Trax 菜单栏

 
 
 

“文件”菜单

编辑菜单

视图菜单

“修改”(Modify)菜单

Create menu

“库”(Library)菜单

列表菜单

“文件”(File)菜单

导入动画片段(Import Animation Clip)

打开“导入”(Import)文件浏览器。该窗口用于浏览要导入的动画片段文件。“导入片段”(Import Clip)将选定动画片段导入到当前亮显的角色。请参见导入或导出动画片段。可以导入以下文件格式的动画片段:

  • mayaAscii (.ma)
  • mayaBinary (.mb)
  • mel (mel)
  • OBJ (.obj)
  • 音频(.wav、.aif、.aiff)
  • 影片 (.mov)
  • EPS (.eps)
  • Adobe® Illustrator ® (.AI)
注意Trax 编辑器(Trax Editor)不支持 .atom 动画文件。(请参见原子文件格式(ATOM file format)。)
将动画片段导入角色(Import Animation Clip to Characters)

打开“导入”(Import)文件浏览器。该窗口用于浏览要导入到已加载角色的动画片段文件。“将动画片段导入角色”(Import Animation Clip to Character)可将选定动画片段导入到 Trax 中的所有已加载角色。可以导入以下文件格式的动画片段:

  • mayaAscii (.ma)
  • mayaBinary (.mb)
  • mel (mel)
  • OBJ (.obj)
  • 音频(.wav、.aif、.aiff)
  • 影片 (.mov)
  • EPS (.eps)
  • Adobe® Illustrator ® (.AI)

    片段(Clip)

    设定下列选项之一:

    仅将片段放在 Visor 中(Put Clip in Visor Only)

    将要导入的动画片段添加到“Visor”

    将片段放在 Trax 编辑器和 Visor 中(Put Clip in Trax Editor and Visor)

    将要导入的动画片段添加到“Trax 编辑器”(Trax Editor)“Visor”中。

    注意

    将片段放入“Visor”时,可以从“大纲视图”(Outliner)访问该片段。有关在“大纲视图”(Outliner)中查看片段的信息,请参见将大纲视图与 Trax 结合使用(Use the Outliner with Trax)

导入音频(Import Audio)

打开“导入”(Import)文件浏览器。该窗口用于浏览要导入到当前场景“声音轨迹”(Soundtrack)的音频文件。可以导入以下格式的音频文件:

  • WAV (.wav)
  • 音频交换文件格式(.aif、.aiff)

有关导入选项(Import Options)窗口的信息,请参见文件 > 导入(File > Import)

导入缓存(Import Cache)

打开“导入”(Import)文件浏览器。该窗口用于浏览并选择要附加到当前对象的现有几何体或 nCloth 缓存文件。如果当前对象已具有几何体或 nCloth 缓存,浏览并选择的缓存文件将替换原始缓存,但不会从磁盘中删除它。请参见创建或导入几何缓存

导出动画片段(Export Animation Clip)

打开“导出”(Export)文件浏览器。该窗口用于浏览导出动画片段的位置。可以导出以下文件类型的动画片段:

  • mayaAscii (.ma)
  • mayaBinary (.mb)
  • mov (.mov)
角色映射器(Character Mapper)

打开“角色映射器”(Character Mapper)窗口。请参见角色 > 角色映射器(Character > Character Mapper)

导出角色映射(Export Character Map)

打开“写入”(Write)文件浏览器。该窗口用于浏览要导出角色映射的角色集。可以导出以下文件类型的角色映射:

  • maya Ascii (.ma)
  • mayaBinary (.mb)
  • 影片 (.mov)
  • mel (.mel)

    映射方法(Map Method)

    设定要导出角色映射的格式。所选的“映射方法”(Map Method)选项取决于期望中最容易编辑的贴图类型。在选择“映射方法”(Map Method)之前,首先要知道这两个角色集的属性(和它们的顺序)。

    按属性名称(By Attribute Name)

    创建一个贴图,使当前角色集的属性值被映射到目标角色集的属性名称。

    按属性顺序(By Attribute Order)

    创建一个贴图,使当前角色集的属性值根据“通道盒”(Channel Box)中的属性顺序(降序)映射到目标角色集。

    按节点名称(By Node Name)

    创建一个贴图,使当前角色集的属性值被映射到目标角色集的相应对象和属性名称。

    按当前映射(By Current Map)

    使用当前映射为选定角色集创建贴图。如果已经导出一个贴图来修复角色映射,且之后需要将新属性添加到角色集,这将会非常有用。如果使用“按当前映射”(By Current Map),则只能编辑上次校正映射后添加的属性映射。

    该选项仅在已导出角色映射并执行了产生的 MEL 脚本后才有用。请参见在角色之间映射动画

Visor

打开“Visor”窗口。请参见什么是 Visor、大纲视图和片段库?

“编辑”(Edit)菜单

撤消(Undo)

删除“Trax 编辑器”(Trax Editor)中的上一个操作。

重做(Redo)

重复“Trax 编辑器”(Trax Editor)中删除的上一个操作。

剪切(Cut)

仅用于动画片段。

“Trax 编辑器”(Trax Editor)移除选定动画片段并存储在系统的虚拟剪贴板中。请参见剪切、复制和粘贴片段

复制(Copy)

仅用于动画片段。

复制“Trax 编辑器”(Trax Editor)中的选定动画片段并存储在系统的虚拟剪贴板中。

粘贴(Paste)

仅用于动画片段。

将系统虚拟剪贴板中复制或剪切的动画片段粘贴到“Trax 编辑器”(Trax Editor)中亮显的“角色”(Character)

选择编辑 > 粘贴(Edit > Paste) > 以打开以下粘贴片段选项(Paste Clip Options)

粘贴方法(Paste Method)

如果要将复制或剪切的动画片段粘贴到其他角色,请选择一种“粘贴方法”(Paste Method)

注意

只应在已映射角色之间复制和粘贴片段。请参见将一个角色映射到另一个角色

按属性名称(By Attribute Name)

将属性值粘贴到目标角色集的匹配属性名称。对象名称将被忽略。

按属性顺序(By Attribute Order)

根据“通道盒”(Channel Box)中的属性顺序(降序)将属性值粘贴到目标角色集。

按节点名称(By Node Name)

将属性值粘贴到目标角色集的匹配对象和属性名称。

按角色映射(By Character Map)

仅在计划导出目标角色的角色映射时才选择该选项。请参见导入或导出动画片段

开始帧(Start Frame)

指定将复制的动画片段粘贴到何处。

当前时间(Current Time)

如果启用,已复制片段将被粘贴到 Trax 当前时间指示器位置的源片段轨迹。例如,如果 Trax 当前时间指示器在第 40 帧,那么在粘贴片段时,它将显示在第 40 帧。

如果片段已占据当前时间指示器指定的时间,就会创建新轨迹并为其插入已复制片段。

时间轴开始(Timeline Start)

如果启用,复制的片段将被粘贴到当前场景的“播放开始时间”(Playback Start Time)。例如,如果当前场景的“播放开始时间”(Playback Start Time)是第 10 帧,复制的片段将被粘贴到第 10 帧。

剪贴板开始(Clipboard Start)

如果启用,复制的片段将被粘贴到其源片段开始帧的新轨迹中。例如,如果复制一个开始帧为第 15 帧的片段,就会创建一个新的轨迹,同时将复制片段插入第 15 帧的轨迹。

分割(Split)

将选定的动画或几何缓存片段分割为两个单独片段。请参见分割片段

默认情况下,生成的第一个新片段被命名为 Start,第二个新片段被命名为 End。此外,如果分割动画片段,两个新源片段将被命名为 clipnStartSource 和 clipnEndSource。

源片段(Source Clip)

仅用于动画片段。指定选定片段的源片段在分割后的状态。

删除原始源(Delete Original Source)

如果启用,将从“Visor”中删除选定片段的源片段。如果今后不再使用该源片段,请使用该选项。

保持原始源(Keep Original Source)

如果启用,选定片段的源片段将被保留在 Visor 中。如果今后要使用该源片段,请使用该选项。

分割时间(Split Time)

设定片段的分割位置。

当前时间(Current Time)

如果启用,将在“Trax”“当前时间”(current time)指示器的位置分割选定片段。

指定时间(Specify Time)

如果启用,将在“分割时间”(Split Time)字段指定的时间分割选定片段。

注意

无法分割循环片段。在分割片段前,首先要合并片段(没有其他片段)。请参见合并片段

分割时间(Split Time)

用于指定分割片段的自定义时间。该字段仅在启用“指定时间”(Specify Time)时可用。

合并(Merge)

仅用于动画片段。

合并选定的动画缓存片段。请参见合并片段

可以合并一个轨迹内的片段,或合并来自单独轨迹的片段。第一个开始的片段将成为合并片段的第一部分。当合并时间方向上存在重叠的片段时,将自动混合这些片段的动画。

若要合并几何缓存片段,请参见合并几何缓存片段

名称(Name)

用于输入合并动画片段的名称。

合并的片段(Merged Clip)

设定下列选项之一:

添加到 Trax(Add to Trax)

合并轨迹视图区域中选定的动画片段。可以只合并来自同一角色的片段。

只添加到 Visor (在 Trax 中保持原始) (Add to Visor Only(Keep Originals in Trax))

合并轨迹视图区域中选定的动画片段,在“Visor”中存储该合并片段,并在 Trax 中保留选定片段。

合并缓存片段(Merge Cache Clips)

仅用于“几何体”(geometry)“nCloth 缓存”(nCloth cache)片段。

缓存目录(Cache Directory)

指定希望创建的合并后“几何体”(geometry)“nCloth 缓存”(nCloth cache)在服务器或本地磁盘中的保存位置。单击文件夹图标 () 以浏览到其他目录。

名称(Name)

指定要创建的合并后“几何体”(geometry)“nCloth 缓存”(nCloth cache)片段的基础名称。默认的基础名称是 mergedClip

文件分布(File Distribution)

设定下列选项之一:

每帧一个文件(One File Per Frame)

为指定的“缓存时间范围”(Cache Time Range)指定创建每帧合并后几何体或 nCloth 缓存文件。

一个文件(One File)

为指定的“缓存时间范围”(Cache Time Range)指定创建一个合并后几何体或 nCloth 缓存文件。

“帧求值频率”和“求值保存频率”

默认情况下,在创建几何体或 nCloth 缓存时,将在每帧对对象变形进行一次采样,并保存在缓存中。

“帧求值频率”指定几何体或 nCloth 缓存创建期间的采样频度。例如,当值为 2 时,将在“缓存时间范围”(Cache Time Range)内每隔一帧缓存当前对象的变形或模拟。

“求值保存频率”(Save every evaluation(s))指定创建几何体或 nCloth 缓存期间要保存的采样。例如,当值为 2 时,即指定仅按“帧求值频率”选项的要求,以每隔一个采样的频率,将采样保存到“几何体”(geometry)或“nCloth 缓存”

有关详细信息,请参见几何缓存创建

合并后删除现有缓存文件(Delete existing cache files after merge)

指定在创建完合并缓存片段后删除所有启用的几何体或 nCloth 缓存节点。但是,磁盘上的几何体或 nCloth 缓存将被保留。

剪去前方(Trim Before)

移除在 Trax 当前时间指示器位置前的选定动画或几何缓存片段的分段。

剪去后方(Trim After)

移除在 Trax 当前时间指示器位置后的选定动画或几何缓存片段的分段。

复制(Duplicate)

仅用于动画片段。

在复制动画片段时,将生成新轨迹,并将片段副本添加到该轨迹中。

复制片段选项

复制输入连接(Duplicate Input Connections)

启用后,将创建选定动画片段的副本,该片段的复制动画独立于原始片段的源动画。这样就可以在新片段上编辑动画,同时不会影响原始片段上的动画(仅会影响副本)。

禁用后,将创建选定动画片段的副本,该片段的复制动画依存于原始片段的源动画。在这种情况下,对原始片段动画所作的任何修改将被传播到复制片段中。

默认情况下,“复制输入连接”(Duplicate Input Connections)处于禁用状态。

复制(Copy)

设定下列选项之一:

仅将副本置于 Visor 中(Put Copy in Visor Only)

仅将复制片段置于“Visor”中。

“仅将副本置于 Visor 中”(Put Copy in Visor Only)只在“复制输入连接”(Duplicate Input Connections)启用时才可用。

注意

将片段放置在“Visor”中时,可以从“大纲视图”(Outliner)查看并访问它们。有关在“大纲视图”(Outliner)中查看片段的信息,请参见将大纲视图与 Trax 结合使用(Use the Outliner with Trax)

将副本置于 Trax 编辑器和 Visor 中(Put Copy in Trax Editor and Visor)

将复制动画片段放在“Trax 编辑器”(Trax Editor)“Visor”中。

将副本置于 Trax 编辑器和 Visor 中仅在“复制输入连接”(Duplicate Input Connections)启用时才可用。

时间扭曲(Time Warp)

设定下列选项之一:

复制时间扭曲曲线(Duplicate Time Warp Curve)

如果启用,将为复制片段创建选定动画片段的时间扭曲曲线的独立副本。该选项非常有用,例如,需要一组角色具有相同的跑步循环动画,但希望每个角色以不同速度跑步。

实例时间扭曲曲线(Instance Time Warp Curve)

如果启用,将为复制片段创建选定动画片段的时间扭曲曲线的依存副本。对原始片段的时间扭曲曲线所作的任何修改将被传播到复制时间扭曲曲线。

默认情况下,“实例时间扭曲曲线”(Instance Time Warp Curve)处于启用状态。

无时间扭曲曲线(No Time Warp Curve)

如果启用,选定片段的时间扭曲曲线将不会复制到重复片段。

复制通道偏移(Copy Channel Offsets)

用于将当前通道偏移设置从一个动画片段应用到其他片段。当希望多个片段具有相同的偏移设置时,该选项将非常有用。

注意
  • 源和目标片段必须属于同一角色。
  • 源和目标片段必须具有公用通道。
  • 不能将片段通道偏移设置从一个源片段复制到多个目标片段。
快速选择集(Quick Select Sets)

用于选择“快速选择集”(Quick Select Set)。在 Trax 中选择“快速选择集”(Quick Select Set)后,将快速加载作为选择集一部分的动画或几何缓存片段,并显示在轨迹视图区域中。

有关创建片段的“快速选择集”(Quick Select Set)的信息,请参见快速选择集

成组(Group)

仅用于动画片段。

在当前角色下创建一个组,并在该组下的轨迹中放置选定动画片段。

解组(Ungroup)

仅用于动画片段。

从角色中移除选定组,并直接将该组的轨迹放置到其角色或父对象组下。

设置偏移对象(Set Offset Object)

可以定义要基于哪个对象在片段间进行偏移。

例如,如果要将角色行走和跑步循环的多个片段混合在一起,请选择“髋部”(Hips)节点(或者角色层次的其他父节点)作为偏移对象。如果您正在处理 HumanIK 角色,请参见在 Trax 中为 HumanIK 角色设置动画。(请参见匹配姿势和对齐片段。)

设置片段重影根(Set Clip Ghost Root)

可以指定要将哪个对象作为场景中的片段重影进行查看。片段重影以 3D 线框显示片段中的第一个姿势和最后一个姿势,并以一条线表示动画的轨迹。请参见显示片段重影

例如,选择角色骨架的根对象作为片段重影可查看片段开头和结尾处角色姿势的轮廓。

“视图”(View)菜单

框显全部(Frame All)

框显轨迹视图区域中的所有动画和几何缓存片段,以使每个片段的起点和终点都可见。

框显当前选择(Frame Selection)

框显轨迹视图区域中的选定动画或几何缓存片段。

框显播放范围(Frame Playback Range)

框显轨迹视图区域中的当前播放范围。

居中当前时间(Center Current Time)

使当前时间上的轨迹视图区域居中。

图形动画曲线(Graph Anim Curves)

仅用于动画片段。

启动“曲线图编辑器”(Graph Editor)并显示当前选定动画片段的动画曲线。

“修改”(Modify)菜单

属性编辑器(Attribute Editor)

打开“属性编辑器”(Attribute Editor)并显示选定角色、动画片段、对象或几何缓存片段的节点和属性。

启用/禁用(Enable/Disable)

启用或禁用选定动画片段的动画曲线,或选定的几何缓存片段缓存。请参见已启用/已禁用的片段启用或禁用几何缓存片段

激活/取消激活关键帧(Activate/Deactivate Keys)

仅用于动画片段。

启用或禁用选定动画片段的“激活关键帧”(Activate Keys)“激活关键帧”(Activate Keys)模式用于为片段设置关键帧。请参见活动/非活动片段

移除空轨迹(Remove Empty Tracks)

仅用于动画片段。

移除当前角色的所有空轨迹。

匹配片段(Match Clips)

根据您定义的偏移对象(编辑 > 设置偏移对象(Edit > Set Offset Object))和您设置的匹配片段选项(Match Clip Options)对齐片段轨迹。

选择修改 > 匹配片段(Modify > Match Clips) > 以打开匹配片段选项(Match Clip Options)

匹配片段选项

定义的匹配片段选项(Match Clip Options)可帮助您更快速地对齐片段并形成平滑动画序列。

例如,可以将行走循环片段与跑步循环片段对齐(每个片段的角色向不同的方向移动),并创建平滑序列,其中角色向相同方向移动,而无需像在行走和跑步片段之间过渡那样滑动或翻转。请参见匹配姿势和对齐片段

匹配平移(Match Translation)

指定是否以及如何在目标片段中平移片段偏移对象以匹配源片段动画。

如果要在空间中完全对齐片段,设置为完全(Full)

对于根据由源片段的“平移 X”(Translate X) 和“平移 Z”(Translate Z) 值定义的投影地平面对齐片段的部分匹配,设置为“已投影”(Projected)

设置为无(None)以在平移时不应用匹配。

匹配旋转(Match Rotation)

指定是否以及如何在目标片段中旋转片段偏移对象以匹配源片段动画。

如果在片段的方向需要精确匹配,设置为完全(Full)。此选项将重置目标片段的偏移对象旋转值以匹配源片段。

对于部分匹配,设置为已投影(Projected)。此选项根据由源片段的“旋转 X”(Rotate X)和“旋转 Z”(Rotate Z)值定义的投影地平面对齐片段。这样,可以保持目标片段的常规方向,但仍然提供一个常规对齐方向。

例如,如果希望在空间中对齐片段但保持目标片段的方向(常规移动方向),请将匹配平移(Match Translation)设置为完全(Full),而将匹配旋转(Match Rotation)设置为已投影(Projected)

设置为无(None)以在旋转时不应用匹配。

匹配覆盖(Match Override)

启用后,将覆盖您使用编辑 > 设置偏移对象(Edit > Set Offset Object)定义的匹配对象,并可以使用匹配节点(Match node)字段(如下所示)指定替代匹配节点。

例如,如果您将髋部设置为偏移对象,但之后希望根据左踝对象匹配两个片段,请启用“匹配覆盖”(Match Override),并将“左踝”(Left Ankle) 节点指定为“匹配节点”(Match Node)

匹配节点(Match Node)

默认情况下,显示您使用编辑 > 设置偏移对象(Edit > Set Offset Object)设置为偏移对象的对象。仅当启用匹配覆盖(Match Override)时才可编辑。

启用匹配覆盖(Match Override)后,可以指定一个临时替代对象,并基于该对象设定匹配设置。

“创建”(Create)菜单

动画片段(Animation Clip)

创建当前角色的动画片段。请参见动画片段(Animation clips)动画 > 创建片段(Animate > Create Clip)

约束片段(Constraint Clip)

“创建约束片段选项”(Create Constraint Clip Options)窗口中的选项与“创建片段选项”(Create Clip Options)窗口中的选项一样,不同之处在于“创建约束片段选项”(Create Constraint Clip Options)窗口不包含“时间范围动画曲线”(Time Range Animation Curve)选项。有关“创建约束片段选项”(Create Constraint Clip Options)窗口中选项的信息,请参见动画 > 创建片段(Animate > Create Clip)

表达式片段(Expression Clip)

“创建表达式片段选项”(Create Expression Clip Options)窗口中的选项与“创建片段选项”(Create Clip Options)窗口中的选项一样,不同之处在于““创建表达式片段选项”(Create Expression Clip Options)窗口不包含“时间范围动画曲线”(Time Range Animation Curve)选项。有关“创建表达式片段选项”(Create Expression Clip Options)窗口中选项的信息,请参见动画 > 创建片段(Animate > Create Clip)

姿势(Pose)

为当前角色创建一个姿势。请参见创建姿势

有关“创建姿势选项”(Create Pose Options)窗口的信息,请参见动画 > 创建姿势(Animate > Create Pose)

混合(Blend)

仅用于动画片段。

混合选定的动画片段。一次只能创建两个动画片段之间的混合。请参见混合创建和编辑混合

在创建混合之前,请选择创建 > 混合(Create > Blend) > 以设置混合片段选项(Blend Clip Options)

混合片段选项(Blend Clip Options)

初始权重曲线(Initial Weight Curve)

设定如何在动画片段的开始、中间和结束部分对混合进行插值。

线性(Linear)

以恒定速率更改从片段开始到结束的属性值。

缓入(Ease In)

在开始时缓慢更改属性值,在结束时快速更改属性值。

缓出(Ease Out)

在开始时快速更改属性值,在结束时缓慢更改属性值。

缓入缓出(Ease In Out)

在开始和结束时缓慢更改属性值,在中间时快速更改属性值。

旋转混合(Rotation Blend)

指定如何在动画片段的旋转之间进行混合。

四元数(Quaternion)

(默认)在混合时使用四元数插值从第一个片段旋转到第二个片段。在大多数情况下,四元数插值跟随两个方向之间的最短圆弧,生成更佳的混合效果。

Euler

在片段之间使用 Euler 插值,创建以恒定速率混合值的线性插值。

角色集(Character Set)

创建当前对象的角色集。请参见角色、组和子角色

有关“创建角色集选项”(Create Character Set Options)窗口的详细信息,请参见“角色 > 创建角色集”(Character > Create Character Set) >

时间扭曲(Time Warp)

仅用于动画片段。

创建当前动画片段的时间扭曲曲线。请参见时间扭曲创建和编辑时间扭曲

时间扭曲(Time Warp)

设定下列选项之一:

已启用时间扭曲曲线(Enabled Time Warp Curve)

激活当前动画片段的时间扭曲曲线。

已禁用时间扭曲曲线(Disabled Time Warp Curve)

取消激活当前动画片段的时间扭曲曲线。

快速选择集(Quick Select Set)

创建当前动画或几何缓存片段的“快速选择集”(Quick Select Set)“快速选择集”(Quick Select Set)用于为来自各种片段和角色的多个片段创建选择集。使用该选项创建的选择集显示在“Trax 菜单栏 > 编辑 > 快速选择集”(Trax menu bar > Edit > Quick Select Sets)下。

可以使用“关系编辑器”(Relationship Editor)编辑现有快速选择集的成员身份。请参见关系编辑器

几何缓存(Geometry Cache)

创建当前对象的几何缓存片段。请参见几何缓存 > 创建新缓存(Geometry Cache > Create New Cache)创建或导入几何缓存(Create or import geometry caches)

“库”(Library)菜单

插入片段(Insert Clip)

仅用于动画片段。

用于将动画片段插入当前轨迹。片段列表中包含场景中的所有动画片段的名称。

插入姿势(Insert Pose)

用于将姿势插入当前轨迹。姿势名称列表包含场景中的所有姿势名称。

“列表”(List)菜单

自动加载选定角色(Autoload Selected Characters)

如果启用,在场景视图或时间滑块的“当前角色”(Current Character)下拉列表中选择的任何对象或角色将被自动加载到 Trax 中。此外,在场景视图中取消选择时,所有角色和对象将自动从 Trax 移除。

加载选定角色(Load Selected Characters)

仅在“自动加载选定角色”处于禁用状态时可用

将所有选定角色或对象加载到 Trax 中,替换当前加载的角色或对象。如果选择“加载选定角色”(Load Selected Characters),即使在场景视图中取消选择,也不会从 Trax 移除角色和对象。

添加选定角色(Add Selected Characters)

仅在“自动加载选定角色”处于禁用状态时可用

将选定角色或对象加载到 Trax。当已将一些角色或对象加载到 Trax 时,使用该菜单项将角色或对象添加到 Trax 中。

书签(Bookmarks)

仅用于角色。

为当前角色添加书签(Bookmark Current Characters)

为 Trax 中的当前亮显角色创建书签。使用角色书签,可向 Trax 快速加载角色。

使用“为当前角色添加书签”(Bookmark Current Character)选项框命名书签。

创建的所有角色或对象书签都显示在“列表 > 书签”(List > Bookmarks)下的列表中。

移除所有书签(Remove All Bookmarks)

删除所有当前场景的角色书签。