连接纹理作为向量置换贴图

 
 
 

使用该功能,通过将 Maya 中的向量置换贴图连接到着色组,可以创建表面浮雕。向量置换贴图可以在 Mudbox 或任何类似软件中创建。向量置换贴图必须在 32 位浮点 .exr.tif 文件格式中。

可以将该功能用于任何 Maya 或 mental Ray 着色器;但是,最终渲染必须使用 mental Ray Maya 执行。

使用 Mudbox 创建向量置换贴图的通用参考线

  1. 创建基本体和增加其细分级别(“网格 > 添加新细分级别”(Mesh > Add New Subdivision Level))。必要时雕刻模型。
  2. 选择模型,然后选择“贴图 > 提取纹理贴图 > 新建操作”(Maps > Extract Texture Maps > New Operation)并选择“向量置换贴图”(Vector Displacement Map)
  3. 选择 32 位浮点 .exr.tif 作为目标文件格式。
  4. “向量置换贴图选项 > 向量空间”(Vector Displacement Map Options > Vector Space)下选择向量空间。
    注意不建议使用“相对切线”(Relative Tangent)“绝对切线”(Absolute Tangent)。在 Mudbox 和 Maya 之间工作时,向量置换贴图应该用在“对象”(Object)“世界”(World)空间,而不是变形对象。

    对于 Extension for Maya 2013,此限制已移除。

  5. 如果必要,请选择“平滑目标 UV”(Smooth Target UV)
  6. 选择“文件 > 发送到 Maya(Send to Maya) > 发送选定对象作为新场景”(File > Send to Maya > Send Selected as New Scene)

模型导入到 Maya。

在 Maya 中将向量置换贴图连接到着色组

  1. 确保已加载以下插件:Mayatomr.mlltiffFloatReader.mllOpenEXRLoader.mll
  2. 选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),选择“Maya > 置换”(Maya > Displacement)并创建“置换”(Displacement)着色器。
  3. “置换”(Displacement)着色器属性编辑器中,单击“向量置换”(Vector Displacement)旁边的贴图按钮
  4. 从出现的“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口中,选择“Maya > 2D 纹理 > 文件”(Maya > 2D Textures > File)
  5. “文件”(File)节点“属性编辑器”(Attribute Editor)中,请单击浏览按钮并导航到包含向量置换贴图的文件。
  6. 选择着色组节点以显示其“属性编辑器”(Attribute Editor),并将“置换”(Displacement)着色器连接到“置换材质”(Displacement mat)属性。
  7. 使用 mental Ray for Maya 渲染器渲染。
注意应在 Mudbox 和 Maya 中选择相同的向量空间。在 Mudbox 中,选择“提取纹理贴图”(Extract Texture Maps)选项窗口中的“向量空间”(Vector Space)。在 Maya 中,选择“置换”(Displacement)节点“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“向量空间”(Vector Space)
提示使用 mental Ray for Maya 渲染时,通过选择模型的形状节点,然后在其“属性编辑器”(Attribute Editor)中,在“平滑网格”(Smooth Mesh)下,选择“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview),可以提高渲染结果。在“细分级别”(Subdivision Levels)下,取消选择“使用预览级别进行渲染”(User Preview Level for Rendering),并将“预览分段级别”(Preview Division Levels)设定为 2(或必要时设定为更高)。也可以在“置换贴图”(Displacement Map)下将“边界框缩放”(Bounding Box Scale)调整(到例如 10,10,10)以获得更好的结果。