创建和编辑 nCloth 约束

 
 
 

为 nCloth 和被动碰撞对象创建约束时,请注意以下特定于组件的行为:

请参见约束 Nucleus 对象

创建 nCloth“变换”(Transform)约束

可以创建“变换”(Transform)约束,以固定特定 nCloth 组件,或者在 XYZ 空间中移动这些组件。例如,可以使受“变换”(Transform)约束的 nCloth 跟随其已设定动画的被动对象通过其场景,方法是将被动对象设置为其变换约束定位器的父对象。

创建 nCloth“变换”(Transform)约束

  1. 在场景视图中,选择要约束的 nCloth 对象或 nCloth 组件(顶点、边或面)。

    如果选择边或面,则其所有顶点将受变换约束。

  2. “nDynamics”菜单集中,选择 nConstraint > 变换(nConstraint > Transform) >

    此时将出现“创建变换约束选项框”(Create Transform Constraint Options Box)窗口。

  3. (可选)启用“使用集”(Use Sets),以将所有选定 nCloth 对象的组件或仅选定的 nCloth 组件添加到动态约束选择集中
  4. 单击“创建约束”(Create Constraint)“应用”(Apply)

    选定的 nCloth 对象或组件现在受其在 XYZ 空间中的当前位置约束,且系统会为选定 nCloth 对象或组件创建“变换”(Transform)约束定位器

    选定的 nCloth 对象或组件现在也通过 dynamicConstraint 节点连接到 nCloth 的 Maya Nucleus 解算器。

    dynamicConstraint 节点上的预设特性确定约束的类型(在这种情况下为“变换”(Transform)约束)及其行为方式。例如,可以使用以下属性设置创建“变换”(Transform)约束:

    • “弹簧”(Spring)作为“约束方法”(Constraint Method)
    • “全部到第一个”(All to First)作为“组件关系”(Component Relation)
    • “组件顺序”(Component Order)作为“连接方法”(Connection Method)

    请参见 dynamicConstraintShape

  5. (可选)为“变换”(Transform)约束定位器设置父对象,对其设定动画或将其约束到另一个对象,以便对 nCloth 的移动进行其他控制。例如,可以对受变换约束的 nCloth 真丝围巾的“变换”(Transform)约束定位器设定动画,以指示其在空气中飘落时的移动。

创建 nCloth“组件到组件”(Component to Component)约束

可以创建“组件到组件”(Component to Component)约束,以将 nCloth 组件(顶点、边或面)附加到其他 nCloth 或被动对象组件。例如,可以将顶点从 nCloth 披肩的顶部约束到被动对象角色的肩部,以便披肩从角色的肩部垂下并随角色移动。

创建 nCloth“组件到组件”(Component to Component)约束

  1. 在场景视图中,选择要约束的 nCloth 组件(顶点、边或面)。如果选择边或面,则其所有顶点将受约束。
  2. 在要将 nCloth 顶点约束到的相同 nCloth 对象、不同 nCloth 对象、被动对象或非 nCloth 对象上,选择目标组件(顶点、边或面)。如果选择边或面,则其所有顶点将受约束。
    注意

    如果在非 nCloth 对象上选择了目标组件,则创建约束后,该对象将成为被动对象。

  3. “nDynamics”菜单集中,选择 nConstraint > 组件到组件(nConstraint > Component to Component) >

    此时将出现“创建组件到组件约束选项框”(Create Component to Component Constraint Options Box)窗口。

  4. (可选)启用“使用集”(Use Sets),以将选定的 nCloth 组件和目标组件添加到动态约束选择集中
  5. 单击“创建约束”(Create Constraint)“应用”(Apply)

    选定的 nCloth 组件现在受选定的目标顶点约束,并且现在通过 dynamicConstraint 节点连接到 nCloth 的 Maya Nucleus 解算器。

    dynamicConstraint 节点上的预设特性确定约束的类型(在这种情况下为“组件到组件”(Component to Component)约束)及其行为方式。例如,可以使用以下属性设置创建“组件到组件”(Component to Component)约束:

    • “弹簧”(Spring)作为“约束方法”(Constraint Method)
    • “全部到全部”(All to All)作为“组件关系”(Component Relation)
    • “最近的对”(Nearest Pairs)作为“连接方法”(Connection Method)

    请参见 dynamicConstraintShape

创建 nCloth“点到曲面”(Point to Surface)约束

可以创建“点到曲面”(Point to Surface)约束,以将 nCloth 组件(顶点、边或面)附加到目标曲面(nCloth 曲面或被动碰撞对象)。例如,可以使用“点到曲面”(Point to Surface)约束,以将一条 nCloth 裤子的腰带保持在被动对象角色的髋部。

创建 nCloth“点到曲面”(Point to Surface)约束

  1. 在场景视图中,选择要约束的 nCloth 组件(顶点、边或面)。
  2. 按住 键并选择要将 nCloth 组件约束到的目标曲面。

    目标曲面可以是同一系统的一部分的其他 nCloth 对象、nCloth 被动对象中的一个或非 nCloth 对象。

    注意

    如果选定的目标曲面是非 nCloth 对象,则创建约束后,该曲面将成为被动对象。

  3. 在 nDynamics 菜单集中,选择 nConstraint > 点到曲面(nConstraint > Point to Surface) >

    此时将出现“创建点到曲面约束选项框”(Create Point to Surface Constraint Options Box)窗口。

  4. (可选)启用“使用集”(Use Sets),以将选定的 nCloth 组件和目标曲面添加到动态约束选择集中
  5. 单击“创建约束”(Create Constraint)“应用”(Apply)

    选定的 nCloth 组件现在受选定的目标曲面约束,并且现在通过 dynamicConstraint 节点连接到 nCloth 的 Maya Nucleus 解算器。

    dynamicConstraint 节点上的预设特性确定约束的类型(在这种情况下为“点到曲面”(Point to Surface)约束)及其行为方式。例如,可以使用以下属性设置创建“点到曲面”(Point to Surface)约束:

    • “弹簧”(Spring)作为“约束方法”(Constraint Method)
    • “对象到对象”(Object to Object)作为“约束关系”(Constraint Relation)
    • “全部到第一个”(All to First)作为“组件关系”(Component Relation)
    • “组件顺序”(Component Order)作为“连接方法”(Connection Method)
    • “在开始处”(At Start)作为“连接更新”(Connection Update)

    请参见 dynamicConstraintShape

创建 nCloth“在曲面上滑动”(Slide on Surface)约束

可以创建“在曲面上滑动”(Slide on Surface)约束,以将 nCloth 组件(顶点、边或面)附加到目标曲面(另一个 nCloth 曲面或被动碰撞对象),并允许受约束 nCloth 组件沿曲面(组件受该曲面约束)移动或滑动。用户可以使用“在曲面上滑动”(Slide on Surface)约束代替碰撞,且在大多数情况下,其工作速度比碰撞快。例如,可以对 nCloth 衬衫中的所有顶点使用“在曲面上滑动”(Slide on Surface)约束,以将这些顶点约束到角色模型,而不是将角色设置为被动对象。

注意
  • 如果对 nCloth 对象使用“在曲面上滑动”(Slide on Surface)约束代替碰撞,请禁用 nCloth 的 nClothShape“属性编辑器”(Attribute Editor)选项卡中的“碰撞”(Collide)。否则,将同时计算碰撞和约束。
  • 如果对 nCloth 对象使用“在曲面上滑动”(Slide on Surface)约束代替碰撞,则可以使用“碰撞层”(Collision Layers)来有效控制 Maya Nucleus 系统中可与受约束 nCloth 对象碰撞的成员。

创建 nCloth“在曲面上滑动”(Slide on Surface)约束

  1. 在场景视图中,选择要约束的 nCloth 组件(顶点、边或面)。如果选择边或面,则其所有顶点将受约束。
  2. 按住 键并选择要将 nCloth 组件约束到的目标曲面。目标曲面可以是同一系统的一部分的其他 nCloth 对象、nCloth 被动对象中的一个或非 nCloth 对象。
    注意

    如果选定的目标曲面是非 nCloth 对象,则创建约束后,该曲面将成为被动对象。

  3. 在 nDynamics 菜单集中,选择nConstraint > 在曲面上滑动(nConstraint > Slide on Surface) >

    此时将出现“创建在曲面上滑动约束选项框”(Create Slide on Surface Constraint Options Box)窗口。

  4. (可选)启用“使用集”(Use Sets),以将选定的 nCloth 组件和目标曲面添加到动态约束选择集中
  5. 单击“创建约束”(Create Constraint)“应用”(Apply)

    选定的 nCloth 组件现在受选定的目标曲面约束,并且现在通过 dynamicConstraint 节点连接到 nCloth 的 Maya Nucleus 解算器。

    dynamicConstraint 节点上的预设特性确定约束的类型(在这种情况下为“在曲面上滑动”(Slide on Surface)约束)及其行为方式。例如,可以使用以下属性设置创建“在曲面上滑动”(Slide on Surface)约束:

    • “弹簧”(Spring)作为“约束方法”(Constraint Method)
    • “对象到对象”(Object to Object)作为“约束关系”(Constraint Relation)
    • “全部到第一个”(All to First)作为“组件关系”(Component Relation)
    • “组件顺序”(Component Order)作为“连接方法”(Connection Method)
    • “逐帧”(Per Frame)作为“连接更新”(Connection Update)
    • 启用“局部碰撞”(Local Collide)特性

    请参见 dynamicConstraintShape

创建“焊接相邻边界”(Weld Adjacent Borders)约束

可以创建“焊接相邻边界”(Weld Adjacent Borders)约束,以便以非弹性方式将 nCloth 边界边或顶点约束在一起。例如,可以使用“焊接相邻边界”(Weld Adjacent Borders)约束来使单独 nCloth 网格的行为类似于单个 nCloth 对象。请参见焊接相邻边界约束

创建“焊接相邻边界”(Weld Adjacent Borders)约束

  1. 在两个相邻 nCloth 上,选择要约束的单个 nCloth 对象、两个相邻 nCloth 对象或边界顶点。用户可以选择具有相同或不同拓扑的 nCloth 对象,且可以改变选择的顶点组的数目。
    注意

    要约束的 nCloth 对象或顶点需要在 3D 空间中位置接近或在场景中位于同一 XYZ 位置。否则,可能会出现以下情况:

    • 创建“焊接相邻边界”(Weld Adjacent Borders)约束后,在选定 nCloth 或顶点间弹动或跳动。
    • 除非增加最大距离值,否则“焊接相邻边界”(Weld Adjacent Borders)约束将没有影响。

  2. 选择 nConstraint > 焊接相邻边界(nConstraint > Weld Adjacent Borders) >

    此时将出现“创建焊接相邻边界约束选项框”(Create Weld Adjacent Borders Constraint Options Box)窗口。

  3. (可选)启用“使用集”(Use Sets),以将选定 nCloth 的边界顶点添加到动态约束选择集中
  4. 单击“创建约束”(Create Constraint)“应用”(Apply)

    如果选择了单个 nCloth 对象,则可以使用“焊接”(Weld)约束方法约束其相邻边界边。

    如果选择了两个相邻 nCloth 对象,则可以使用“焊接”(Weld)约束方法约束 nCloth 的最近边界边。如果选定 nCloth 的边界上具有不同数量的顶点,则会转为约束其点。

    如果从两个单独的 nCloth 选择顶点,则可以使用焊接约束方法约束点。

    选定的 nCloth 对象或边界顶点现在也通过 dynamicConstraint 节点连接到 nCloth 的 Maya Nucleus 解算器。

    dynamicConstraint 节点上的预设特性确定约束的类型(在这种情况下为“焊接”(Weld)约束)及其行为方式。例如,可以使用以下属性设置创建“焊接”(Weld)约束:

    • “焊接”(Weld)作为“约束方法”(Constraint Method)
    • “对象到对象”(Object to Object)作为“约束关系”(Constraint Relation)
    • “全部到全部”(All to All)作为“组件关系”(Component Relation)
    • “在最大距离内”(Within Max Distance)作为“连接方法”(Connection Method)
    • “在开始处”(At Start)作为“连接更新”(Connection Update)

    请参见 dynamicConstraintShape

创建“力场”(Force Field)约束

可以创建“力场”(Force Field)约束,以在具有球形体积边界的径向场中将 nCloth 组件或对象推离约束中心。例如,可以通过在关节上放置力场约束,向外推粘在角色的肘部关节的 nCloth。相反,可以使用它吸入或包含约束边界内的 nCloth。

创建“力场”(Force Field)约束

  1. 选择要约束的 nCloth 或被动对象。
  2. 选择 nConstraint > 力场(nConstraint > Force Field) >

    此时将出现“创建力场约束选项框”(Create Force Field Constraint Options Box)窗口。

  3. (可选)启用“使用集”(Use Sets),以将 nCloth 对象添加到动态约束选择集中
  4. 单击“创建约束”(Create Constraint)“应用”(Apply)

    “力场”(Force Field)定位器将显示在选定对象网格的内侧,且dynamicConstraint 节点显示在“属性编辑器”(Attribute Editor)中。

    dynamicConstraint 节点上的预设特性确定约束的类型(在这种情况下为“力场”(Force Field)约束)及其行为方式。例如,可以使用以下属性设置创建“力场”(Force Field)约束:

    • “弹簧”(Spring)作为“约束方法”(Constraint Method)
    • “全部到第一个”(All to First)作为“组件关系”(Component Relation)
    • “组件顺序”(Component Order)作为“连接方法”(Connection Method)

    请参见 dynamicConstraintShape

  5. 使用 Maya 的“移动”(Move)“旋转”(Rotate)“缩放”(Scale)工具调整“力场”(Force Field)约束的位置、大小和旋转。

    定位器的位置、大小和旋转确定力场约束的大小、形状和体积。

  6. (可选)调整 dynamicConstraint 节点上的“力”(Force)“强度”(Strength)“强度衰减”(Strength Dropoff)属性,以确定力场的强度。正值会导致力场向外推 nCloth,而负值会导致力场吸入 nCloth。

创建“吸引到匹配网格”(Attract to Matching Mesh)约束

可以创建“吸引到匹配网格”(Attract to Matching Mesh)约束,以将 nCloth 对象的顶点吸引到具有匹配拓扑的网格的对应顶点。例如,使用该约束来为从必须位于特定形状或定位在场景中的角色滑落的衣服,创建特定的最终形状。

创建“吸引到匹配网格”(Attract to Matching Mesh)约束

  1. 选择要约束的 nCloth 对象。
  2. 选择 nConstraint > 吸引到匹配网格(nConstraint > Attract to Matching Mesh) >

    此时将出现“创建吸引到匹配网格约束选项框”(Create Attract to Matching Mesh Constraint Options Box)窗口。

  3. (可选)启用“使用集”(Use Sets),以将 nCloth 对象添加到动态约束选择集中
  4. 单击“创建约束”(Create Constraint)“应用”(Apply)

    将显示 nCloth 对象和目标 nCloth 网格之间的约束链接,且dynamicConstraint 节点将显示在“属性编辑器”(Attribute Editor)中。

    dynamicConstraint 节点上的预设特性确定约束的类型(在这种情况下为“吸引到匹配网格”(Attract to Matching Mesh)约束)及其行为方式。例如,可以使用以下属性设置创建“吸引到匹配网格”(Attract to Matching Mesh)约束:

    • “弹簧”(Spring)作为“约束方法”(Constraint Method)
    • “全部到第一个”(All to First)作为“组件关系”(Component Relation)
    • “组件顺序”(Component Order)作为“连接方法”(Connection Method)
    • “在开始处”(At Start)作为“连接更新”(Connection Update)

    请参见 dynamicConstraintShape

  5. (可选)调整 dynamicConstraint 节点上的“强度”(Strength)属性。

    “强度”(Strength)属性确定 nCloth 对象与目标 nCloth 网格的相似度。

创建“可撕裂曲面”(Tearable Surface)约束

可以创建“可撕裂曲面”(Tearable Surface)约束,使 nCloth 对象在碰撞被动对象或其他 nCloth 对象时扯破或破碎。例如,可以使用“可撕裂曲面”(Tearable Surface)约束,使 nCloth 丝在捕捉到尖锐被动对象时撕裂。

  1. 选择要扯破、撕裂或破碎的 nCloth 对象。
  2. (可选)如果希望 nCloth 破碎而不是撕裂,请将其“弯曲阻力”(Bend Resistance)值设定为大于 0.2。请参见弯曲阻力
  3. 选择 nConstraint > 可撕裂曲面(nConstraint > Tearable Surface) >

    此时将出现“创建可撕裂曲面约束选项框”(Create Tearable Surface Constraint Options Box)窗口。

  4. (可选)启用“使用集”(Use Sets),以将 nCloth 对象添加到动态约束选择集中
  5. 单击“创建约束”(Create Constraint)“应用”(Apply)

    可以使用焊接约束方法,通过分离 nCloth 的所有面,生成新边和顶点,合并 nCloth 的顶点,软化 nCloth 的边,并将 nCloth 的点(撕裂)或边(破碎)约束在一起,将当前 nCloth 设置为可撕裂或可破碎。因此,nCloth 的输出网格的拓扑将不再与其输入网格的拓扑匹配。

    选定的 nCloth 对象现在也连接到 dynamicConstraint 节点。

    dynamicConstraint 节点上的预设特性确定约束的类型(在这种情况下为“可撕裂曲面”(Tearable Surface)约束)及其行为方式。例如,可以使用以下属性设置创建“可撕裂曲面”(Tearable Surface)约束:

    • “焊接”(Weld)作为“约束方法”(Constraint Method)
    • “对象到对象”(Object to Object)作为“约束关系”(Constraint Relation)
    • “全部到全部”(All to All)作为“组件关系”(Component Relation)
    • “在最大距离内”(Within Max Distance)作为“连接方法”(Connection Method)
    • “在开始处”(At Start)作为“连接更新”(Connection Update)

    请参见 dynamicConstraintShape

  6. 若要调整 nCloth 的可撕裂或可破碎度,请增加或减少“可撕裂曲面”(Tearable Surface)约束的“粘合强度”(Glue Strength)。请参见动态约束属性
  7. (可选)也可以通过绘制“粘合强度”(Glue Strength)贴图来指导 nCloth 上发生撕裂或破碎的地方。
    注意
    • 如果要向可撕裂或可破碎 nCloth 添加其他约束,请将这些约束添加到其输入网格 (nMeshShape)。
    • 如果要为可撕裂或可破碎 nCloth 绘制任何纹理贴图,请在其输入网格上绘制这些贴图。此外,由于将 nCloth 设置为可撕裂或可破碎会更改其输出网格的拓扑,因此请不要在可撕裂或可破碎 nCloth 对象中使用顶点贴图。

创建“禁用碰撞”(Disable Collisions)约束

可以为 nCloth、被动对象或顶点创建“禁用碰撞”(Disable Collision)约束,以防止它们与所有其他 nCloth、被动对象或顶点发生碰撞。如果要提高 nCloth 的性能或避免碰撞几何体交叉,该约束将非常有用。

也可以使用“绘制 nCloth 属性工具”(Paint nCloth Attributes Tool)创建“碰撞强度”(Collide Strength)顶点贴图或纹理贴图,这些贴图会对 nCloth 和被动碰撞对象组件衰减或禁用碰撞。请参见绘制 nCloth 特性贴图

创建“禁用碰撞”(Disable Collisions)约束

  1. 选择要为其禁用碰撞的 nCloth 对象、被动对象或顶点。
  2. 选择 nConstraint > 禁用碰撞(nConstraint > Disable Collision)

    选定的 nCloth 对象、被动对象或顶点不再与共享同一 Maya Nucleus 解算器的任何其他对象或组件发生碰撞。

创建“排除碰撞对”(Exclude Collide Pairs)约束

可以为 nCloth、被动对象或顶点创建“排除碰撞对”(Exclude Collide Pairs)约束,以防止它们与特定 nCloth、被动对象或顶点发生碰撞。如果要提高 nCloth 的性能或避免碰撞几何体交叉,该约束将非常有用。

创建“排除碰撞对”(Exclude Collide Pairs)约束

  1. 选择要为其禁用碰撞的一对 Nucleus 对象或组件。例如,可以选择两个 nCloth 对象、一个 nCloth 对象和一个被动对象,或 nCloth 上的一组顶点和不同 nCloth 或被动对象上的另一组顶点。
  2. 选择 nConstraint > 排除碰撞对(nConstraint > Exclude Collide Pairs)

    如果选择了两个 nCloth 对象,它们将不再发生碰撞。如果选择了一个 nCloth 对象和一个被动对象,它们将不再发生碰撞。如果从一个 nCloth 选择了一组顶点,从其他 nCloth 选择了另一组顶点,则选定顶点将不再发生碰撞。

    请参见 nConstraint > 排除碰撞对(nConstraint > Exclude Collide Pairs)

编辑 nCloth 约束成员身份

可以通过编辑约束成员身份,添加、移除或替换在 nCloth 约束中使用的组件。但是,不能通过编辑约束成员身份将对象添加到现有约束中。

若要编辑约束成员身份,可以使用“替换成员”(Replace Members)“添加成员”(Add Members)“移除成员”(Remove Members)选项,或“nConstraint 成员身份工具”(nConstraint Membership Tool)

查看选定约束的成员和链接

  1. “大纲视图”(Outliner)中,选择要为其编辑动态约束成员身份的受约束 nCloth 或被动对象的 dynamicConstraint 节点。
  2. 选择 nConstraint > 选择成员(nConstraint > Select Members)

    选定约束的组件成员和链接将亮显在场景视图中。

编辑 nCloth 约束成员身份

  1. 使用适用于待编辑组件的类型的组件选择模式,选择要编辑、移除或替换的受约束对象的组件。

    例如,如果希望编辑链接顶点的“组件到组件”(Component to Component)约束的成员身份,可以使用“顶点”(Vertex)选择模式。

  2. 如果受约束对象只具有一个约束,请执行下列操作之一:
  3. 如果受约束对象具有两个或多个约束,则需要指定要编辑的约束。在对象的组件仍处于选中状态的情况下,执行下列操作之一:
    • 在场景视图中,按住 键并单击要编辑的约束。
    • 在大纲视图中,按住 键并单击选择待编辑约束的 dynamicConstraint 节点。

    现在可以通过选择 nConstraint > 添加成员(nConstraint > Add Members)nConstraint > 移除成员(nConstraint > Remove Members)nConstraint > 替换成员(nConstraint > Replace Members),编辑选定约束的成员身份。

使用“nConstraint 成员身份工具”(nConstraint Membership Tool)编辑动态约束成员身份

  1. “大纲视图”(Outliner)中,选择要为其编辑动态约束成员身份的受约束 nCloth 或被动对象的 dynamicConstraint 节点。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择用于要为其编辑成员身份的特定动态约束的选项卡 (dynamicConstraint),然后单击“选择”(Select)
  3. “nDynamics”菜单集中,选择 nConstraint > nConstraint 成员身份工具(nConstraint > nConstraint Membership Tool)
  4. 执行下列操作之一:
    • 选择受约束顶点(要将选定动态约束的当前成员替换为该顶点)。
    • 按住 键并单击要添加到选定动态约束的顶点。
    • 按住 键并单击要从选定动态约束中移除的顶点
  5. 按住 键,以完成替换、添加或移除动态约束成员操作。

绘制约束特性贴图

注意
  • 绘制的约束权重不会影响“变换”(Transform)约束或 nCloth 到被动对象约束。这是因为约束链接上的权重类似于相对质量,且被动对象不具有质量。此外,被动对象在受约束时始终会完全推动 nCloth。
  • 绘制 nCloth 约束特性时,将在 nConstraint 节点而不是 dynamicConstraintShape 节点上绘制特性值。

创建 nCloth 约束顶点贴图

  1. 选择要为其绘制 nCloth 约束顶点特性的 nCloth 对象。
  2. 按住 键并选择要为其绘制顶点特性的约束,以将其包含在绘制操作中。
  3. 选择 nConstraint > 通过顶点贴图绘制特性(nConstraint > Paint properties by Vertex Map) > [nCloth 约束特性]。

    “绘制 nComponent 属性工具”(Paint nComponent Attribute Tool)将成为当前工具,其设置将显示在“工具设置”(Tool Settings)面板中。该工具是“绘制属性工具”(Paint Attributes Tool)的修改版本。请参见 Artisan 工具设置。

  4. 根据需要设定“绘制 nComponent 属性工具”(Paint nComponent Attributes Tool)的设置。
  5. 根据需要绘制顶点特性:
    • “强度”(Strength)确定选定曲面的约束成员和选定动态约束中的其他组件之间的约束链接的强度。
    • “粘合强度”(Glue Strength)确定抵抗选定曲面的约束成员链接断开的强度。
    • “权重”(Weight)确定选定曲面的约束成员对受其约束的其他组件的影响。由于“权重”(Weight)类似于约束量,因此会推动约束权重为零的组件,但不会推回。

    绘制的顶点特性自动保存在选定的 nCloth 顶点中。

创建 nCloth 约束纹理贴图

  1. 选择要为其绘制 nCloth 约束纹理贴图的 nCloth 对象。
  2. 选择“nConstraint > 通过纹理贴图绘制特性”(nConstraint > Paint properties by Texture Map) > [nCloth 约束特性]。

    “3D 绘制工具”(3D Paint Tool)将成为当前工具,其设置将显示在“工具设置”(Tool Settings)面板中。该工具是“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)的修改版本。请参见 3D 绘制工具

  3. 根据需要设定“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)的设置。
  4. 根据需要绘制纹理贴图特性:
    • “强度”(Strength)确定选定曲面的约束成员和选定动态约束中的其他组件之间的约束链接的强度。
    • “粘合强度”(Glue Strength)确定抵抗选定曲面的约束成员链接断开的强度。
    • “权重”(Weight)确定选定曲面的约束成员对受其约束的其他组件的影响。由于“权重”(Weight)类似于约束量,因此会推动约束权重为零的组件,但不会推回。
  5. “工具设置”(Tool Settings)中,单击“文件纹理”(File Textures)区域的“保存纹理”(Save Textures)

    默认情况下,绘制的 nCloth 约束纹理贴图将作为文件纹理保存到 \maya\projects\default\3dPaintTextures 目录下。

将 nCloth 约束顶点贴图转化为纹理贴图

  1. 选择要将其顶点约束特性值转化为纹理贴图的 nCloth 对象。
  2. 选择 nConstraint > 将顶点贴图转化为纹理贴图(nConstraint > Convert Vertex to Texture Map) > [nCloth 约束特性]。

    选定约束特性的值将作为纹理贴图(文件纹理)保存到磁盘上,且 nCloth 顶点上特性的值将不会移除。

将 nCloth 约束纹理贴图转化为顶点贴图

  1. 选择要将其约束特性纹理贴图转化为逐顶点特性值的 nCloth 对象。
  2. 选择 nConstraint > 将纹理贴图转化为顶点贴图(nConstraint > Convert Texture to Vertex Map) > [nCloth 约束特性]。

    选定约束特性的纹理贴图(文件纹理)将转化为逐顶点特性值,然后这些值将存储在选定的 nCloth 顶点上,并且纹理贴图不会从磁盘中删除。