基于图像的照明节点属性

 
 
 

以下是 mental ray IBL(基于图像的照明)节点中的属性的描述。请参见基于图像的照明(类似天空照明)渲染无穷远处(类似天空)的照明和反射

基于图像的照明属性(Image Based Lighting Attributes)

以下是“基于图像的照明属性”(Image Based Lighting Attributes)区域中的属性。

硬件过滤器(Hardware Filter)

为着色视图设定纹理过滤质量:“最近点”(nearest)“线性”(linear)

硬件曝光(Hardware Exposure)

“硬件曝光”(Hardware Exposure)控制硬件显示的 Gamma。Gamma 是图像的总体亮度。更改 Gamma 不仅可以调整亮度,而且还可以调整图像中的颜色比率。

如果值为 1,则意味着不会调整颜色。增加该值可使中间色调更亮。减小该值可使它们更暗。

硬件 Alpha (Hardware Alpha)

可在着色视图中设定 IBL 形状定位器的透明度。0 表示透明,1 表示完全不透明。

颜色增益(Color Gain)颜色偏移(Color Offset)反转(Invert)Alpha 为亮度(Alpha Is Luminance)

这些属性与 Maya 纹理节点中的属性相同。它们应用于 IBL 的方式十分类似。

有关纹理节点的详细信息,请参见手册的“着色”部分中的纹理节点概述

映射(Mapping)

选择环境球体的 UV 空间:“球形”(spherical)(纬度到经度)或“角度”(angular)(HDR 商店)。

类型(Type)

选择是否将文件或程序纹理映射为 IBL 纹理。文件纹理可以采用交互方式预览。请参见纹理

图像名称(Image Name)

磁盘上的图像名称。单击“浏览”按钮以浏览到文件。

使用帧扩展名(Use Frame Extension)

如果启用,则纹理的文件名称可在逐帧的基础上更改。该选项可用来加载图像序列,而不是单个文件。

帧扩展名(Frame Extension)

指帧的扩展名。

纹理(Texture)

如果将“类型”设定为“程序”,则将 2D 纹理着色网络连接到该输入。

无限(Infinite)

该属性的默认值为启用,将导致默认 IBL 行为。

如果禁用该属性,则 IBL 将切换到“有限”(Finite)模式。在“有限”(Finite)模式中,IBL 的行为类似于有限球体,支持平移和一致缩放。光子和灯光发射的行为类似于点光源,而非平行光,以便使 IBL 可用于闭合环境。若要避免瑕疵,请确保 IBL 球体包含整个场景。

注意
  • “有限”(Finite)模式中,IBL 可能需要花费更多时间来进行计算。
  • 在“无限”和“有限”之间切换时,可能会导致照明更改(与在点光源和聚光灯之间切换类似)。

渲染统计信息(Render Stats)

将 IBL 纹理的可见性控制为特定光线类型。这将映射到 mental ray 内的摄影机环境着色器中。如果所有控件均已取消激活,则系统不会处理任何环境着色器。对于传统的基于图像的照明,IBL 纹理在最终聚集射线中必须可见,且“最终聚集”必须已启用

主可见性(Primary Visibility)

启用时,曲面在视图和渲染器中可见。

作为环境可见(Visible as Environment)

启用时,曲面在环境光线(环境的直接反射)中可见。默认情况下,该属性已禁用。除非已从 mental ray 的“渲染设置”(Render Settings)窗口创建 IBL 节点,否则该属性将一直禁用。

在次反射中可见(Visible in Secondary Reflections)

启用时,曲面在次反射光线中可见。默认情况下,该属性已禁用。除非已从 mental ray 的“渲染设置”(Render Settings)窗口创建 IBL 节点,否则该属性将一直禁用。

在折射中可见(Visible In Refractions)

启用时,曲面将在透明曲面中发生折射。

在最终聚集中可见(Visible In Final Gather)

启用时,曲面在最终聚集光线中可见,并用于照明场景。禁用时,IBL 不会影响最终聚集。默认情况下,该属性已禁用。除非已从 mental ray 的“渲染设置”(Render Settings)窗口创建 IBL 节点,否则该属性将一直禁用。

灯光发射(Light Emission)

以下是“灯光发射”(Light Emission)区域中的属性。

可以从 IBL 环境呈放射状地向内朝向(世界空间)原点发射灯光。如果启用“灯光发射”,则 IBL 节点相当于场景中的真实光源。IBL 纹就像真实光源一样,将映射到 mental ray 灯光着色器。

发射灯光(Emit Light)

如果要从无穷远处的 IBL 环境发射灯光,请启用该选项。

U 向质量(Quality U)V 向质量(Quality V)

灯光着色器将设置灯光发射的“控制纹理”。纹理中的每个像素事实上表示一束平行光。这些值将指定控制纹理的分辨率。值越高时,精度越高,但需要占用更多处理器。已加载的 IBL 纹理将以过滤器分辨率降低采样;而程序纹理将以该分辨率在像素单元中采样,以达到最佳性能。

采样数(Samples)

通常,如果对“控制纹理”表示的所有“平行光”进行采样,则会占用过多的内存。因此,该着色器具有一个内置的重要性机制,它会尝试选择主(关键)灯光。

第一个采样参数指定必须采样的重要灯光数。第二个参数以类似随机的方式选择特定的次(填充)灯光数。

低采样数(Low samples)

“低采样数”(Low Samples)指定在最终聚集期间从 IBL 中提取的灯光采样数。它默认为常规采样数(即:5/2)的 1/8。

改变焦点(Vary Focus)

控制纹理球体中的每束“平行光”将确定其方向。启用“改变焦点”时,将稍微偏移该方向(随机),从而提高质量。

禁用背面照明(Disable Backlighting)

如果曲面背部的灯光对曲面的照明没有帮助(即,场景中没有半透明),则应启用该选项。它可显著优化采样。

发射漫反射(Emit Diffuse)发射镜面反射(Emit Specular)使用光线跟踪阴影(Use Ray Trace Shadows)阴影颜色(Shadow Color)光线深度限制(Ray Depth Limit)

这些参数与 Maya 的标准灯光上的属性相同。

光子发射(Photon Emission)

以下是“光子发射”(Photon Emission)区域中的属性。

光子可以从 IBL 环境球体中发射。这要求启用“渲染设置”(Render Settings)窗口中的“全局照明”(Global Illumination)和/或“焦散光子”(Caustic photons)。各个光子的发射方向是随机选择的。与灯光发射相同,光子将根据其发射方向从 IBL 纹理(文件或程序)拾取颜色,您可以通过颜色增益和偏移进行调整。该结果映射到 mental ray 光子发射着色器。

发射光子(Emit Photons)

如果要从无穷远处的 IBL 环境中发射光子,请启用该选项。

Globillumination

确定发射多少个全局照明光子。

焦散光子(Caustic Photons)

确定发射多少个焦散光子。

指数(Exponent)

确定用于光子发射的指数。

标准发射(Standard emission)

如果禁用,光子在第一次碰撞时存储。如果要单独使用全局照明光子达到 IBL,则该选项十分有用。联系实际环境,您可以想象光子在到达任何曲面之前,从太阳散射到大气中所做的这种切换。

如果要发射焦散光子,或者要组合使用光子发射灯光,请启用该选项。