fluidEmitter

 
 
 

下面描述了发射器“属性编辑器”(Attribute Editor)“流体属性”(Fluid Attributes)区域中的发射器属性。

有关标准发射器属性的详细信息,请参见手册的“动力学”部分。

基本发射器属性(Basic Emitter Attributes)

发射器类型(Emitter Type)

选择以下发射器类型之一:

泛向(Omni)

将发射器类型设定为泛向点发射器。流体特性在所有方向发射。

表面(Surface)

从 NURBS 或者多边形曲面上的或其附近的随机分布位置发射流体特性。当从某个对象发射时,发射器是曲面发射器。有关信息,请参见显示流体容器的内容

曲线(Curve)

从曲线上的或其附近的随机分布位置发射流体特性。

体积(Volume)

从闭合的体积发射流体特性。从“体积形状”(Volume Shape)选项中单击形状。

注意

如果选择“体积”(Volume),请确保发射器大于一个体素。

速率(百分比) (Rate (Percent))

缩放容器内所有流体栅格的各个发射器速率,包括“密度”(Density)“温度”(Temperature)“燃料”(Fuel)“速度”(Speed)“速率(百分比)”(Rate (Percent))值是一个百分比,默认值为 100。

流体栅格的最后一个发射速率由发射器的“速率(百分比)”(Rate (Percent))值及内容发射方法和速率确定。请参见流体属性

使用逐点速率(Use Per-Point Rate)

如果启用,流体的发射速率将取决于发射流体的 nParticle(或经典粒子)的每粒子速率值。如果禁用,流体发射速率由流体发射器的“速率(百分比)”(Rate (Percent))值确定。请参见使用 nParticle 发射流体特性

使用逐点半径(Use Per-Point Radius)

如果启用,您可以基于发射流体的 nParticle(或经典粒子)的每粒子“半径”(Radius)值控制流体的发射半径。如果禁用,流体发射半径由流体发射器的“最大距离”(Max Distance)值确定。请参见使用 nParticle 发射流体特性最大距离

循环发射(Cycle Emission)

循环发射会以一定的间隔(以帧为单位)重新启动随机数流,该间隔由“循环间隔”(Cycle Interval)属性指定。

将“循环发射”设定为“帧”(Frame)并将“循环间隔”(Cycle Interval)设定为 1 会导致随机流每一帧重新启动一次。可使用大于 1 的“循环间隔”(Cycle Interval)值来生成游戏工作的循环。

这仅重置由发射器使用的随机流。不会重置由 MEL、着色器等使用的随机数流。另请注意,“帧”(Frame)选项最多每帧重置一次。但是,过采样不会影响结果。

循环间隔(Cycle Interval)

指定随机数流重新启动所间隔的帧数。请参见“循环发射”(Cycle Emission)。如果“循环发射”(Cycle Emission)设定为“无”(None),则没有任何效果。

使用距离(Use Distance)

如果启用,将使用曲面和曲线发射器的“最小距离”(Min Distance)“最大距离”(Max Distance)值设定发射距离。在先前版本的 Maya 中,若要对曲面和曲线发射器使用“最小距离”(Min Distance)“最大距离”(Max Distance)“最小距离”(Min Distance)必须设定为除 0 以外的值。现在可以将曲面和曲线发射器的“最小距离”(Min Distance)设定为 0。

体积发射器和泛向发射器都会忽略“使用距离”(Use Distance),因为体积发射器不使用“最小距离”(Min Distance)“最大距离”(Max Distance),而泛向发射器始终使用“最小距离”(Min Distance)“最大距离”(Max Distance)

最大距离(Max Distance)

创建新特性值的位置与发射器之间的最大距离。不适用于体积发射器。

最小距离(Min Distance)

创建新特性值的位置与发射器之间的最小距离。不用于体积发射器。

流体属性(Fluid Attributes)

密度方法(Density Method)

确定如何在流体中设定密度发射值。请参见控制流体发射

添加(Add)

在模拟持续时间内的每个模拟步骤中,将发射密度作为速率添加到流体中。发射到流体中的密度量由发射器的“速率(百分比)”(Rate (Percent))“密度/体素/秒”(Density/Voxel/Sec)值确定。

默认情况下,“密度方法”(Density Method)设定为“添加”(Add)

替换(Replace)

替换每个模拟步骤的流体中的密度量。“替换”(Replace)不将密度作为速率发射到流体中,但是会使用与每个模拟步骤的“速率(百分比)”(Rate (Percent))“密度/体素/秒”(Density/Voxel/Sec)相等的总密度量填充体素。

无发射(No Emission)

流体发射器不将密度发射到流体中。

密度/体素/秒(Density/Voxel/Sec)

设定每秒将“密度”(Density)值发射到栅格体素的平均速率。负值会从栅格中移除“密度”(Density)

密度发射贴图(Density Emission Map)

选择想要映射到密度发射的二维纹理。使用“密度发射贴图”(Density Emission Map),可以映射二维纹理来控制发射密度。

如果使用曲面发射器,发射将映射到曲面对象的 UV 纹理坐标。如果使用体积发射器,流体的发射将映射到与体积的形状相匹配的 UV 投影。例如,“立方体”(Cube)体积使用平面投影进行映射,而“球体”(Sphere)体积使用球形投影进行映射。密度发射值与纹理值相乘。请参见使用发射贴图发射流体

热量方法(Heat Method)

确定如何在流体中设定热量发射值。请参见控制流体发射

添加(Add)

在模拟持续时间内的每个模拟步骤中,将发射热量(包括温度)作为速率添加到流体中。发射到流体中的热量由发射器的“速率(百分比)”(Rate (Percent))“热量/体素/秒”(Heat/Voxel/Sec)值确定。

默认情况下,“热量方法”(Heat Method)设定为“添加”(Add)

替换(Replace)

替换每个模拟步骤中发射到流体中的热量。“替换”(Replace)不将热量作为速率发射到流体中,但是会使用与每个模拟步骤的“速率(百分比)”(Rate (Percent))“热量/体素/秒”(Heat/Voxel/Sec)相等的总热量填充体素。

无发射(No Emission)

流体发射器不将热量发射到流体中。

热量/体素/秒(Heat/Voxel/Sec)

设定每秒将“温度”(Temperature)值发射到栅格体素的平均速率。负值会从栅格中移除热量。

热量发射贴图(Heat Emission Map)

选择要映射到热量发射的二维纹理。使用“热量发射贴图”(Heat Emission Map),可以映射二维纹理来控制发射的热量,其中包括温度。

如果使用曲面发射器,发射将映射到曲面对象的 UV 纹理坐标。如果使用体积发射器,流体的发射将映射到与体积的形状相匹配的 UV 投影。例如,“立方体”(Cube)体积使用平面投影进行映射,而“球体”(Sphere)体积使用球形投影进行映射。温度发射值与纹理值相乘。请参见使用发射贴图发射流体

燃料方法(Fuel Method)

确定如何在流体中设定燃料发射值。请参见控制流体发射

添加(Add)

在模拟持续时间内的每个模拟步骤中,将发射的燃料作为速率添加到流体中。发射到流体中的燃料量由发射器的“速率(百分比)”(Rate (Percent))“燃料/体素/秒”(Fuel/Voxel/Sec)值确定。

默认情况下,“燃料方法”(Fuel Method)设定为“添加”(Add)

替换(Replace)

替换每个模拟步骤中发射到流体中的燃料量。“替换”(Replace)不将燃料作为速率发射到流体中,但是会使用与每个模拟步骤的“速率(百分比)”(Rate (Percent))“燃料/体素/秒”(Fuel/Voxel/Sec)相等的总燃料量填充体素。

无发射(No Emission)

流体发射器不将燃料发射到流体中。

燃料/体素/秒(Fuel/Voxel/Sec)

设定每秒将“燃料”(Fuel)值发射到栅格体素的平均速率。负值会从栅格中移除“燃料”(Fuel)

燃料发射贴图(Fuel Emission Map)

选择要映射到燃料发射的二维纹理。使用“燃料发射贴图”(Fuel Emission Map),可以映射二维纹理来控制发射的燃料。

如果使用曲面发射器,发射将映射到曲面对象的 UV 纹理坐标。如果使用体积发射器,流体的发射将映射到与体积的形状相匹配的 UV 投影。例如,“立方体”(Cube)体积使用平面投影进行映射,而“球体”(Sphere)体积使用球形投影进行映射。燃料发射值与纹理值相乘。请参见使用发射贴图发射流体

流体衰减(Fluid Dropoff)

设定流体发射的衰减值。对于“体积”(Volume)发射器,该衰减值指定在您远离体积轴时发射的衰减量(取决于体积形状)。对于“泛向”(Omni)“表面”(Surface)“曲线”(Curve)发射器,该衰减值取决于发射点,并从“最小距离”(Min Distance)“最大距离”(Max Distance)发射。

发射流体颜色(Emit Fluid Color)

启用此选项可将颜色发射到流体颜色栅格中。栅格必须是动态的。

流体颜色(Fluid Color)

单击颜色样例,然后从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择发射的流体颜色。仅当“发射流体颜色”(Emit Fluid Color)处于启用状态时,才使用此颜色。

注意

流体栅格的默认颜色为灰色,当发射此颜色时,它将与灰色的其他实例混合,这可能会创建灰色镶边。若要解决此问题,请将流体颜色栅格的初始状态设定为首选的颜色。也可以使用两个发射器:一个用于密度发射,另一个较大的发射器,没有衰减,只发射颜色。

运动条纹(Motion Streak)

如果启用,将对快速移动的流体发射器中的流体条纹进行平滑处理,使其显示为连续条纹而不是一系列发射图章。“运动条纹”(Motion Streak)可用于创建连续的流体效果,这些效果使用快速移动的发射器,如导弹轨迹和火箭拖尾。

注意

对于“泛向”(Omni)“表面”(Surface)“曲线”(Curve)发射器,“运动条纹”(Motion Streak)使用平滑的抗锯齿发射方法(而不是抖动),该方法使用设定的“最大距离”(Max Distance)值。

抖动(Jitter)

启用此选项可在发射体积的边缘提供更好的抗锯齿效果。某些效果(如海洋和池塘尾迹)在禁用此选项时效果更佳。

流体发射湍流(Fluid Emission Turbulence)

湍流类型(Turbulence Type)

选择要应用于流体发射的湍流类型。

渐变(Gradient)

应用在空间内平滑排列的湍流。

随机(Random)

应用随机湍流。

湍流(Turbulence)

模拟一段时间内形成的湍流风的力的强度。

湍流速度(Turbulence Speed)

湍流随时间改变的速率。湍流每 1.0/“湍流速度”(Turbulence Speed)秒无缝地循环一次。若要设置此速率,请将一个新的时间节点附加到时间输入中,然后在该时间节点上设置时间值。

湍流频率(Turbulence Freq)

控制有多少重复的湍流函数包含在发射器边界体积内部。较低的值会创建非常平滑的湍流。

湍流偏移(Turbulence Offset)

使用此选项可以平移体积内的湍流。设置该值可以模拟吹起的湍流风。

细节湍流(Detail Turbulence)

频率第二高的湍流的相对强度。这可用于在大比例流中创建精细的特征。第二个湍流上的速度和频率均高于主湍流。当“细节湍流”(Detail Turbulence)不为零时,由于要计算第二个湍流,因此模拟的运行速度可能会稍微变慢。

发射速度属性

由于 Maya 流体效果被解析为无法压缩的流体,因此发射到流体容器的发射速度可能不会与粒子发射速度具有相同的效果。对于流体,发射到流体并且创建远离或朝向某个点的运动的任意速度都会面临流体的不可压缩性问题。因此,流体发射速度不支持此类型的行为。

速度方法(Speed Method)

确定如何在流体中设定速度发射值。

添加(Add)

在模拟持续时间内的每个模拟步骤中,将发射的速度作为速率添加到流体中。发射到流体的速度量由发射器的“速率(百分比)”(Rate (Percent))值确定。请参见速率(百分比)

默认情况下,“速度方法”(Speed Method)设定为“添加”(Add)

替换(Replace)

替换每个模拟步骤的流体中的速度量。

无发射(No Emission)

流体发射器不会修改流体的速度。

继承速度(Inherit Velocity)

设定流体从动画发射器生成的平移速度继承的速度量。“继承速度”(Inherited Velocity)“速率(百分比)”(Rate (Percent))值相加可以生成总体发射速度。

仅当存在会生成平移速度的动画发射器,或仅当存在 nParticle 速度(例如 nParticle 对象正在发射流体)时,才会计算“继承速度”(Inherit Velocity)

法线速率(Normal Speed)

设定当从曲面发射流体时,沿曲面法线的发射速度。仅当“发射器类型”(Emitter Type)设定为“表面”(Surface)时,“法线速率”(Normal Speed)才适用。请参见发射器类型

切线速率(Tangent Speed)

设定当从曲线发射流体时,沿曲线切线的发射速度。仅当“发射器类型”(Emitter Type)设定为“曲线”(Curve)时,“切线速率”(Tangent Speed)才适用。请参见发射器类型

沿轴(Along Axis)

设定沿所有体积发射器的中心轴的发射速度。中心轴定义为立方体和球体的正 Y 轴。仅当“发射器类型”(Emitter Type)设定为“体积”(Volume)时,“沿轴”(Along Axis)才适用。请参见发射器类型

绕轴(Around Axis)

设定围绕所有体积发射器的中心轴的速度。仅当“发射器类型”(Emitter Type)设定为“体积”(Volume)时,“绕轴”(Around Axis)才适用。请参见发射器类型

平行光速率(Directional Speed)

添加由“方向 X”、“方向 Y”和“方向 Z”属性指定的方向上的速度。“平行光速率”(Directional Speed)适用于所有发射器类型。

方向 X、Y、Z (Direction X, Y, Z)

设定相对于发射器的位置和方向的发射速度方向。

体积发射器属性(Volume Emitter Attributes)

体积形状(Volume Shape)

指示当发射器类型为体积时,该发射器将使用体积形状。仅当发射器类型为“体积”(Volume)时才有效。否则将禁用体积控制。

“体积偏移”(Volume Offset) X、Y、Z

这是发射体积的中心距发射器原点的平移偏移的父属性。

体积扫描(Volume Sweep)

体积发射的弧形。用于球体、圆锥体、圆柱体和圆环体。

截面半径(Section Radius)

仅适用于圆环体积。定义圆环截面的半径。

规格化衰减(Normalized Dropoff)

如果启用,体积发射器的衰减相对于发射器的比例(而不是世界空间)是固定的。这样可以确保当流体容器和发射器一起缩放时,流体模拟可保持一致。通过使用朝向体积边界的平滑衰减,这还可以改善“立方体”(Cube)体积发射器的“流体衰减”(Fluid Dropoff)。在先前版本的 Maya 中,“立方体”(Cube)体积发射器使用圆柱形图案衰减。

对象显示(Object Display)

有关详细信息,请参见手册的“基础知识”部分。

附加属性(Extra Attributes)

有关详细信息,请参见手册的“基础知识”部分