nCloth 拉链

 
 
 

此示例将介绍如何为 nCloth 创建拉链。

设置拉链

若要创建拉链,首先需要为要连接的拉链创建一对 nCloth 对象。

为布料创建输入网格

  1. 选择创建 > 多边形基本体(Create > Polygon Primitives) > “平面”(Plane) >

    将打开“多边形平面选项”(Polygon Plane Options)窗口。

  2. 选择编辑 > 重置设置(Edit > Reset Settings)
  3. 按如下所示设置“平面”(Plane)选项:
    • 宽度分段数(Width divisions):6
    • 高度分段数(Height divisions):6
  4. 单击“创建”(Create)

    Maya 将创建一个以原点为中心的平面。

  5. 选择创建 > 多边形基本体(Create > Polygon Primitives) > “平面”(Plane)

    将在同一位置创建与第一个平面相同的第二个平面。

并排放置平面

  1. 选择第二个平面。
  2. 打开“通道盒”(Channel Box)
  3. “TranslateX”设置为 1。

    第二个平面会移动到右侧,以使两个平面的边接触。

生成平面 nCloth

  1. 单击第一个平面,并在按住 键的同时单击另一个平面以同时选择二者。
  2. 选择 nMesh > 创建 nCloth(nMesh > Create nCloth)

    Maya 将生成平面 nCloth。

  3. 播放模拟。

    这两个平面会降落。

要防止布料一致降落,需要约束其角点。

约束布料的角点

  1. 按住 键的同时选择这两个 nCloth 平面。
  2. 在 nCloth 上单击鼠标右键 (),然后从标记菜单选择“顶点”(Vertex)以切换到顶点模式。

    将显示这些平面的顶点。

  3. 选择每个平面的外角上的顶点,总共有四个选定顶点。
  4. 选择 nConstraint > 变换(nConstraint > Transform)
  5. 播放 nCloth 模拟。

    nCloth 对现在由其角点固定。两个布料落在它们的接合点处。

使两个 nCloth 在其中心接合

  1. 选择两个 nCloth。
  2. 切换到“顶点”(Vertex)模式。

    将显示 nCloth 顶点。

  3. 沿两个 nCloth 的相交处选择它们的所有顶点。
    注意

    因为两个 nCloth 的边彼此重叠,所以您可能很难选择两个平面上的所有顶点。为使该过程变得简单一些,可以稍微移动两个平面,使其彼此分离,然后选择顶点。如果执行该操作,请确保将平面返回到其原始位置,然后再继续该示例。

  4. 选择 nConstraint > 组件到组件(nConstraint > Component to Component)
  5. 播放 nCloth 模拟。

    两个 nCloth 对象现在在其中心处接合。

  6. 打开“属性编辑器”(Attribute Editor)并选择 DynamicConstraintShape 选项卡。
  7. “约束方法”(Constraint Method)设置为“焊接”(Weld)

    “焊接”(Weld)设置可确保两个 nCloth 对象之间没有空间。

控制拉链的状态

若要控制拉链的状态,需要将渐变纹理添加到“强度贴图属性”(Strength Map Attribute)。这允许您控制两个 nCloth 对象之间的组件到组件接合的强度。

添加渐变纹理

  1. 选择第一个 nCloth。
  2. 选择窗口 > Hypergraph: 连接(Window > Hypergraph: Connections)

    Maya 会显示“Hypergraph: 连接”(Hypergraph: Connections)窗口。

  3. 选择 nComponent3 节点。
  4. 打开“属性编辑器”(Attribute Editor)并单击“强度贴图”(Strength Map)字段旁边的小方格框。

    将显示“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口。

  5. “创建渲染节点”(Create Render Node)窗口的右侧面板中,单击
  6. “属性编辑器”(Attribute Editor)“渐变属性”(Ramp Attributes)区域中,单击在颜色渐变中心有一个 x 的框以删除绿色标记。
  7. 选择位于颜色渐变左下方的红色小圆形。“选定颜色”(Selected Color)旁边的彩色框会改变。
  8. 单击“选定颜色”(Selected Color)旁边的彩色框。

    将显示“颜色选择器”(Color Chooser)

  9. 选择黑色并使鼠标离开“颜色选择器”(Color Chooser)将其关闭。

    颜色渐变的底部更改为黑色。

  10. “属性编辑器”(Attribute Editor)“渐变属性”(Ramp Attributes)部分,选择位于颜色渐变左上方的蓝色小圆形。“选定颜色”(Selected Color)旁边的彩色框会改变。
  11. 单击“选定颜色”(Selected Color)旁边的彩色框。

    随即出现“颜色选择器”(Color Chooser)

  12. 选择白色并使鼠标离开“颜色选择器”(Color Chooser)将其关闭。

    颜色渐变的顶部更改为白色。

  13. 播放模拟。

    在播放期间调整“选定颜色”(Selected Color)滑动条时,两个平面会压缩和解压缩。

虽然调整“选定颜色”(Selected Color)会产生所需的结果,但它不是用于控制 nCloth 拉链的唯一可能的方法。可以使用“纹理放置”(Texture Placement)获得具有更大程度的控制的相同效果。

编辑“纹理放置”(Texture Placement)

  1. “属性编辑器”(Attribute Editor)“渐变属性”(Ramp Attributes)部分,选择位于颜色渐变左下方的小圆形。
  2. “选定位置”(Selected Position)设置为 0.45。
  3. 选择位于颜色渐变左上方的小圆形。
  4. “选定位置”(Selected Position)设置为 0.5。
  5. 选择 place2dTexture1 选项卡。
  6. “UV 向重复”(Repeat UV)设置为 1.0,0.25。
  7. 播放模拟。

    可以使用“偏移”(Offset)属性的第二个值来调整拉链在播放期间的状态。值为 0.55 会生成完全压缩的状态,而值 0.175 会生成完全解压缩的状态。

现在可以通过为“偏移”(Offset)值设置关键帧来对拉链设置动画。

创建拉链对象

若要控制拉链,您需要创建拉链模型和毛囊。

创建控制毛囊

  1. 选择第一个平面。
  2. “动力学”(Dynamics)菜单集中,选择“头发 > 创建头发”(Hair > Create Hair) >

    将显示“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口。

  3. 选择“编辑 > 重置设置”(Edit > Reset Settings)
  4. 按如下所示设置头发选项:
    • “U 数”(U Count):1
    • “V 数”(V Count):1
  5. 单击“创建头发”(Create Hairs)

    将显示一个带有很多头发的毛囊。对于本示例,将仅使用毛囊,而不是实际头发。

  6. 选择窗口 > 大纲视图(Window > Outliner)

    将显示“大纲视图”(Outliner)窗口。

  7. 选择 hairSystem1 和 pfxHair1 并按 键。
  8. 选择 hairSystem1Follicles,然后选择 pPlane1Follicle。
  9. 选择 curve1 并按 键。

    现在,您拥有一个可用于控制拉链的毛囊。现在,您需要一个模型来表示拉链。

创建拉链模型

  1. 选择创建 > 多边形基本体(Create > Polygon Primitives) > “立方体”(Cube) >

    将显示“多边形立方体选项”(Polygon Cube Options)窗口。

  2. 选择“编辑 > 重置设置”(Edit > Reset Settings)
  3. 单击“创建”。
  4. 打开“属性编辑器”(Attribute Editor)
  5. 选择 pCube1 选项卡,并将“比例”属性设置为 0.092、0.026、0.094。
  6. 将场景视图设置为“顶点”(Vertex)模式。
  7. 选择立方体远侧上的四个顶点,然后选择缩放工具。
  8. 将 ScaleX 控制柄慢慢拖动到左侧,直到立方体形成一个粗略的楔形形状。通过拖动 ScaleX 控制柄,可以确保立方体的末端仅在 X 方向进行调整。
  9. 选择窗口 > 大纲视图(Window > Outliner)

    将显示“大纲视图”(Outliner)窗口。

  10. “大纲视图”(Outliner)中选择拉链并将其中部拖动到 pPlane1Follicle5050 上。
  11. 拉链对象现在附加到您之前创建的毛囊。
  12. 播放模拟

    拉链现在粘滞到布料上。

为拉链创建表达式

为了使拉链正常工作,需要将其与用于控制两个 nCloth 对象的状态的 V 向偏移属性关联。为此,您需要指定一个将驱动拉链的交互的表达式。

定位拉链

  1. 选择 pPlane1FollicleShape5050。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)中将“参数 U”(Parameter U)设置为 1.0。

    拉链现在应与布料的中心对齐。将“参数 V”(Parameter V)属性从 0 调整到 1.0,现在应该也会向上和向下移动拉链(移动长度为边的长度)。

创建表达式

  1. 选择窗口 > 动画编辑器 > 表达式编辑器(Window > Animation Editors > Expression Editor)

    将显示“表达式编辑器”(Expression Editor)窗口。

  2. 将以下内容输入到“表达式”(Expression)字段中。

    place2dTexture1.offsetV = (1-pPlane1FollicleShape5050.parameterV) * 0.25 + 0.25

  3. 单击“创建”,然后单击“关闭”。

您的拉链现已完成。若要打开和关闭拉链,您现在可以调整 pPlane1Follicle5050 的“参数 V”(Parameter V)属性。