渲染过程“属性编辑器”(Attribute Editor)

 
 
 

使用该节点设置渲染过程的选项。

渲染过程选项(Render Pass Options)

可渲染(Renderable)

选择该选项将渲染过程设置为可渲染。设置为可渲染时,将在 mental Ray 中定义渲染过程(帧缓冲区)并在渲染完成时将其写入到磁盘。

类型(Type)

从下拉列表中选择所需的渲染过程类型。

通道数(Numbers of Channels)

设置渲染过程输出的通道数。一些渲染过程支持所有类型的通道,而其他一些渲染过程仅支持有限数量的通道。

帧缓冲区类型(Frame Buffer Type)

从下拉列表中选择帧缓冲区类型。

颜色配置(Color Profile)

在场景中使用颜色管理时,使用该选项。有关颜色管理的详细信息,请参见在场景中使用颜色管理

选择将渲染过程写入到磁盘时应使用的颜色剖面。

“颜色配置”(Color Profile)下拉框中提供以下两个部分。在第一个区域中,有一个内置颜色配置的列表。在第二个区域中,有一个当前在场景中的所有现有颜色配置节点的列表。

注意

有关可用颜色剖面的列表,请参见颜色剖面

单击 colorProfile 节点图标 以创建“colorProfile”节点,并将其连接到当前的“renderPass”节点。

注意

如果您选择内置颜色剖面列表下的“使用默认输出剖面”(Use Default Output Profile)选项,则 Maya 将使用您在“渲染设置”(Render Settings):“公用”(Common)选项卡的“默认输出剖面”(Default Output Profile)选项下选择的颜色剖面设置。

提示

若要在场景中使用颜色管理,您必须选择“渲染设置: 公用”选项卡中的“启用颜色管理”(Enable Color Management)选项。

过滤(Filtering)

启用该选项可使用在“渲染设置”(Render Settings)窗口中选择的过滤器设置。该选项用于抗锯齿,在大多数情况下应启用。

注意对于 UV 过程,通常建议禁用“过滤”(Filtering)
过程组名称(Pass Group Name)

使用该属性可以将渲染过程按不同的逻辑文件组排序。如果您在渲染设置: 公用选项卡的“文件输出”(File Output)部分的“文件名前缀”(File name prefix)属性中包含“<RenderPassFileGroup>”渲染标记,则您在该字段中输入的过程组名称将附加到图像文件名。

例如,将漫反射、高光和阴影过程划分到称为照明的过程组中。使用 openEXR 渲染时,将 “<RenderPassFileGroup>” 渲染标记添加到文件名前缀属性中。所有将“过程组名称”(Pass Group Name)设置为“照明”的过程都在 Illumination exr 文件下连接起来。

渲染过程节点可能还具有以下多个属性,具体取决于过程类型:

注意

术语“隐藏”和“可见”指是否通过一个或多个过程贡献贴图将对象与过程关联。

使用透明度(Use Transparency)

如果禁用该选项,将禁用场景中所有对象的透明度。折射是单独控制的。有关详细信息,请参见隐藏的几何体在折射中可见隐藏的几何体生成折射

延续(Holdout)

可以遮挡隐藏的对象。该选项可用于某些合成工作流。

隐藏的几何体在反射中可见(Hidden Geometries Visible in Reflections)

启用该选项可以通过可见的反射对象使隐藏对象显示。

隐藏的几何体在折射中可见(Hidden Geometries Visible in Refractions)

启用该选项可以通过可见的折射对象使隐藏对象显示。

隐藏的几何体生成反射(Hidden Geometries Produce Reflections)

通过隐藏对象渲染可见对象的反射。

隐藏的几何体生成折射(Hidden Geometries Produce Refractions)

通过隐藏对象渲染可见对象的折射。

根据透明度衰减(Attenuate According to Transparency)

帧缓冲区的值都是按材质透明度调整的。仅适用于相关的渲染过程类型。例如,如果渲染 50% 的透明曲面并且其后面的对象是不透明的,由于是通过透明曲面看到该对象,因此不透明对象的漫反射变暗 50% 并按原样写入。

最小反射级别(Min Reflection Level) /最大反射级别(Max Reflection Level)

可以反射光线的最小和最大次数。最大值受在“渲染设置”(Render Settings)窗口的“质量”(Quality)选项卡中设置的“最大跟踪深度”(Max Trace Depth)值钳制。

最小折射级别(Min Refraction Level) /最大折射级别(Max Refraction Level)

可以折射光线的最小和最大次数。最大值受在“渲染设置”(Render Settings)窗口的“质量”(Quality)选项卡中设置的“最大跟踪深度”(Max Trace Depth)值钳制。

阴影(Shadows)

使用该选项可启用或禁用所选过程的阴影。

隐藏的几何体投射阴影(Hidden Geometries Cast Shadows)

启用该选项时,过程贡献贴图不包括的对象将继续投射阴影,即使它们不显示在场景中也是如此。

“规格化 2D 运动向量”(Normalized 2D Motion Vector)渲染过程属性

“规格化 2D 运动向量”(Normalized 2D Motion Vector)过程节点还包括以下属性:

自动最大像素显示(Automatic Max Pixel Disp.)/最大像素显示(Max Pixel Disp.)

如果选择“自动最大像素显示”(Automatic Max Pixel Disp.)选项,Maya 将计算最大图像分辨率。例如,如果图像分辨率为 640x480,则使用图像的最大轴 640。

否则,如果“自动最大像素显示”(Automatic Max Pixel Disp.)选项被禁用,Maya 将使用“最大像素显示”(Max Pixel Disp)中指定的值。

最小显示范围/最大显示范围(Range)

指定应如何重映射运动向量。例如,如果最大置换值为 256,则最小值默认为 0,最大值默认为 1。因此,任何小于 0 的值都重映射为 0。任何大于 256 的值将重映射为 1,置换值 128 重映射为 0.5。

提取幅值(Extract Magnitude)

如果启用该选项,则 2D 向量的长度将放置在 z 分量中。长度也将进行规格化;因此,如果长度为 256,则写入蓝通道的值为 1(假定该置换值为 256)。

“摄影机深度”(Camera Depth)渲染过程属性

“摄影机深度”(Camera Depth)过程节点还包括以下属性:“近剪裁平面”(Near clipping plane) /“远剪裁平面”(Far clipping plane)“最小缓冲区值”(Minimum buffer value)“最大缓冲区值”(Maximum buffer value)

使用这些属性规格化摄影机深度值。例如,如果使用默认值,则任何小于 0 的值将规格化为 0,任何大于 1000 的值将规格化为 1。或者,还可以使用这些属性剪裁超出场景的对象。为了使近剪裁平面、远剪裁平面以及最小和最大缓冲区值生效,必须启用“重映射深度值”(Remap Depth Values)选项。

“环境光遮挡”(Ambient Occlusion)渲染过程属性

使用局部 AO 设置(Use Local AO Settings)

选择该选项以使用在“环境光遮挡”(Ambient Occlusion)过程属性编辑器中设置的值。默认情况下此选项为关闭。

光线数(Rays)

用于计算每个环境光遮挡值的环境光遮挡光线数量。该值越大,产生的图像就越平滑。

如果将该属性设置为 0 或负值,则 Maya 将使用“渲染设置”(Render Settings):“间接照明”(Indirect Lighting)选项卡的“环境光遮挡”(Ambient Occlusion)部分中的全局“光线数”(Rays)设置。

亮颜色(Bright Color)

未发现遮挡对象时使用的颜色。默认颜色为白色。

暗颜色(Dark Color)

全部遮挡时使用的颜色。默认颜色为黑色。

扩散(Spread)

定义特定点上的半球区域的采样范围。该值定义圆锥体围绕采样方向的角度的余弦,值越小,角度越窄,值越大,角度也越宽。值的范围从 1.0(单一方向的圆锥体)到 0.0(覆盖整个半球的圆锥体)。

最大距离(Maximum Distance)

用于计算遮挡的范围。将该值设置为 0 则对整个场景采样。对于非零值,仅考虑“最大距离”(Maximum Distance)范围内的对象。超出该距离的对象根本不会遮挡,当该距离接近零时,距离较近的对象将遮挡的更为强烈。

反射(Reflective)

默认情况下,此选项已禁用。禁用该选项后,将在围绕曲面法线的圆锥体区域内采样。如果启用该选项,则改为围绕反射方向分布采样,从而生成反射遮挡。这可以增强反射贴图的真实性。

缓存点数(Cache Points)

如果通过“渲染设置”(Render Settings):“间接照明”(Indirect Lighting)选项卡中的“环境光遮挡”(Ambient Occlusion)部分启用“缓存”(Caching),请设置用于插值的点数。如果将该值设置为负值,则 Maya 使用“渲染设置”(Render Settings)中的全局“光线数”(Rays)设置。如果将该值设置为 0,则 Maya 会忽略缓存(如果存在)。

遮挡位于 Alpha 中(Occlusion in Alpha)

启用该选项,以便将标量遮挡值放入返回颜色的 Alpha 组件中,而与“输出模式”(Output Mode)无关。其他颜色组件仍保持不变。该选项对“弯曲法线”(Bent Normals)“输出模式”(Output Mode)特别有用。

输出模式

定义“环境光遮挡”(Ambient Occlusion)过程节点的返回颜色。选择下列选项之一:

遮挡(Occlusion)

标准的遮挡行为。无弯曲的法线。

采样环境(Sampled Environment)

启用环境采样。返回的颜色是以下公式的结果:从环境贴图采样的平均颜色 * 亮颜色 + 暗颜色。

弯曲法线(世界) (Bent Normals (world))

弯曲法线处于启用状态,在世界空间中进行计算并以 RGB 值形式返回,其中红色为 x 轴,绿色为 y 轴,蓝色为 z 轴。请注意,在该模式下,所存储的曲面上的法线不弯曲。但是,弯曲法线是该节点的输出。

弯曲法线(摄影机) (Bent Normals (camera))

弯曲法线处于启用状态,在摄影机空间中进行计算并以 RGB 值形式返回,其中红色为 x 轴,绿色为 y 轴,蓝色为 z 轴。请注意,在该模式下,所存储的曲面上的法线不弯曲。但是,弯曲法线是该节点的输出。

弯曲法线(对象) (Bent Normals (object))

弯曲法线处于启用状态,在对象空间中进行计算并以 RGB 值的形式返回,其中红色为 x 轴,绿色为 y 轴,蓝色为 z 轴。请注意,在该模式下,所存储的曲面上的法线不弯曲。但是,弯曲法线是该节点的输出。

UV 过程属性

在蓝通道中嵌入对象 ID (Embed object ID in Blue channel)
如果将 miLabel 属性添加到形状节点,并为其指定整数值,则选择此选项可将 miLabel 属性中的值嵌套在 UV 过程中的空蓝通道中。有关详细信息,请参见 UV 多重渲染过程工作流