nDynamics 简介

 
 
 

什么是 nDynamics?

nDynamics 是由 Maya® Nucleus 技术提供支持的动态模拟框架。Maya Nucleus 系统由一系列 Nucleus 对象组成,其中包括 nCloth、nParticle、nHair 和被动碰撞对象以及动态约束和 Maya Nucleus 解算器

Maya Nucleus 解算器稳定,能够处理大的数据集,还将提供快速模拟结果。解算器可用于模拟框架内的多种形状(如曲线、非流形几何体和带洞网格),并且其灵活性可允许不太明显的 nCloth 应用程序,如花瓣或树叶。

作为 Maya Nucleus 系统的一部分,Maya Nucleus 解算器将以迭代方式计算 Nucleus 模拟、碰撞和约束,在每次迭代后改进模拟和从每次迭代失败中快速恢复,以产生精确的行为。

可以使用 Maya 场来影响 Nucleus 对象的行为。nParticle 对象将使用用于 Maya 经典粒子的相同发射器对象。

注意

只有 nCloth、nParticle、nHair 以及属于同一解算器系统的被动对象可以相互作用。

Maya Nucleus 层次

以下节点将参与 Maya Nucleus 系统:

pMeshShape

该上游网格形状节点为输入网格以及 nCloth 或被动对象的起始对象。

outputCloth

这是输出网格或当前网格以及场景视图中查看到的结果 nCloth 对象。

变换

这是 nCloth 或被动对象变换节点,其承载对象的变换属性(平移、旋转、缩放)。例如,pMesh 和 polySurface。

变换节点的输出连接取决于其 nCloth 的空间输出。如果 nCloth 具有“局部空间输出”(Local Space Output)其输入和输出网格将共享同一变换。另外,输出网格变换时,nCloth 输入网格将移动并跟随其输出网格。

如果 nCloth 具有“世界空间输出”(World Space Output),输入和输出网格将不再共享同一变换。另外,nCloth 的输入网格将不会移动,并在输出网格变换时追随其输出网格。例如,如果将世界空间 nCloth 输出网格平移到 XYZ 空间中的新位置,然后播放其模拟,nCloth 将像返回其原始 XYZ 位置上与被动对象互相碰撞一样继续动作。

历史

如果有关联到 nCloth 的输入网格的构建历史或动画,则设定 nCloth 对象的“输入网格吸引”(Input Mesh Attract)属性时,该信息可以影响模拟。

nClothShape

该节点承载所有的 nCloth 模拟属性,管理 nCloth 网格并与 nCache 的对象相互作用。

nParticleShape

该节点承载所有的 nParticle 对象属性,这些属性定义了 nParticle 系统中每个粒子的外观、大小和总体行为。

发射器

这是 nParticle 发射器节点,它承载所有的粒子发射属性,如粒子发射速率和发射器类型。该节点还承载发射器对象的变换属性(平移、旋转、缩放)。nParticle 所用的发射器节点与 Maya 经典粒子所用的发射器节点为同一节点。

hairSystemShape

当启用“使用 Nucleus 解算器”(Use Nucleus Solver)属性时,该节点将承载所有 nHair 模拟“碰撞”(Collision)“动力学特性”(Dynamic Properties)属性,这些属性可管理头发对象与其他 Nucleus 对象的交互,并允许使用 nCaching 保存对象。

Nucleus

这是解算器节点,它承载所有影响解算器系统的属性(包括内部力)。

nRigidShape

这是被动对象特性节点,它承载所有的被动对象属性。

dynamicConstraintShape

这是 nConstraint 特性节点,它承载所有 nCloth、nParticle 和 nHair 约束属性。

nComponent

这是 nConstraint 组件特性节点,它承载所有特定于对象的 nCloth、nParticle 和 nHair 约束特性,如“权重”(Weight)。节点还将识别哪些对象组件(顶点、边或面)会参与约束。

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