创建物质纹理

 
 
 

可以使用“物质”(Substance)节点,通过有机、织物和材质预设库快速创建逼真的程序纹理。

此外,可以将物质用作噪波或智能过滤器。每种物质都可以进行自定义以生成无限变体。

有两种 2D 噪波纹理:Clouds_2_Animated 和 Plasma_Animated。这些纹理可用于各种应用(如纹理或材质间的混合遮罩,或用作针对动力学的动力学特性贴图,例如流体效果或 nCloth)。

有三种过滤器物质:Windscreen_Glass_01、Water_Drips 和 Make_It_Tile。通过过滤器,可以将输入图像(文件节点)连接到物质节点;例如,用户可通过 Make_It_Tile 物质从简单的图像或照片创建无缝瓷砖材质。

使用物质纹理创建着色网络

  1. 选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并确保加载物质插件。
  2. 在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)以获得最佳效果。
  3. 选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。
    提示还可以在“节点编辑器”(Node Editor)“窗口 > 节点编辑器”(Window > Node Editor))中可视化物质着色网络。
  4. 选择“Maya > 2D 纹理 > 物质”(Maya > 2D Textures > Substance)
    注意

    不要使用“物质输出”(Substance Output)节点,该节点是“物质”(Substance)节点自动创建的中间节点。

  5. “物质”(Substance) “属性编辑器”(Attribute Editor) “物质文件”(Substance File)属性中,导航至 <Maya 目录>\substances 文件夹(或安装物质纹理的文件夹),并选择物质纹理。
    注意默认情况下,物质纹理文件被安装到 <Maya 目录>\substances 文件夹中。但还是建议将所需纹理复制到 <MayaProject>\sourceimages 文件夹。这样可确保物质文件被适当加载到所有操作系统。只复制那些会被用到的纹理,因为物质库包含大量文件。
  6. 单击“创建着色器网络”(Create Shader Network)

    这会创建一个带“Phong E”材质的着色网络,并默认连接“漫反射”(Diffuse)“镜面反射”(Specular)“法线”(Normal)物质输出。

    注意

    “漫反射”(Diffuse)“镜面反射”(Specular)“法线”(Normal)物质输出以绿色连接图标 标记,表示存在这些输出节点并已连接到材质着色器。

    现在,可以将该“Phong E”材质应用到场景对象中。

  7. 选择物质输出节点的分辨率。
  8. 展开“正常格式”(Normal Format)部分,然后选择法线贴图的格式(如果“正常”(Normal)物质输出可用于选定的物质)。
  9. 在物质“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“Substance 参数”(Substance Parameters)部分下,调整提供的属性以自定义着色器的外观。

    程序控件被内置到每个物质中,以便轻松创建唯一效果。尝试使用这些滑块,并在 Maya 场景视图中实时查看更改。

    可以调整“色调偏移”(Hue Shift)来偏移纹理的全局颜色范围,调整“发光度”(Luminosity)来控制亮度级别,调整“饱和度”(Saturation)来控制颜色纯度级别,或者调整“深度”(Depth)来改变纹理深度的衰减等等。

    提示还有一些其他的有趣效果,如“年龄”(Age)。例如,通过 Painted_Wood 增加年龄滑块值,就能去掉绘制效果并露出更加古老的木材外观;Modern_Concrete 可以增加“年龄”(Age)滑块值,露出混凝土中的钢筋。通过 Volcano_Rock,可以调整“温度”(Temperature)“熔岩”(Lava)“熔岩色调”(Lava Hue)属性以自定义火山熔岩的外观。有关详细信息,请参见 Substance 参数(Substance Parameters)
  10. (可选)若要将附加物质输出连接到着色网络(如“凹凸”(Bump)“置换”(Displacement)贴图),请单击可用物质输出列表旁边的“连接”(Connect) 图标。

    如果材质属性的输入已被另一个物质输出占据,例如“法线”(Normal),那么将显示警告消息,同时创建但不连接输出。物质输出连接图标显示为橙色。然后,可以删除已连接的输出并重新附加一个新输出。

    提示

    灰色连接图标(初始状态)表示尚未为该输出贴图创建“物质输出”(Substance Output)节点。橙色连接图标表示已创建一个输出节点,但还未连接到其他节点。绿色连接图标表示已创建“物质输出”(Substance Output)节点,并已连接到其他节点。

    注意

    不建议使用 Maya 软件渲染器来处理法线贴图。要使用 Maya 软件渲染器渲染未烘焙的物质纹理,则使用凹凸贴图而不是法线贴图。也可以使用 mental Ray 来渲染烘焙的法线贴图。

注意

如果修改所选的物质文件,则着色网络连接将被保留。

现在,可以在 Maya 默认和高质量视口或是 Viewport 2.0 中使用着色网络,并使用 Maya 硬件渲染器或软件渲染器进行渲染。

如果要将着色网络导出到游戏引擎,则必须将图像导出到磁盘。若要使用 mental Ray for Maya 进行渲染,也可以将图像导出到磁盘,或者使用下面的工作流将纹理烘焙到磁盘。

使用 mental Ray for Maya、IPR 或其他第三方渲染器进行渲染

可以将纹理自动烘焙到磁盘,以使用 mental Ray for Maya、IPR 或其他第三方渲染器对其进行渲染。使用物质“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“自动烘焙”(Automatic Baking)选项,如下所示:

  1. 按照上述工作流(使用物质纹理创建着色网络)中的步骤 1 至 6 创建物质节点并将其映射到物质纹理。
  2. 展开物质“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“自动烘焙”(Automatic Baking)部分,并启用“自动连接”(Automatic connections)选项。从“格式”(Format)下拉框中选择一种图像格式。选择这些选项后,Maya 将以选定的格式创建文件纹理,并将漫反射、高光反射和法线输出一一烘焙到文件。
  3. 单击“创建着色器网络”(Create shader network)创建具有“Phong E”材质的着色网络。
  4. 将 substance_Material 应用到对象。

    现在可以使用 mental Ray for Maya 进行渲染。

使用 Make_It_Tile 物质平铺文件纹理

  1. 选择“Maya > 2D 纹理 > 物质”(Maya > 2D Textures > Substance)
  2. “物质”(Substance) 属性编辑器的“物质文件”(Substance File)属性中,导航至 <Maya 目录>\substances 文件夹(或安装物质纹理的文件夹),并选择 Make_It_Tile.sbsar 物质。
  3. 在物质“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“Substance 参数”(Substance Parameters)部分下,单击“源”(Source)属性旁边的贴图按钮,然后从“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口中选择“2D 纹理 > 文件”(2D Textures > File)
  4. 在文件节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,导航到您的文件纹理。
  5. 在物质节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,单击“创建着色器网络”(Create shader network)
  6. 将 substance_Material 节点指定给对象。
  7. 在物质节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,增加“图像平铺”(Image Tiling)属性以平铺您的文件纹理。
  8. 调整物质节点设置以优化结果。

    例如,将“绝对宽度”(Absolute width)增加到 2048 以获得更好的分辨率。调整“随机种子”(Random Seed)“遮罩扭曲”(Mask Warping)来扭曲纹理的边。调整“遮罩大小”(Mask Size)来更改边的混合,调整“遮罩模糊”(Mask Blurring)来调整边的柔和度。

将图像导出到磁盘

  1. 单击“物质”(Substance) 属性编辑器中的“将图像导出到磁盘”(Export images to disk)

    使用该功能,所有连接到“物质”(Substance)节点的“物质输出”(Substance Output)节点(包括以绿色和橙色图标表示的输出)将被烘焙到磁盘中。

    将显示“将物质烘焙到纹理”(Substance Bake to Texture)窗口。

  2. 选择贴图分辨率和图像格式。
    注意

    mental Ray for Maya 不支持 LZW 压缩的 .tif 文件。要解决该问题,将 IMF_TIFF_COMPRESSION=none 添加到 Maya.env 文件中。有关如何使用 Maya.env 设置环境变量的详细信息,请参见使用 Maya.env 设定环境变量

  3. 选择“创建着色器网络”(Create shader network)选项来创建着色网络,该网络可连接到物质输出贴图烘焙的纹理文件。
  4. 单击“导出”(Export)将文件纹理写入到磁盘。