在 Maya 2013 Viewport 2.0 中以交互方式可视化

 
 
 

在具有足够内存和图形卡的系统上,“Viewport 2.0”提供大型场景性能优化以及较高质量的照明和着色器。它允许高度交互:您可以翻滚具有许多对象以及含有大量几何体的大型对象的复杂场景。

若要切换到“Viewport 2.0”,请从面板菜单中选择渲染器 > Viewport 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)

注意

为了获得最佳性能和可扩展性,请切换到“Viewport 2.0”,但不要在任何其他工作区模式中启用纹理或着色。应该只使用“Viewport 2.0”中显示的一个工作区面板,并避免在工作区模式之间切换。

支持的功能

Viewport 2.0 支持以下功能。

根据以下链接导航到您感兴趣的部分:

视口交互

  • 多边形工具
  • NURBS 曲面和 NURBS 曲线工具
  • 操纵器
    • 在动画拖动期间不渲染操纵器

    限制:

    • 点画(在对象内部正在渲染的操纵器实体区域中)
  • 摄影机
    • “摄影机设置”(Camera Settings),例如“胶片门”(Film Gate)“区域图”(Field Chart)“安全动作”(Safe Action)
    • 支持被动立体摄像机
      • 可与景深和屏幕空间环境光遮挡结合使用
        注意当前,景深是 2D 效果,因此,将景深与立体摄像机结合使用时,您可能会看到展平效果。
      • “立体 > 交换眼”(Stereo > Swap Eyes)支持所有立体模式。详细信息请参见立体 > 交换 ( tereo > Sw p Eyes
      • “立体显示控制”(Stereo Display Controls)选项都受支持
      • 使用面板菜单上的“立体 > 背景色”(Stereo > Background Color)“立体 > 使用首选项设置颜色”(Stereo > Set Color Using Preferences)选项自定义背景色
      • 多重摄影机装配支持

      已知限制:

      • 请勿将纹理映射到“零视差颜色”(Zero Parallax Color)属性。
      • “中间”(Center)、“左侧”(Left)和“右侧”(Right)模式目前不支持多重采样抗锯齿
    • 支持主动立体摄像机
  • 软选择
    • 包括对全局衰减的支持

    限制:

    • 在 NURBS 曲面上不受支持
  • 镜像对称平面
  • 交互式绑定蒙皮
  • 套索工具
  • 捕捉到一起工具(Snap Together Tool)
  • “捕捉对齐对象”(Snap Align Objects)工具
  • 距离、参数值和弧长的测量工具(“创建 > 测量工具”(Create > Measure Tools)
  • 创建 > Bezier 曲线工具(Create > Bezier Curve Tool)

    限制

    • 创建期间不支持绿色粗线和透视模式
  • 定位器
  • 平视显示仪
  • 渲染层
  • “简单”(Simple)“对象排序”(Object Sorting)“加权平均”(Weighted Average)“深度剥离”(Depth Peeling)透明度模式受支持。有关详细信息,请参见渲染器 > Viewport 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)
  • 播放预览。详细信息请参见下文的动画和装配
  • X 射线模式
    • 支持关节 X 射线绘制模式
    • 限制:活动组件
  • 基于对象的“隔离选择”(Isolate Select)

    限制:

    • 组件隔离选择
  • 枢轴
  • 边界框(部分支持)
  • 局部轴渲染
  • 构造平面

视口交互限制

  • 多边形排序
  • ViewCube
    注意建议对 Viewport 2.0 禁用 ViewCube。可以通过选择窗口 > 设置 > 首选项(Window > Settings > Preferences) > ViewCube然后禁用“显示 ViewCube”(Show the ViewCube)来禁用 ViewCube。
  • 文件纹理图像序列
  • 显示层显示类型:模板和引用
  • 插件的自定义 HUD

形状

  • 网格:
    • 顶点:选择和预先选择亮显
    • 边:选择和预先选择亮显
    • 支持简单的几何体形状:球体、长方体和圆锥体
    • 支持三角形面(“显示 > 多边形 > 面三角形”(Display > Polygons > Face Triangles)
    • 三角形显示模式会渲染虚线
    • 折痕边
    • 折痕点反馈
    • 硬边/软边
    • 不可见面
    • 显示:切线、Binormal、法线、用户法线、面法线
    • “多边形 > 组件 ID”(Polygons > Component IDs)的显示
    • 多个 UV 集
    • 颜色集支持
    • 伪彩色着色、线框和顶点模式
    • 平滑网格预览(Smooth Mesh Preview)
    • 使用“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)绘制的蒙皮权重
    • 镜像切割
    • 未共享 UV
    • 顶点面模式(收缩模式)
      • 允许选择顶点/面对
      • 支持平滑网格框架
    • 不支持下列内容:
      • 每多边形的背面消隐
      • 用户定义的顶点颜色
      • 不支持通过投影节点投影映射,与投影相关的操纵器不会在 Viewport 2.0 上显示。
  • NURBS
    • 控制顶点
    • 编辑点
    • 控制点
    • 壳线
    • 面片中心
    • 曲面原点
    • 曲面 UV
    • 曲面上的曲线
    • 多个曲线点
    • Bezier 曲线,支持:
      • 绘制操纵器、CV 和壳线
    • 仅支持“显示 > NURBS > 粗糙”(Display > NURBS > Rough)“显示 > NURBS > 中等”(Display > NURBS > Medium)“显示 > NURBS > 精细”(Display > NURBS > Fine)平滑度级别。(它相当于使用 1、2、3 关键帧。)
      注意只有曲面精度属性可控制网格的细节级别。不支持高级细分设置。
    • 支持“细分 > 显示渲染细分”(Tessellation > Display Render Tessellation)属性(在形状节点下)。
    • 对线框模式和着色模式显示相同的细分级别

    限制

    • 不支持 NURBS 上的蒙皮权重伪彩色显示
    • 投影曲面上的曲线时可能无法正确显示编辑点
    • 软选择不支持伪彩色
    • 所有 CV 都绘制为点(而不是第一个 CV 绘制为长方体,第二个 CV 绘制为 U)
    • 1 次 NURBS 不支持曲面法线
    • place2dTexture 节点不支持交互式放置
    • 修剪 NURBS 可能导致丢失其着色
    • 不支持 NURBS 形状节点下的“简单细分选项”(Simple Tessellation Options)“高级细分”(Advanced Tessellation)选项
    • 不支持拖动曲面点
  • 细分曲面
    • 线框模式和着色模式
    • 虚线
    • 控制顶点

    限制:

    • 目前不支持基本多边形模式。

    • 不支持凹凸贴图。
  • 定位器
  • 关节和 IK 控制柄(详细信息请参见下文的动画和装配)。

限制:

  • 形状节点 >“对象显示”(Object Display) >“绘制覆盖”(Drawing Overrides)选项:着色“纹理”(Texturing)“模板”(Template)“引用”(Reference)不受支持

着色器和纹理

  • 线框、着色和默认材质着色模式
  • 着色/照明模式的热键,如下所示:
    • 按 5 键使用非纹理模式和默认照明
    • 按 6 键使用纹理模式和默认照明
    • 按 7 键使用场景照明,可与 5 和 6 键的模式结合使用
  • “属性编辑器”(Attribute Editor)中调整材质属性并以交互方式可视化结果
  • 全部三个模式中的凹凸贴图:“凹凸”(Bump)“切线空间法线”(Tangent Space Normals)“对象空间法线”(Object Space Normals)
  • 曲面着色器的多个 CPV 集
    • 支持未定义颜色区域,其中尚未应用颜色
    • 支持 CPV 模式,如相乘、相加、相减
    • 支持不同的材质通道
  • 球形和立方体环境贴图
    注意当对默认质量或高质量的视口使用“envCube”节点时,必须将立方体纹理数据拆分到立方体的各个面中。“envCube”节点具有立方体的所有面的单独属性:“右侧”(Right)“左侧”(Left)“顶”(Top)”等等,这些面组合成一个立方体贴图。从 Maya 2012 开始,可以避免在 Viewport 2.0 中执行此操作。可以将包括立方体的所有六个面的单个文件纹理连接到“envCube”节点的“右侧”(Right)属性,Maya 会将立方体贴图纹理作为单个立方体贴图正确加载。
  • 如下所示的渲染节点:
    • Blinn
    • Lambert
    • Phong
    • Phong E
    • 表面着色器(Surface Shader)
    • 分层着色器(Layered Shader)
    • 文件纹理(File texture)
    • 近似支持“各向异性”(Anisotropic)“头发管着色器”(Hair Tube Shader)“海洋着色器”(Ocean Shader)“着色贴图”(Shading Map)着色器,以及属性名称与 phong 着色器匹配的插件着色器
    • Ptex 纹理。详细信息请参见预览 Ptex 纹理
    • 非分层“PSD 文件”(PSD File)纹理
    • Mandelbrot 纹理
    • 棋盘格纹理
    • 分层纹理
    • 支持将所有其他 Maya 2D 着色节点(包括“噪波”(Noise))用作烘焙纹理。详细信息请参见 Viewport 2.0 的内部纹理烘焙
    • 渐变着色器(Ramp Shader)
      • 支持多个渐变通道(例如,同时使用“颜色”(Color)“透明度”(Transparency)“白炽度”(Incandescence)渐变等)
      • “灯光角度”(Light Angle)“亮度”(Brightness) 颜色输入模式及镜面反射颜色通道支持多个灯光
      • 限制:
        • “规格化亮度”(Normalized Brightness) 颜色输入模式不支持颜色渐变
        • “正向散射”(Forward Scatter)不受支持
        • 映射渐变不受支持
    • 在同一个着色器图形中使用多个曲面着色器(例如,连接到 lambert 着色器的颜色输入的 blinn 着色器)
    • 支持将所有三维着色节点用作烘焙纹理
    • CgFX 着色器
    • 物质纹理
    • 近似 mental ray 着色器支持:
      • “mia_material”“mia_material_x”“mia_material_x_passes”(近似“Blinn”
      • “misss_fast_shader”“misss_fast_shader_x”“misss_fast_shader_x_passes”(近似“Lambert”
      • “mi_metallic_paint”“mi_metallic_paint_x”“mi_metallic_paint_x_passes”(近似“Blinn”
      • “mi_car_paint_phen”“mi_car_paint_phen_x”“mi_car_paint_phen_x_passes”(近似“Blinn”
    • 支持的“工具”节点:
      • 乘除(Multiply Divide)
      • RGB 到 HSV(Rgb To Hsv)
      • HSV 到 RGB(Hsv To Rgb)
      • 反转(Reverse)
      • 混合颜色(Blend Colors)
      • 亮度(Luminance)
      • Gamma 校正
    注意

    如果没有为对象分配着色器,该对象将在场景视图中显示为绿色。如果出现着色网络错误,对象将在场景视图中显示为红色。

    限制:

    • 上面未列出的所有其他着色器当前均不受支持。
    • 逐着色器“硬件纹理”(Hardware Texturing)覆盖不受支持。
    • 不支持转换 HDR 线性图像以显示颜色空间。

照明

  • 平行光、聚光灯、点光源和环境光

    对于环境光,只支持单个非平行环境光。

    注意Viewport 2.0 中的环境光不考虑“环境光明暗处理”属性。

  • 区域光照明
  • 照明模式:“使用默认照明”(Use Default Lighting)“使用所有灯光”(Use All Lights)“不使用灯光”(Use No Lights)“使用选定灯光”(Use Selected Lights)“双面照明”(Two Sided Lighting)
  • 支持平行光和聚光灯的阴影

    限制

    • 点光源
  • 使用聚光灯模型为区域光提供了近似阴影
  • 用于 Viewport 2.0 的默认平行光非常类似于通过灯光角度呈现的默认视口使用的平行光。该默认灯光角度用于在场景视图中渲染和批渲染。

照明限制

  • 基于图像的照明在 Viewport 2.0 中不可见
  • 最终聚集和光子贴图的贴图可视化器(用于 mental ray for Maya)
  • mental ray 区域光,灯光形状选项(例如,“矩形”(Rectangle)“球体”(Sphere)“圆盘”(Disc)

API 支持

  • 形状插件
  • 硬件着色器插件
  • 定位器插件
  • 渲染器插件

视口效果

  • 屏幕空间环境光遮挡
  • 运动模糊
  • 多采样抗锯齿
  • Gamma 校正
  • 景深
注意可以通过从面板菜单中选择“视图 > 摄影机属性编辑器 > 景深”(View > Camera Attribute Editor > Depth Of Field)来启用景深。
提示 若要为“景深”(Depth of Field)选择“聚焦距离”(Focus Distance),请选择“显示 > 平视显示仪 > 对象详细信息”(Display > Heads up Display > Object Details),然后选择要保留在焦点上的对象。“与摄影机的距离”(Distance From Camera)平视显示仪应指示对象与摄影机的距离。将此距离用作“聚焦距离”(Focal Distance)

性能

  • 合并世界
  • 顶点动画缓存。详细信息请参见顶点动画缓存(Vertex Animation Cache)
  • 线程依存关系图求值
  • 全面改进了大型场景的翻滚性能和大型或复杂场景的动画性能。

动画和装配

  • 晶格变形器
  • 非线性变形器反馈
  • 软修改
  • 运动轨迹
    • 切线调整钮和控制柄的绘制
    • 受控关键点显示为不同的颜色
  • 约束
  • 关节
    • 支持骨骼和关节
    • 支持关节渲染和绘制模式
    • 关节 X 射线绘制模式
      注意启用“运动模糊”(Motion Blur)、“景深”或“屏幕空间环境光遮挡”(Screen-space Ambient Occlusion)中的任意一个时,X 射线关节模式就无法工作。有关详细信息,请参见渲染器 > Viewport 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)
    • 支持关节标签
    • 变换的局部旋转轴
  • HumanIK
    • IK 效应器和不同的绘制样式
    • 固定标签和释放固定
    • IK 效应器和辅助旋转轴之间的链接
    • 支持 HumanIK 绘制模式
    • 支持 HIK 楼层平面(方形)
    • IK(控制柄)支持
    • 支持 IK 路径渲染
    • 支持极向量
    • IK/FK 混合,包括次关节的绘制
  • 运动路径
    • 支持方向和位置标记
  • 重影
    • 基于矩阵的重影
    • 支持各种类型的重影;例如,“自定义帧步数”(Custom Frame Steps)“关键帧”(Keyframes)
    • 支持材质(着色)和透明度

      重影与对象具有相同的着色,还具有透明度。不透明度表示对象在一个位置上保留时间的长短。通过着色,可以轻松地标识对象以及查看重影的重叠。

    • 线框上色支持
      • “自定义帧步数”(Custom Frame Steps)支持“渲染前帧颜色”(Pre Frame Color)“渲染后帧颜色”(Post Frame Color)
      • “关键帧”(Keyframes)对所有重影使用“渲染前帧颜色”(Pre Frame Color)中的颜色设置。
    • 动画层支持
      • 在动画层中支持层重影按钮(以在每一层中打开和关闭重影)
      • 在动画层中支持自定义重影颜色
      • 支持禁用(禁用某一层会隐藏层重影)
    • 动画片段重影

    限制

    • 自定义关键帧步数(Custom Key Steps)
    • 不支持变形几何体的重影
  • 播放预览
    • 为在批处理模式下启动提供有限支持
    • 支持屏幕外 Viewport 2.0 渲染
  • 图像平面
    • 支持显示模式(RBGA、RGB、亮度、轮廓)
    • 纹理过滤
    • 可从“大纲视图”(Outliner)访问 imagePlane(变换)和 imagePlaneShape 节点
    • 对图像 Alpha 进行混合和排序
    • 支持影片
    • 创建可用的图像平面
      • 可用的图像平面未附加到摄影机,因此您可以在场景中选择和变换该平面。
    • 选择支持可用的图像平面
    • Maya 2013 之前的具有固定图像平面的场景将转换为包含约束的可用的图像平面,以便与摄影机对齐
    • 支持深度和颜色深度图像
    • 批渲染选项中对象类型过滤器中的图像平面过滤器
    • 摄影机序列器使用图像平面播放动画

      但是,imagePlane 的搜索方式已更改,您必须添加 –shapes 标志,imagePlaneShape 节点才会在列表中显示。

      string $fps[] = `listConnections -shapes 1 ($shot + ".clip")`;
    • 限制:
      • 图像平面的过滤器/显示/选择控件
      • 不支持使用 Maya 硬件 2.0 批渲染或渲染视图来渲染固定图像平面
  • 线衰减定位器

限制:

  • “绘制蒙皮权重工具 > 展示 > 多色反馈”(Paint Skin Weights Tool > Display > Multi-color feedback)(根据关节颜色为顶点着色)不受支持。

动力学

支持以下动力学功能:

  • 支持动力学操纵器
    • 字段操纵器
    • 流体切片操纵器
    • Artisan 雕刻笔刷操纵器
  • 字段
  • Nucleus 标记
  • 体积发射器的多向箭头
  • 转换为多边形时支持 Paint Effects
  • 流体效果:
    • 在着色模式下绘制流体
    • 流体容器绘制边界
      • 边界框绘制
    • 在 Viewport 2.0 中播放流体效果时性能得到改进,这是因为降低了内存使用并且减少了 3D 纹理绘制。
  • 粒子
    • 线框支持点和多点绘制类型
    • 数值粒子渲染类型(支持 particleId)
  • 发射器
    • 绘制和发射
    注意当前限制:更改发射器类型
  • nMesh

限制:

  • 头发
  • 毛发
  • “粒子 > 粒子工具”(Particles > Particle Tool)用于放置粒子

渲染

Maya 硬件 2.0 渲染器支持 Viewport 2.0 中的命令行和批渲染。您可以使用以下方法选择 Maya 硬件 2.0 渲染器:

有关硬件 2.0 渲染器的详细信息,请参见 Maya 硬件 2.0 渲染器

相关主题