mental Ray > Custom Text Editor)
渲染(Render)
渲染 > 渲染当前帧(Render > Render Current Frame)
渲染 > 重做上一次渲染(Render > Redo Previous Render)
渲染 > IPR 渲染当前帧(Render > IPR Render Current Frame)
渲染 > 重做上一次 IPR 渲染(Render > Redo Previous IPR Render)
渲染 > 测试分辨率(Render > Test Resolution)
渲染 > 运行渲染诊断(Render > Run Render Diagnostics)
渲染 > 批渲染(Render > Batch Render)
渲染 > 取消批渲染(Render > Cancel Batch Render)
渲染 > 显示批渲染(Render > Show Batch Render)
渲染 > 使用以下渲染器渲染 > Maya 硬件(Render > Render Using > Maya Hardware)
渲染 > 使用以下渲染器渲染 > Maya 软件(Render > Render Using > Maya Software)
渲染 > 使用以下渲染器渲染 > Maya 向量(Render > Render Using > Maya Vector)
渲染 > 设置 NURBS 细分(Render > Set NURBS Tessellation)
渲染 > 使用以下渲染器渲染 > mental ray (Render > Render Using > mental ray)
渲染 > 导出预合成
渲染 > 创建 backburner 作业
立体
立体 > 编辑器 > 自定义立体装配(Stereo > Editors > Custom Stereo Rig)
立体 > 编辑器 > 自定义多重装配(Stereo > Editors > Custom Multi Rig)
立体 > 创建 > 立体摄影机(Stereo > Create > Stereo Camera)
立体 > 创建 > 多重立体装备(Stereo > Create > Multi Stereo Rig)
立体 > 创建链接(Stereo > Make Links)
立体 > 断开链接(Stereo > Break Links)
面板菜单(Panel menus)
视图
视图 > 选择摄影机(View > Select Camera)
视图 > 摄影机设置(View > Camera settings)
视图 > 摄影机属性编辑器(View > Camera Attribute Editor)
视图 > 摄影机工具(View > Camera Tools)
视图 > 图像平面(View > Image plane)
立体
立体(Stereo) > 中心眼(Center Eye)
立体 > 活动
立体(Stereo) > 水平交替(Horizontal Interlace)
立体(Stereo) > 棋盘格(Checkerboard)
立体(Stereo) > 立体图(Anaglyph)
立体 > 亮度立体图(Stereo > Luminance Anaglyph)
立体(Stereo) > 自由视图(平行)(Freeview (Parallel))
立体(Stereo) > 自由视图(交叉) (Freeview (Crossed))
立体(Stereo) > 背景色(Background Color)
立体(Stereo) > 使用首选项设置颜色(Set Color Using Preferences)
立体 > 交换眼(Stereo > Swap Eyes)
渲染器(Renderer)
渲染器 > 默认质量渲染(Renderer > Default Quality Rendering)
渲染器 > 高质量渲染(Renderer > High Quality Rendering)
渲染器 > Viewport 2.0(Renderer > Viewport 2.0)
渲染器(Renderer) > [自定义渲染器(Custom Renderer)]
渲染窗口和编辑器
近似编辑器(Approximation Editor)
mental ray 近似编辑器(mental ray Approximation Editor)
mental Ray 近似编辑器(mental Ray Approximation Editor)
渲染层编辑器(Render Layer Editor)
渲染层编辑器(Render Layer Editor)
渲染设置(Render Settings)
“渲染设置”(Render Settings)窗口
“渲染设置”(Render Settings)窗口
“渲染设置”(Render Settings):“公用”(Common)选项卡
“渲染设置”(Render Settings):“Maya 软件”(Maya Software)选项卡
渲染设置(Render Settings):“mental ray”选项卡
“渲染设置”(Render Settings):“Maya 硬件”(Maya Hardware)选项卡
渲染设置(Render Settings):“Maya 向量”(Maya Vector)选项卡
“渲染设置: Maya 硬件 2.0”选项卡
创建渲染过程窗口
自定义立体装配编辑器
多重摄影机装备工具
渲染视图(Render View)
“渲染视图”(Render View)菜单栏
“渲染视图”(Render View)工具栏
渲染标志(Rendering Flags)
“渲染标志”(Rendering Flags)窗口
“渲染标志”(Rendering Flags)窗口
硬件渲染缓冲区(Hardware Render Buffer)
“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)窗口
“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)窗口
硬件渲染缓冲区全局设置(Hardware Render Buffer global settings)
硬件渲染缓冲区全局设置(Hardware Render Buffer global settings)
“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)菜单
渲染节点
渲染层属性(Render Layer attributes)
渲染层渲染属性(Render Layer render attributes)
渲染过程节点
渲染过程“属性编辑器”(Attribute Editor)
渲染过程集“属性编辑器”(Attribute Editor)
渲染过程贡献贴图“属性编辑器”(Attribute Editor)
摄影机节点
摄影机节点
cameraSet 节点
mental ray“近似编辑器”(Approximation Editor)节点
渲染视图颜色管理节点
变换节点 mental Ray 属性
变换节点 mental ray 的渲染属性
对象特定的 mental ray 属性(Object-specific mental ray attributes) - 属性编辑器(Attribute Editor)
mental ray
对象特定的“渲染”(render)属性 -“属性编辑器”(Attribute Editor)
渲染统计信息(Render Stats)
平滑网格渲染
矢量渲染控制(Vector Renderer Control)
纹理贴图(Texture Map)
细分(Tessellation)
NURBS 对象细分(NURBS objects tessellation)
mental ray 渲染
mental ray for Maya 渲染
关于 mental ray 渲染器
关于 mental Ray for Maya 渲染器
运动模糊
mental ray for Maya 运动模糊
mental Ray for Maya 中的近似
近似
近似节点
近似样式
mental ray for Maya 几何体类型
可视化和渲染图像
命令行渲染
导出 .mi 文件
多重渲染过程
质量、渲染速度、诊断
用于 Maya 诊断的 mental ray
将纹理转化为优化的格式
使用 mental ray for Maya 的网络渲染
mental ray for Maya 中的网络渲染概述
使用卫星版和单机版进行 mental Ray for Maya 网络渲染
mental Ray 网络渲染:Satellite 和 Standalone
配置
mental Ray for Maya“输出”(Output)窗口消息
使用 mental ray for Maya 近似
创建近似节点
指定近似节点
编辑近似节点
取消指定近似节点
删除近似节点
覆盖近似设置
为细分曲面获取四边形
部分折痕渲染为完全折痕的故障排除
控制精细近似三角形
设定精细近似缓存限制
控制精细近似三角形
调整近似节点设置
渲染多边形网格的时间平滑
在渲染时平滑多边形网格
渲染平滑多边形网格
使用平滑网格预览渲染平滑多边形网格
轮廓渲染
向场景添加轮廓
使用多重渲染过程
多重渲染过程简介:简单工作流示例
多重渲染过程的示例工作流
UV 多重渲染过程工作流
导出多重渲染过程以在 Composite 中合成
在渲染视图中预览合成
在 Hypershade 中创建渲染过程
在渲染视图中预览渲染过程
预览渲染通道的重组
使用 IPR 预览对过程的调整
更改场景并查看更新的重组
对重新组合使用渲染层
将过程贡献贴图与重新组合一起使用
将背景添加到重组
将颜色修正应用到重组
批渲染合成
高级工作流
渲染前和渲染后层 MEL 脚本
导出渲染模板
预览使用渲染目标的着色网络一部分
设定场景选项
打开“渲染设置”(Render Settings)窗口
修改遮罩通道
在 mental ray for Maya 中调整抗锯齿
在 mental ray for Maya 中设定运动模糊
执行命令行渲染
通过命令行进行渲染
导出 .mi 文件
导出 .mi 文件并使用 mental Ray 进行渲染
使用渲染代理管理场景
在场景中使用渲染代理
渲染代理的材质指定
提高渲染速度
提高 mental Ray for Maya 中的整体渲染速度
在 mental ray for Maya 中增加曲面渲染速度
加快 mental Ray for Maya 中的阴影渲染速度
诊断场景问题
mental ray for Maya 错误处理和诊断
使用 Satellite 和 Standalone 进行网络渲染
设置 mental ray Satellite 和 Standalone
使用 mental ray for Maya 设置主计算机
使用 mental Ray Standalone 设置主计算机(方法 1)
使用 mental ray standalone 设置主计算机(方法 2)
从属计算机设置
提交作业以在网络上进行渲染
mental ray for Maya 的动态属性
动态属性
排除 mental ray for Maya 渲染的故障
解决一般的 mental Ray for Maya 渲染问题
疑难解答 - mental Ray 单机渲染
疑难解答 — 在使用创建扩展属性的插件时原本应该相同的文件却不相同
解决在 Maya 2012/2013 中加载旧版场景时发生的文件加载错误问题
排除渲染层在导出 .mi 文件时未正确渲染的故障
排除运动模糊的故障
排除曲面的故障
解决最终聚集导致闪烁的问题
排除使用 mental ray for Maya 进行网络渲染的故障
HDR 图像疑难解答
解决使用贡献贴图渲染“反射”(Reflection)和“折射”(Refraction)过程不正确的问题
mental Ray 近似故障排除
导出 .mi 文件疑难解答
mental Ray for Maya 着色
mental Ray for Maya 着色概念
环境光遮挡概念
mental ray 着色的基础知识
mental Ray for Maya 着色器
mental Ray 着色器连接
mental ray for Maya 纹理
mental ray for Maya 反射
散射
mental Ray 曲面浮雕
mental ray for Maya 曲面浮雕
mental ray for Maya 置换
mental Ray 大气效果
雾、烟、灰尘和淤泥
使用 mental ray for Maya 创建灯光雾示例工作流
mental ray for Maya 中的烘焙纹理和预照明
烘焙到纹理和顶点
烘焙最终聚集
烘焙到纹理的限制
mental ray 自定义着色器
mental ray for Maya 自定义着色器
节点工厂
mental Ray 着色器语言扩展
mental ray for Maya 中的样例渲染
高级 mental ray 着色
现象
自定义 mental Ray 文本
自定义顶点数据
高级信息
mental ray for Maya 着色的基础
使用 mental Ray for Maya 着色器
mental Ray for Maya 着色器采样工作流
自身 mental Ray 灯光链接
在 mental ray for Maya 中渲染逐顶点颜色
使用 mental Ray for Maya 创建模糊反射
通过烘焙纹理和顶点创建光照贴图
从命令行烘焙光照贴图
使用传递贴图工具创建环境光遮挡贴图
连接纹理作为向量置换贴图
从遮挡渲染中排除对象
使用散射
使用椭圆过滤进行高质量纹理过滤
“mia_material”和“mia_physicalsky”着色器的专门工作流示例
mia_envblur 的示例工作流
mental Ray for Maya 透明贴图断开疑难解答
高级 mental ray for Maya 着色
创建和使用自定义 mental ray 着色器
在 Maya 中使用自定义 mental ray for Maya 着色器。
编写着色器声明文件
编辑 maya.rayrc 文件
加载着色器
将 Maya 自定义着色器与 mental Ray for Maya 自定义着色器关联
集成自定义 mental ray 着色器
指定灯光参数
自定义体积着色器
自定义 mental ray 着色器疑难解答
使用现象
构建现象
在场景中使用现象
创建自定义着色器以与多重渲染过程一起使用
使用 AdskShaderSDK 创建过程适应着色器
使用自定义 mental ray 文本
将自定义文本指定给对象或着色器
为实体指定文本
使用 mental ray for Maya 渲染粒子
使用带有 mental Ray 着色器的粒子采样器信息节点
mental ray for Maya 动态属性
mental ray 自定义着色器的动态属性
mental ray for Maya 着色器
排除崩溃或渲染中止故障
解决“脚本编辑器”(Script Editor)中的节点工厂错误问题
错误消息疑难解答
疑难解答无法找到主函数
疑难解答无法打开输入文件“shader.lib”
mental ray for Maya 传递贴图
疑难解答 — 传递贴图搜索封套产生异常结果
由于缺少细节环境光遮挡传递贴图呈颗粒状疑难解答
mental Ray for Maya 中的大气效果
具有深度贴图阴影的体积雾的疑难解答
在 mental ray for Maya 中烘焙纹理
疑难解答 - 32 位 TIFF 和 IFF 图像为黑色
使用最终聚集排除烘焙质量的故障
解决 mia_roundcorners 着色器无效问题
应用 mia_roundcorners 着色器时曲面错误弯曲疑难解答
疑难解答 — 具有 32 位 .tif 的批烘焙纹理生成 IMF 错误
mental ray for Maya 照明
mental ray for Maya 照明概念
光线跟踪概念
全局照明、焦散和最终聚集
最终聚集和环境光遮挡
mental ray 光源
mental ray 区域光
mental ray 本地灯光链接
mental ray 中的本地灯光链接
全局照明和焦散
全局照明
焦散
颜色溢出
参与介质
光子贴图和光子跟踪
光子贴图
光子跟踪
最终聚集和 HDRI
最终聚集
作为光源的辐照度
高动态范围图像 (HDRI)
基于图像的照明(天空效果照明)
太阳和天空
模拟太阳和天空
mental ray 中的阴影
mental ray 阴影贴图
创建 mental ray 区域光源
创建 mental ray 区域光
使用全局照明和焦散进行渲染
全局照明和焦散工作流
设置 mental ray for Maya 光线跟踪
为光源启用光子发射
将对象标记为投射和接收光子
设定场景范围光子跟踪覆盖
使用全局照明渲染
调整颜色溢出
使用焦散进行渲染
查看光子的分布
使用最终聚集
最终聚集示例工作流
使用最终聚集渲染
存储和重用最终聚集结果
合并全局照明和最终聚集
处理太阳和天空
向场景中添加太阳和天空
使用高动态范围图像 (HDRI)
渲染无穷远(天空效果)照明和反射
渲染有限距离的照明和反射
投射阴影
创建 mental ray 阴影贴图
在 mental Ray for Maya 中渲染细节阴影贴图
将细节阴影贴图用于彩色阴影
深度贴图阴影设置和体积疑难解答
mental ray 照明疑难解答
疑难解答 — 平行光对光子不起作用
全局照明和焦散疑难解答
解决全局照明不起作用或看起来不正确的问题
疑难解答有关焦散未正常工作或看似不正常的问题
最终聚集和 HDRI 疑难解答
疑难解答最终聚集忽略渲染统计信息设置
解决最终聚集渲染为黑色的问题
对最终聚集文件问题进行疑难解答
排除 HDR 图像警告消息的故障
排除 mental Ray for Maya 阴影的故障
光线跟踪阴影瑕疵疑难解答
疑难解答:使用光栅化器时阴影未进行运动模糊
解决平行光上的灯光角度设定为大于 15 度时出现阴影条带的问题
毛发阴影闪烁疑难解答
故障排除:软阴影在使用简单阴影方法时不能正确渲染
带快速扫描线渲染的深度贴图阴影质量疑难解答
疑难解答:光子跟踪
光子跟踪限制疑难解答
疑难解答 - 光子不够亮
发射 10000 个光子后无光子存储的故障排除
mental ray 节点属性
着色节点 mental Ray 属性
关于着色节点 mental Ray 属性
表面材质的 mental ray 属性
着色组属性
文件节点
照明节点的 mental Ray 属性
关于闪电节点的 mental ray 属性
“mental Ray 区域光属性”(mental Ray Area Light Attributes)(使用区域光创建)
mental Ray 区域光属性(mental Ray Area Light Attributes)(使用聚光灯创建)
灯光(点光源、聚光灯、平行光、区域光)的 mental ray 属性
渲染节点 mental ray 属性
关于 mental ray 渲染节点属性
变换节点 mental Ray 的渲染属性
对象特定的 mental ray 属性(Object-specific mental ray attributes) - 属性编辑器(Attribute Editor)
渲染层渲染属性
毛发节点 mental Ray 属性
关于毛发节点 mental ray 属性
FurFeedbackShape 节点
毛发描述节点
mental Ray for Maya 着色器
mental ray for Maya 节点
mental ray“mia_material”/“mia_material_x”着色器属性
mental Ray 渲染过程工具着色器
建议的 mental Ray for Maya 着色器
附录
着色附录
附录 A:mental Ray 用户数据节点
附录 B:自定义颜色
附录 C:自定义顶点数据
渲染附录
附录 A:附加 mental Ray 渲染设置
附录 B:创建 mental Ray for Maya 的摄影机输出过程
附录 C:其他 Maya“mental ray”渲染命令
附录 D:mental ray 用户帧缓冲区
mentalrayUserBuffer 节点属性
mentalrayOutputPass 节点(mentalrayOutputPass node)
渲染实用程序
小工具
blur2d
from100to97
interlace
filePaste
fileStats
imconvert(图像 Magick)
imgcvt
imf_disp
FCheck
“FCheck”概述
“FCheck”窗口
“FCheck”功能概述
FCheck 选项
“FCheck”热键
帧编号和填充式数字
启动“FCheck”
在 FCheck 中打开文件
在“FCheck” 中控制动画播放
打开图像序列
调整颜色值
保存图像或序列
结合使用 “FCheck” 和声音
通过 Maya 使用 “Fcheck”
FieldAssembler
关于 FieldAssembler
重新集合场渲染图像
“定义序列”(Define Sequence)对话框
使用命令行
命令行渲染器
关于命令行渲染器
从命令行渲染
停止命令行渲染
使用自定义渲染器
渲染实用程序工具
命令行渲染器的公用标志
命令行渲染器的渲染器特定标志
Fur 渲染器
渲染工具窗口和编辑器
FCheck
FCheck 选项列表
显示关键帧
图像调整键
动画播放控制键
FCheck 支持的文件格式
支持的保存格式
“Fcheck” “文件”(File)菜单
FCheck 视图菜单 (Windows)
FCheck 帮助菜单 (Windows)
FCheck 鼠标控件
FCheck 控制栏(FCheck Control Bar)
FieldAssembler
“文件”(File) 菜单命令
“编辑”(Edit)菜单命令
“帮助”(Help)菜单命令
脚本
MEL 和表达式
背景
MEL 概述
手册的“MEL 和表达式”部分
面向程序员的 MEL
运行 MEL
运行 MEL 命令
查看或记录与操作相关联的 MEL 命令
为脚本创建工具架按钮
获取 MEL 命令帮助
值和变量
整数和浮点数
字符串
显式和隐式类型设置
变量
给变量和属性指定值
打印值
拾取随机数
数组、向量和矩阵
数组
获取和更改数组的大小
向量
矩阵
样式
较好的 MEL 样式
使用空白
添加注释
命名变量
过程和脚本
Bullet-proof 脚本
控制脚本的流
测试和比较值
布尔值
if...else if...else
?: 运算符
switch...case
while
do...while
for
for-in
break
continue
测试是否存在命令、对象和属性
= 和 == 之间的差异
常见问题
属性
属性概述
属性名称
属性的数据类型
获取并设定属性
获取和设定多值属性
操作步骤
过程
定义程序
调用程序
全局变量和局部变量
测试 MEL 中函数是否可用
检查程序来自哪里
动画表达式
动画表达式
创建动画表达式
每个属性只能有一个驱动者
时间和帧关键字
查找您以前创建的动画表达式
编辑动画表达式中的文本
使用“文本编辑器”(text editor)编辑动画表达式
删除动画表达式
I/O 和交互
用户交互
读取和写入文件
测试文件存在、权限和其他特性
操纵文件
使用目录
执行系统命令
从系统命令管道读取和写入到系统命令管道
从 AppleScript 调用 MEL 或相反情况
调试、优化和疑难解答
MEL 调试功能
通过错误、警告和跟踪发出信号
使用 catch 和 catchQuiet 处理错误
显示错误行号
在出错时显示调用堆栈
优化脚本和表达式速度
优化脚本
优化表达式
减少冗余表达式执行
疑难解答
访问全局变量
初始化不同于指定
常见表达式错误
在表达式中执行 MEL 命令可能会有意外副作用
错误消息格式
常见错误消息
常见信息消息
创建界面
ELF 命令
窗口
控件
布局
编组
菜单
集合
父对象和子对象
命名
UI 命令模板
删除 UI 元素
将命令附加到 UI 元素
简单的窗口
模式对话框
使用系统事件和 scriptJob
粒子表达式
关于粒子表达式
粒子表达式
创建表达式执行
运行时表达式执行
设定动力学开始帧
设定初始状态用法的属性
写入创建表达式
编写运行时表达式
使用粒子属性
添加动态属性
了解每粒子属性和每对象属性
了解初始状态属性
指定给自定义属性
指定给不同长度的粒子数组属性
在运行时表达式中使用创建表达式值
使用位置、速度和加速度
使用颜色
使用发射粒子
使用碰撞
使用“寿命”(lifespan)
使用特定粒子
指定给向量和向量数组
指定给向量和向量数组
指定给向量变量
将向量分量运算符与变量一起使用
指定给向量数组属性分量
粒子属性列表
脚本节点
MEL 脚本节点
创建或编辑脚本节点
防止脚本节点在打开文件时执行
高级
高级编程主题
自动类型转化
限制
本地阵列的集合
通过引用传递数组参数
使用 MEL 更改用户脚本位置
高级动画表达式主题
表达式的执行频率
在表达式中使用自定义属性
显示属性和变量内容
重新生成随机性
从表达式移除属性
断开属性
重命名对象
在表达式中执行 MEL 命令
了解路径名称
意外的属性值
数据类型转化
语法
命令语法
分隔符和空白
表达式、运算符和语句
运算符优先级
块
注释
表达式和 MEL 语法之间的区别
有用的函数
限制函数
限制函数简介
abs
ceil
floor
clamp
min
max
sign
trunc
指数函数
指数函数简介
exp
Log
log10
pow
sqrt
三角函数
三角函数简介
cos
cosd
sin
sind
tan
tand
acos
acosd
asin
asind
atan
atand
atan2
atan2d
hypot
向量函数
向量函数简介
angle
cross
dot
mag
rot
unit
转化函数
转化函数简介
deg_to_rad
rad_to_deg
hsv_to_rgb
rgb_to_hsv
数组函数
数组函数简介
clear
size
sort
随机数函数
随机数函数简介
gauss
noise
dnoise
rand
sphrand
种子
曲线函数
曲线函数简介
linstep
smoothstep
Hermite
常规命令
常规命令简介
eval
print
system
常见问题解答
任务
如何获取选定对象的名称?
获得集编辑器的命令是什么?
为何“通道盒”(Channel Box)中没有我添加的附加属性?
如何在“通道盒”(Channel Box)中更改附加属性的顺序?
如何将选定的数据导出到已打开的文件中?
如何自定义 AEnewNonNumericMulti.mel 以禁用按钮?
如何将 Qt 窗口与 Maya 一致地一起使用?
脚本和语法
用于提升到幂的运算符是什么?
如何找出已声明变量?
如何列出所有全局变量?
如何将整数更改为字符串?
我可以指定动态矩阵吗?
如何执行在运行时创建的语句?
eval、后引号和 () 之间有何差异?
如何停止正在运行的 MEL 脚本?
期望标志参数成为浮点时为什么会出现转换错误?
建模
如何对多边形进行计数?
如何获取(选定)形状节点的名称?
拾取曲面上的曲线的命令
如何在多边形上获取和设定特定的 UV 值?
如何创建 closestPointOnSurface 节点?
如何在世界空间中获取对象的枢轴点?
动画、动力学和渲染
如何使用 MEL 获取或设定时间轴上的位置?
如何随机化关键帧?
如何从 Maya 文件导出集?
如何选择一组粒子?
如何禁用各个粒子?
如何创建将哪些对象连接到哪些着色组的列表?
如何从脚本内渲染?
如何在 MEL 中设定批渲染目录?
剥离对象着色器命令是什么?
示例脚本
了解 Maya 的自带脚本文件
从文本文件中读取动画值
粒子碰撞边界
点爆炸
测试添加的粒子属性
测试动力学事件
动力学时间播放
查找未经着色的对象
MEL 窗口和编辑器
表达式编辑器(Expression Editor)
表达式编辑器(Expression Editor)
MEL 分析器
“MEL 分析器”(MEL Profiler)菜单
启动 MEL 分析器
生成分析数据
Python
Maya 中的 Python
使用 PyMEL
使用 Python
Python 和线程
来自外部解释器的 Python
MEL 与 Python 之间的重要差异
当前限制
面向初级 Python 脚本编写人员的提示和技巧
Maya API Guide
mental ray Manual
Maya 文档归档