使用布尔运算组合多边形网格

 
 
 

Maya 中的布尔运算描述确定现有形状如何彼此交互的功能。例如,您可以使用一个形状的体积来雕刻另一个形状。对于为形状建模,它们的功能可以非常强大,不然使用其他技术建模会非常困难。

Maya 提供了三种布尔运算:

布尔运算对于修剪对象非常有用。

布尔运算会生成新的形状节点。如果保留构建历史,则仍会在“通道盒、Hypergraph 或大纲视图”(Channel Box, Hypergraph, or Outliner)中选定原始形状并对其进行编辑,同时会自动更新布尔结果。甚至可以更改要使用哪种布尔运算来组合对象。

使用布尔运算组合两个网格

  1. 选择网格。

    对于“差集”(Difference)运算,请选择要从第一个网格中减去的网格。

  2. 网格 > 布尔(Mesh > Booleans)子菜单中选择其中一个布尔操作。

    对象的面现在会连接到一起,且两个原始网格充当单个对象。

可以使用“大纲视图”(Outliner)、“Hypergraph”、“属性编辑器”(Attribute Editor)或“通道盒”(Channel Box)选择原始对象。只要启用构建历史,那么编辑原始对象时,布尔结果将自动更新。

例如,可以使用“差集”(Difference)运算从一个立方体中减去一个球体,然后设置原始球体的动画来创建有趣的效果:

多边形布尔运算疑难解答

布尔运算不按预期工作

如果原始对象不是闭合的体积,或如果它们包含几乎重合的顶点,布尔运算有时可能会产生意外结果。要注意的其他条件包括: