FurFeedbackShape 节点

 
 
 

mental Ray

这些是“FurFeedbackShape”节点的 mental Ray 区域中选项的描述。在 mental Ray 中渲染毛发对象时,将使用这些 mental Ray 设置。

在透明对象后可见(Visible In Transparency)

取消选中该选项,以使毛发对象在另一个透明对象后时不可见。

透射透明度(Transmit Transparency)

取消选中该选项,以使透明光线不会透射毛发对象并将该对象视为是不透明的。

最终聚集投射(Final Gather Cast)

取消选中该选项,以使毛发对象不会为最终聚集提供任何光。

最终聚集接收(Final Gather Receive)

取消选中该选项,以使毛发对象不会接收任何最终聚集光。

抗锯齿采样覆盖(Anti-aliasing Sampling Override)

使用“最低采样级别”(Min Sample Level)“最高采样级别”(Max Sample Level)属性可以设定用于毛发对象的采样范围。请注意,为毛发设定的最低和最高采样级别值由全局最低和最高采样级别值(位于“渲染设置”(Render Settings)对话框)绑定。有关全局采样级别值的详细信息,请参见抗锯齿质量

最低采样级别(Min Sample Level)

这是处理图像时使用的每像素的最低采样数(特定于毛发对象)。该值钳制为全局最小采样级别值。例如,如果毛发特定的最低采样级别设定为 -1,全局最小采样级别设定为 1,则将使用全局设置 1。基于对比度阈值(自适应)设置,mental Ray for Maya 将根据需要增加这些采样。

最高采样级别(Max Sample Level)

这是处理图像时使用的每像素的最高采样数(特定于毛发对象)。该值钳制为全局最大采样级别值。例如,如果对象特定的最高采样级别设定为 3,全局最高采样级别设定为 2,则将使用全局设置 2。

光栅化器着色质量覆盖(Rasterizer Shading Quality Override) / 着色质量(Shading Quality)

该属性仅针对毛发对象控制光栅化器的着色采样。有关详细信息,请参见光栅化器质量

最终聚集覆盖(Final Gather Override)

启用时,可以设定毛发特定的最终聚集选项来覆盖已在“渲染设置”(Render Settings)窗口中设定的全局最终聚集设置。

最终聚集射线(Final Gather Rays)

控制照入每个最终聚集步数中的光线数来计算间接照明。默认值为每个采样点 1000,但该值对于测试渲染来说可能过高(渲染可能需要几个小时才能完成)。按较低的值(通常是 100 或 200)测试渲染已足够;最终渲染需要使用更高的值。增加该值会减少噪波,但是同时会延长渲染时间。“最终聚集射线”(Final Gather Rays)的设置从窗口 > 设置/首选项 > 首选项(Window > Settings/Preferences > Preferences) > 显示(Display) > 动画(Animation)使用重影设置。

最小半径(Min Radius)最大半径(Max Radius)

“最大半径”(Max Radius)“最小半径”(Min Radius)可控制“最终聚集”(Final Gather)射线从其他曲面内搜索辐照度信息的采样区域的大小。

使用默认值,Maya 可以根据场景维度计算适当的值,以加快渲染速度。但是,这种计算方式不适用于复杂的几何体。通常,请在“最大半径”(Max Radius)中输入场景总体维度的 10%,然后在“最小半径”(Min Radius)中输入 0.0。根据场景几何体细节、几何体在场景中的排列方式以及渲染外观进行进一步调整。例如,使用较小的半径更深入地查看场景中角落和裂缝的细节。

视图(半径以像素大小为单位) (View (Radii in Pixel Size))

该选项将导致最终聚集射线的“最小半径”(Min Radius)“最大半径”(Max Radius)以像素大小、而不是以对象空间为单位计算。使用该选项,无需知道对象或场景边界,即可以像素大小为单位设定视觉效果质量。

过滤(Filter)

使用该选项,可以控制“最终聚集”(Final Gather)如何使用斑点滤过器来防止亮度极端的采样扭曲“最终聚集”(Final Gather)采样区域中存储的总能量。

相邻采样均已过滤,以便过滤器大小中已丢弃极端值。默认情况下,过滤器大小为 1。将该值设置为 0 时,将禁用斑点消除,这虽然会添加斑点,但可以针对精确度极低的设置收敛至正确的总图像亮度。大小值大于 1 时,将消除更多斑点和软化采样对比度。大小值大于或等于 4 时,通常没有用。

全局照明覆盖(Global Illumination Override)

启用时,可以设定毛发特定的全局照明选项来覆盖已在“渲染设置”(Render Settings)窗口中设定的全局照明设置。

全局照明精确度(Global Illum Accuracy)

更改计算全局照明的局部强度所使用的光子数。默认数字为 64;较大数字可能会全局照明平滑,但同时会增加渲染时间。

全局照明半径(Global Illum Radius)

控制 mental Ray for Maya 为全局照明考虑光子的最大距离。当该值保留为 0(默认值)时,mental Ray for Maya 将根据场景的边界框计算适当的半径数。如果结果过于嘈杂,则增加该值(从 1 开始,以较小的增量向上增加至 2)可减小噪波,但结果会更加模糊。若要降低模糊程度,必须增加由光源发射的全局照明光子(“全局照明精确度”(Global illumination Accuracy))数。

焦散覆盖(Caustics Override)

启用时,可以设定毛发特定的焦散选项来覆盖已在“渲染设置”(Render Settings)窗口中设定的全局焦散设置。

焦散精确度(Caustic Accuracy)

控制用于估算焦散亮度的光子数。默认值为 64。较高的设置(开始时最大为 100,以较小的增量进行测试)可使焦散更平滑。

焦散半径(Caustic Radius)

控制 mental Ray for Maya 为焦散考虑光子的最大距离。当该值保留为 0(默认值)时,mental Ray for Maya 将根据场景的边界框计算适当的半径数。如果结果过于嘈杂,则增加该值(从 1 开始,以较小的增量向上增加至 2)可减小噪波,但结果会更加模糊。若要减少模糊,必须增加光源发射的焦散光子的数量(“焦散精确度”(Caustic Accuracy))。

覆盖最大置换(Override Maximum Displace)

启用时,可以设定毛发特定的最大置换选项来覆盖已在“渲染设置”(Render Settings)窗口中设定的全局“最大置换”(Max Displace)设置。

最大置换(Maximum Displace)

指定沿法线方向应用于对象控制点的最大置换。这可以控制以其他方式自动化的置换范围,以更好地聚集最需要的细分。如果场景中有任何置换的对象,请设定该值。有关详细信息,请参见 mental Ray 覆盖