不支持的操作和重要说明

 
 
 

在 Maya 和 Softimage 之间发送场景时,应注意下列不支持的操作和重要说明。

不支持的操作

  • 在 Softimage 中不支持 Maya 细分对象。
  • 发送到 Maya 不支持 ICE 运动学。
  • 不会将 ICE 中的粒子束传递到 Maya。nParticle 不支持每个点的位置阵列。
  • 不会将在 Softimage 中添加的属性(如权重贴图和顶点颜色)发送回 Maya。如果重新将这些对象从 Maya 发送到 Softimage,那么这些属性将丢失。
  • 在 Maya 和 Softimage 中,仅以相同的方式支持“点”(Points)“球体”(Spheres)粒子形状(“粒子渲染类型”(Particle Render Types))。如果 ICE 粒子使用其中任何一个形状,则会在 Maya 中自动将相应的形状设定为“粒子渲染类型”(Particle Render Type)。默认情况下,会将所有其他 ICE 形状作为点传递。

    可以在 Maya 中更改“粒子渲染类型”(Particle Render Type),但不会将这些更改传递到 Softimage。

  • 在 Softimage 中使用多个形状不会传递到 Maya。Maya 使用“粒子渲染类型”(Particle Render Type)的第一个粒子的形状,只要该形状是“点”、“球体”或“矩形”(精灵)。
  • 如果要将场景对象用作实例化形状,则需要在从 Softimage 发送回效果之后,在 Maya 中实例化几何体。请参见将几何体实例化为粒子

重要说明

  • Maya 将 ICE 粒子和变形效果读取为缓存文件,这意味着无法在 Maya 中修改该效果。

    请参见 nCaching 概述

  • FBX 文件格式无法识别的 Maya 节点或对象会在 Softimage 场景中显示为锚点。锚点保持由 Maya 设定的变换值。
  • 如果要更改开始帧和结束帧,必须同时在 Maya 和 Softimage 中手动进行更改。
  • 如果在 Maya 中更改了时间工作单位,那么从 Maya 重新发送数据时,会自动更新 Softimage 中的帧速率。
  • Maya 和 Softimage 场景中的对象是按名称匹配的。如果在 Maya 中更改了某个对象的名称,那么更新 Softimage 时,将不会包含该对象,除非显式添加该对象,且不会自动更新或删除 Softimage 中具有旧名称的对象。同样,如果在 Softimage 中更改了点云的名称,则会在 Maya 中将它视为新的 nParticle 对象,且不会自动更新或删除具有旧名称的 nParticle 对象。
  • 会自动缓存在集或组中的对象的几何体。不需要手动应用缓存。
  • 对于源自 Softimage 的几何体变形,参与该效果的几何体必须在进行分组后才能发送给 Maya。另外,需要先选择几何体组和每个几何体对象,然后才能将它们发送到 Maya。
  • 可以使用缓存从 Softimage 发送任何变形。
  • 已缓存文件的位置取决于场景文件的来源。例如,如果在 Maya 中创建了场景,然后将其作为新场景发送到 Softimage,那么 Softimage 会将已缓存文件保存到当前集 Maya 项目的数据目录中。

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