装配新特性

 
 
 

对角色设置工具的更新

 

统一“角色控制”(Character Controls)

通过新的“角色控制”(Character Controls),您可以在单独的窗口中执行多个角色设置任务。

设置角色时,先前的独立 HumanIK 工具将在合并的“角色控制”(Character Controls)中显示为选项卡,从而简化角色设置过程。

“开始”(Start)窗格“源”(Source) 菜单“角色控制”(Character Controls) 菜单按钮中选择选项时,将显示“骨架”(Skeleton)“定义”(Definition)“控制”(Controls)“自定义装配”(Custom Rig)选项卡。

观看:定义 HumanIK 角色

“开始”(Start)窗格

使用“角色控制”(Character Controls)窗口中的“开始”(Start)窗格开始角色设置过程。不管是否从头创建新的 HumanIK 骨架、定义现有骨架或者将控制装配或自定义装配映射添加到您的角色,该窗格都旨在引导您完成设置过程。

源管理

新的“源”(Source)菜单提供有关驱动角色的源类型的反馈。无论 HumanIK 工具是否处于活动状态,“源”(Source)菜单在“角色控制”(Character Controls)窗口中都始终可用。

该菜单会根据您的工作动态更新,以反映角色状态的更改。您也可以从下拉菜单中手动选择选项来设定角色的源类型。

自定义装备映射

新的“自定义装配”(Custom Rig)工具为您提供了一个可视界面,用于映射非 HumanIK 装配。

该工具旨在简化映射和重定目标过程,使您可以自/至自定义装配角色映射和重定目标两足动物 HumanIK 角色动画。您可以使用熟悉的单击并指定工作流定义装配。

通过其他控件可保存和加载映射模板,并调整自定义装配和角色的骨架关节之间的偏移。

观看:创建自定义装配映射

可自定义的角色布局

现在,您可以在“角色控制”(Character Controls)中自定义该角色布局以适合您的角色。

“控制”(Controls)“自定义装配”(Custom Rig)选项卡的布局以用户可编辑的 XML 文件形式提供,这些文件位于新的 CharacterControls 目录中。编辑这些文件可以创建自定义布局。例如,您可以替换背景图像或更改单元的位置、数量、颜色和大小。

观看:自定义角色布局

热量贴图绑定

 

“平滑绑定选项”(Smooth Bind Options)窗口中,“绑定方法”(Bind Method)选项现在包含一个“热量贴图”(Heat Map)方法。

此方法使用热量扩散技术分发权重,并为您提供通常比现有“最近层次”(Closest Hierarchy)“最近距离”(Closest Distance)绑定方法更好的结果。

“热量贴图”(Heat Map)绑定基于网格中的每个影响对象设定初始权重,该网格用作热量源,并在网格周围发射权重值。较高(较热)权重值最接近对象,向远离对象的方向移动时会降为较低(较冷)的值。

请参考以下主题:

为非线性变形器绘制权重

 

现在,您可以为“弯曲”(Bend)“扩张”(Flare)“正弦”(Sine)“挤压”(Squash)“扭曲”(Twist)“波浪”(Wave)变形器绘制权重。选择新的“编辑变形器 > 绘制非线性权重工具”(Edit Deformer > Paint Nonlinear Weights Tool)菜单项可使用 Maya Artisan 笔刷,并在变形的几何体上绘制点权重。

请参考以下主题:

增强对侧滚骨骼行为的控制

 

现在,“属性编辑器”(Attribute Editor)中提供 HumanIK 骨架定义的更新“侧滚”(Roll)特性,使您可以在旋转角色肢体时更好地控制侧滚骨骼行为。请参见定义侧滚骨骼行为

增强控制装配操纵

 

身体部位的初始姿势

现在,您可以将选定身体部位强制为初始姿势( >“编辑 > 控制 > 初始姿势”(Edit > Controls > Stance Pose))。在姿势到姿势的角色动画设置过程中,仅需要重置特定身体部位以创建新姿势时,该功能非常有用。

请参见初始姿势操纵和设置关键帧模式

连续装配对齐

“全身”(Full Body)“身体部位”(Body Part)模式下操纵角色时,现在会同步显示角色控制装配的 IK 和 FK 效应器。默认情况下,IK 和 FK 解决方案直观地合并以显示角色骨架的最终解算。

此功能替换了“每次更改后对齐装配”(Align Rig After Time Change)选项。

请参见对齐控制装配(Align Control Rig)

移动权重的改进

现在当移动权重(使用“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)“蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 将权重移动到影响”(Skin > Edit Smooth Skin > Move Weights To Influences)中的“移动权重”(Move Weights)按钮 )时,第一个选定的影响将用作源影响,而其他所有选定的影响将用作目标。

如果在“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)中锁定了影响,则该影响不会接收从邻近影响移动的权重。

有关更新信息,请参见将权重移到其他影响移动权重