渲染图像的子文件夹和名称

 
 
 

通过“渲染设置: 公用”(Render Settings: Common)选项卡中的“文件输出”(File Output)区域,可创建子文件夹以及自定义文件名,用于存储渲染图像。

本节介绍了可以输入以创建文件夹和文件名的标记。如果您决定不输入下述任何标记,Maya 将创建默认子文件夹,用于在其中保存渲染图像。

有关项目文件位置的详细信息,请参见文件 > 设定项目(File > Set Project)

渲染图像和目录的默认行为

默认情况下,Maya 将渲染图像保存到以下子文件夹:

<RenderLayer>/<Camera>

具有多个渲染层和可渲染摄影机的场景

如果场景由多个渲染层组成,将为每层创建一个子文件夹。

同样,如果场景由多个可渲染摄影机组成,将为每个摄影机创建一个子文件夹。

例如,具有两个渲染层和两个可渲染摄影机的场景会将输出渲染图像保存到如下所示的子目录下:

layer1/camera1/

layer1/camera2/

layer2/camera1/

layer2/camera2/

只有一个渲染层或只有一个可渲染摄影机的场景

默认情况下,不会为只有一个渲染层的场景创建层子文件夹。因此,对于具有两个可渲染摄影机但只有一个渲染层的场景,将创建如下所示的子文件夹:

camera1/

camera2/

同样,在默认情况下,不会为只有一个可渲染摄影机的场景创建摄影机子文件夹。因此,对于具有两个渲染层但只有一个可渲染摄影机的场景,将创建如下所示的子文件夹:

layer1/

layer2/

如果场景只有一个渲染层(或根本没有层)和一个可渲染摄影机,那么在默认情况下不会创建子文件夹,并且 Maya 会将场景另存为 MyScene.iff

注意

明确输入要创建的标记力文件夹。有关详细信息,请参见下面的渲染图像文件名选项(标记)

为渲染图像创建子文件夹和文件名

可以组合以下渲染图像文件名选项和标记,以便为渲染图像创建子文件夹和自定义图像名称。在“渲染设置: 公用”选项卡“文件名前缀”(File Name Prefix)字段中输入这些选项。

标记与它们之间的不同分隔符一起使用。若要创建子文件夹,请使用如 <RenderLayer>/<Camera>/<Scene> 中一样的斜线 (/) 分隔符。使用任何其他分隔符,例如下划线 (_) 和 划线 (-) ,来分隔图像文件名中的标记。

在指定范围内可以重复选项,也可以指定图像文件名或路径中喜欢的任何文本(例如, .TEST_final 来指示正执行的渲染类型)。

渲染图像文件名选项(标记)

<RenderLayer>

将层名称添加到已创建的子文件夹或图像文件名中(例如 layer1)。

用 Maya 软件渲染器使用渲染过程时,如果为层创建多个过程,那么过程名称会附加到层名称。使用的格式是 layer_pass(例如,layer1_beauty)。有关过程的详细信息,请参见使用渲染过程。使用具有 mental Ray 渲染器的多重渲染过程时,会为每个过程创建目录。有关详细信息,请参见多重渲染过程

<Scene>

将场景名称添加到子文件夹或图像文件名。

<Camera>

将可用摄影机名称添加到已创建的子文件夹或图像文件名中(例如 camera1)。

如果场景设定为渲染场,场名称则附加到名称;例如,camera_odd 或 camera_even。

<RenderPassFileGroup>

将渲染过程文件组名称添加到已创建的子文件夹或图像文件名中(例如,IndirectIllum)。有关过程组名称的详细信息,请参见过程组名称

<RenderPass>

将渲染过程节点名称添加到已创建的子文件夹或图像文件名中(例如,diffuseNoShadow)。

<RenderPassType>

使用渲染过程属性编辑器,可以选择许多不同类型的渲染过程,例如,美景、阴影、镜面反射、折射等。使用该渲染标记时,会向输出文件名附加少于 6 个字符的过程类型的唯一缩写,例如,代表折射过程的 REFR。

<Extension>

将扩展名添加到已创建的子文件夹或图像文件名中。

<Version>

将已选定版本标签添加到已创建的子文件夹或图像文件名中。该选项可以是数字版本号、当前日期、当前时间或任何自定义版本标签。使用“版本标签”(Version Label)属性自定义该标记。

注意

有关渲染标记的详细信息,请参见“渲染设置: 公用”选项卡

使用命令行设置文件名前缀

除了在“渲染设置”(Render Settings)窗口:“公用”(Common)选项卡中使用渲染标记设置文件名前缀,还可以用 -im 标志使用命令行来设置文件名前缀。每个渲染标记必须括在尖括号内,并用引号包裹字符串。向后兼容性仍然支持某些简写记号,例如,表示层的 %l 和表示摄影机的 %c。但是,不是所有标记都有简写记号。通过添加 /(斜线)创建子目录。除了下划线 (_) 和划线 (-),任何字母数字文本可以用于分隔图像文件名中的标记。

例如:

Render –r scenefilename -im "<Camera>/<RenderLayer>/Draft_3_<Scene>_<RenderPass>"

OpenEXR 文件的格式

在可用的多通道文件格式中,OpenEXR 是唯一利用多通道的文件格式。因此,多个渲染过程可以连接到单-多-通道 .exr 文件。使用“帧缓冲区命名”(Frame Buffer Naming)“自定义命名字符串”(Custom Naming String)属性在“渲染设置: 公用”选项卡中自定义 OpenEXR 通道的命名。

为了使用这些属性,场景必须包含至少一个渲染过程。此外,还必须选择 OpenEXR 作为文件格式,以使这些属性变为活动状态。

“帧缓冲区命名”(Frame Buffer Naming)属性下,选择“自动”(Automatic)模式,以使用 <RenderPassType>:<RenderPass>.<Camera> 标记来命名通道。这是默认选项。

“帧缓冲区命名”(Frame Buffer Naming)属性下,选择“自定义”(Custom)模式,以自定义 OpenEXR 通道名称。从渲染图像文件名选项(标记)中列出的渲染标记中选择。

注意

EXR 版本 1.7 支持 252 个字符通道名称。限制为 252 个字符,以便为多达 3 个用于区分各个通道(例如表示红色通道的 .R)的字符的扩展名节省空间。但是,当前少数外部应用程序支持 EXR 版本 1.7,并且嵌入长于 31 个字符的通道名称可能会破坏与不支持它的外部应用程序的兼容性。默认情况下,通道名称将截断为 31 个字符以实现向后兼容性。可以创建 MAYA_EXR_LONGNAME 并将其设定为 1 以允许 252 个字符的长通道名称,以便不会截断它们。有关 OpenEXR 格式的详细信息,请参见图像格式。有关 MAYA_EXR_LONGNAME 环境变量的详细信息,请参见渲染环境变量

注意

如果使用多通道 OpenEXR 格式,请勿在“文件名前缀”(File name prefix)字段中使用“<RenderPass>”标记。使用“<RenderPass>”标记为每个渲染过程创建文件,而不是写入多通道 .exr 文件。

有关详细信息,请参见“渲染设置: 公用”选项卡

帧/动画扩展名(Frame/Animation Ext)

除了以上讨论的渲染图像文件名标记,也可以使用“帧/动画扩展名”(Frame/Animation Ext)下拉列表,通过将帧编号添加到图像名称来自定义图像名称。例如,如果选择具有 4 帧填充的 name#.ext,并且场景名称为 MyScene,那么渲染图像将命名为 MyScene0001.iff

示例

  1. 如果选择不在“文件名前缀”(File Name Prefix)属性中输入任何标记,默认情况下将创建以下子文件夹:

    <Layer>/<Camera>/IMAGENAME.iff

  2. 如果选择“帧/动画扩展名”(Frame/Animation Ext)字段和文件名前缀属性一起使用,则还可以将帧编号添加到图像名称中。假设您选择具有 2“帧填充”(Frame padding)的 name_#.ext 选项,以下条目将生成层名称子文件夹并将 1)摄影机名称,2)场景名称和 3)帧编号添加到渲染图像的名称中。添加 -(短划线)分隔符来分隔摄影机名称和场景名称。

    Layer>/<Camera>-<Scene>

    例如,layer1/camera1-MyScene_01.iff

  3. 以下条目不会生成子目录,而只是普通的文件结构。_(下划线)分隔符分隔场景、层和摄影机名称。

    <Scene>_<Layer>_<Camera>

    例如,MyScene_layer1_camera2_01.iff

  4. 以下条目生成场景名称子目录、层子目录,再摄影机子目录,然后将场景名称添加到渲染图像的名称,并将“TEMP”添加到图像名称:

    <Scene>/<Layer>/<Camera>/<Scene>TEMP

    例如,MyScene/layer1/camera1/MySceneTEMP_01.iff