目次
MotionBuilder ヘルプ
MotionBuilder について
MotionBuilder ヘルプについて
MotionBuilder SDK のヘルプについて
MotionBuilder 学習リソース
このリリースの新機能
新規機能と拡張機能
Character Controls の拡張機能
ヘッドアップ ディスプレイ
HUD アセットを現在のカメラまたはシーンに追加する
HUD 要素を理解する
HUD 要素を HUD アセットに追加する
HUD 要素のプロパティ
HUD 要素のプロパティをカスタマイズする
オブジェクト プロパティを HUD 要素のプロパティに追加する
カスタム プロパティを HUD 要素のプロパティに追加する
HUD 要素を削除する
HUD 要素を Profiling Center に表示する
Display メニューのレガシー HUD
覆い隠されたテクスチャ ジオメトリック要素を Viewer ウィンドウで選択する
一時的なピボット シフト
ピボットを元の位置から一時的にシフトする
拡張オーディオ エンジン
Story ウィンドウでアニメーションとオーディオの同期を確認する
Navigator ウィンドウからオーディオ クリップを追加する
オーディオ設定を理解する
リタイム ツール
アニメーションでキーの移動をリタイムする
2 つのマーカー間のタイム スパンをロックする
マーカーを最も近いフレームにスナップする
リタイム マーカーにキーを挿入する
Video Out ウィンドウを使用する
Story ウィンドウのサマリー クリップ
Story ウィンドウでトラックの選択的表示
Story ウィンドウのトラック記録オプション
Video Settings でイメージ シーケンスのフレーム レートをカスタマイズする
ロール ボーンの拡張機能
その他の変更点
ヘルプ トピックを共有する
解像度に依存しない Editing レイアウト
Profiling Center ウィンドウ
FCurves ウィンドウ
ストーリー トラックのネームスペースのサポート
Viewer ウィンドウを更新する
Video Settings
ネットワーク ライセンスのタイムアウトを設定する
Python および OR SDK のサンプル ファイル
FBX SDK のサポート
Broadcast Wave Format (BWF)ファイルのサポート
DDS ファイル フォーマットのサポート
CgFX のサポート
サポートされていないオーディオ ファイル フォーマット
Timecode の拡張機能
Align Control Rig プロパティ
MotionBuilder 2012 での変更点
一般
[アニメーション]
基本
Character Controls
レンダリング
SDK
パフォーマンス
ファイル管理
ドキュメント
チュートリアル
はじめに
MotionBuilder のワークフロー
最新の FBX Plug-in をインストールする
キャラクタ モデルをロードし、キャラクタライズする
シーンを準備する
キャラクタ マップを仕上げる
キャラクタ モデルをキャラクタライズする
コントロール リグを作成し、カスタマイズする
シーンを準備する
コントロール リグを作成する
足のフロア コンタクト マーカを調整する
手とフロア コンタクト マーカを調整する
Auxiliary ピボットを追加する
キャラクタ エクステンションを作成する
シーンを準備する
追加した腕をキャラクタに接続する
キャラクタ エクステンションを作成する
歩行サイクルを作成する
シーンを準備する
ポーズを作成する
ポーズを使ってアニメーションを作成する
ポーズをミラーリングする
アニメーションを再生する
キャラクタ アニメーションをリターゲットする
シーンを準備する
キャラクタ アニメーションを保存する
シーンを作成する
キャラクタ アニメーションをロードする
アニメーションを再生する
キャラクタ アニメーションを編集する
シーンを準備する
キャラクタ エクステンションのアニメーションを変更する
頭部のアニメーションを変更する
作成されたテイクを再生する
ループを作成する
シーンを準備する
キャラクタ トラックを作成する
ポーズを作成する
クリップをマッチさせる
クリップを処理する
歩行サイクルをテストする
クリップを操作する
シーンを準備する
方向転換を作成する
2 つのクリップをブレンドする
クリップを追加する
クリップをマッチさせる
MotionBuilder に 3ds Max ファイルを読み込みする
動作環境
3ds Max のスケルトン
3ds Max のスケルトンを MotionBuilder で書き出しおよびキャラクタライズする
3ds Max の Biped
3ds Max で Biped を作成して書き出する
3ds Max の Biped を MotionBuilder でキャラクタライズする
3ds Max のキャラクタ
3ds Max のキャラクタを書き出する
3ds Max のキャラクタを MotionBuilder でキャラクタライズする
3ds Max のキャラクタを MotionBuilder でアニメートする
モーション キャプチャ データを使用してキャラクタをアニメートする
キーフレームを使用してキャラクタ アニメーションを修正し、3ds Max に書き出する
ユーザ ガイド
MotionBuilder インタフェース
Color ウィンドウ
Color ウィンドウを使用する
MotionBuilder のメニュー バー
File メニュー
Edit メニュー
オブジェクトまたはブランチをネームスペースに基づいて選択する
Undo 機能を使用できないアクション
Animation メニュー
Window メニュー
Settings メニュー
Layout メニュー
Version Control メニュー
Python Tools メニュー
Help メニュー
Viewer ウィンドウ
複数のビューを作成する
Viewer ウィンドウの表示/非表示を切り替える
バックグラウンドとグリッドの色を変更する
Viewer メニュー
View メニュー
Display メニュー
Stereo Display メニュー
Camera View ツールバー
Navigation ボタン
Save Reminder
Display オプション
Camera ビュー
Viewer ツールバー
Selection Mode メニュー
Reference Mode メニュー
Transformation ボタン
Object Mode ボタン
Object Selection Mask アイコン
Status bar 領域
Viewer コンテキスト メニュー
Viewer ウィンドウのプロパティ
Resources ウィンドウ
Asset Browser
View オプション
Layout オプション
Display オプション
ブラウザ ペイン
Scripts ディレクトリ
Templates ディレクトリ
Templates ディレクトリにショートカット パスを追加する
Tutorials ディレクトリ
よく使用するパスを追加する
Transport Controls
マークを使用する
Transport Controls コンテキスト メニュー
Navigator ウィンドウ
Scene Browser
Scene Browser 設定を作成する
Scene Browser Filters ダイアログ ボックス
Asset リスト
Asset 選択リスト
Scene Browser View オプション
Asset Settings
Python Editor
Python Editor について
Python Editor コマンドにアクセスする
Python Editor コンテキスト ヘルプを使用する
Python Editor のキーボード ショートカット
Python Editor のインタラクティブ コンソールを使用する
Python Editor の作業領域を使用する
Python Tool Manager
Python Tool にアクセスする
Python Logger について
Python Logger を使用する
Python Editor の基本設定を設定する
Profiling Center ウィンドウ
レイアウト
レイアウトを作成、更新、名前変更、および削除する
カスタム レイアウトへタブを追加する
インタフェースを再配置する
プリファレンス
Application プリファレンス
Animation プリファレンス
Character プリファレンス
Devices プリファレンス
Serial Ports プリファレンス
FCurves プリファレンス
Fields and Values プリファレンス
Filters プリファレンス
Help プリファレンス
Loading プリファレンス
Memory プリファレンス
OpenGL プリファレンス
OpenGL Viewer Info ウィンドウ
Python プリファレンス
Saving プリファレンス
SDK プリファレンス
プラグイン パスを設定する
Selective Redraw プリファレンス
Shading プリファレンス
SteeringWheels プリファレンス
Story プリファレンス
Undo プリファレンス
ViewCube プリファレンス
Viewer プリファレンス
回転増分を設定する
3D 空間でアセットを表示する、3D 空間を操作する
SteeringWheels
SteeringWheels First Contact バルーン
SteeringWheels を使用する
SteeringWheels の表示/非表示を切り替える
SteeringWheels の外観を制御する
SteeringWheels の Tooltips とメッセージを制御する
SteeringWheels のコンテキスト メニュー
Navigation ホイール
View Object ホイール
Tour Building ホイール
ViewCube
ViewCube の外観を制御する
コンパスを使用する
ViewCube を使用してシーンのビューを変更する
面のビューを回転する
ViewCube コンテキスト メニュー
ViewCube の表示/非表示を切り替える
ファイルを管理する
開く、ロードする
.fbx ファイルを開く
他の 3D パッケージで作成されたファイルを開く
モーション(MoCap)ファイルを開く
アセットをシーンに追加する
Script アセットを追加する
スクリプトを実行する
Character アセットを追加する
Command アセットを追加する
Constraint アセットを追加する
Deck アセットを追加する
Device アセットを追加する
Element アセットを追加する
Primitive Element アセットを追加する
Physical Property アセットを追加する
PhysX Physical Property アセットを追加する
Shading Element アセットを追加する
Global Lighting Texture アセットを追加する
Shader アセットを追加する
Solver アセットを追加する
Tutorial アセットを追加する
モーション データをロードする
カスタム キーイング グループ データをロードする
ポーズをロードする
オーディオ ファイルをロードする
ファイルをビデオ アセットとしてロードする
シーンにビデオ アセットを追加する
.fbx ファイルからアセットをロードする
アセットおよびファイルをドラッグ アンド ドロップする
Open Options ダイアログ ボックス<so>Open Options だいあろぐ ぼっくす
マージ
.fbx ファイルからアセットをマージする
Merge Options ダイアログ ボックス
保存
FBX ファイルを ASCII またはバイナリとして保存する
選択したアセットを保存する
アクターとマーカ セットを保存する
コントロール リグを保存する
ポーズを保存する
キャラクタ アニメーションを保存する
アセットを .fbx ファイルに保存する
Save Options ダイアログ ボックス
Save Reminder ボタン
読み込み
ファイルを読み込みする
Import Options ダイアログ ボックス
カスタム 読み込み オプション
.bvh ファイルを 3ds Max に読み込みする
Acclaim の .asf および .amc ファイル フォーマットに関する制限事項
ポイント キャッシュ
書き出し
モーション ファイルの書き出し
書き出し テーブル
Content 領域
Existing Files 領域
追加の書き出し オプション
シーンの書き出し オプション
Character Studio 用に BVH アニメーションを書き出す
Motion Analysis の .htr フォーマットに関する制限事項
Acclaim の .asf および .amc フォーマットに関する制限事項
MotionBuilder に書き出するために、3ds Max でキャラクタを最適化する
MotionBuilder に書き出するために、3ds Max のスケルトンを最適化する
MotionBuilder に書き出するために、3ds Max のスキニングを最適化する
3ds Max Biped を MotionBuilder に書き出する
3ds Max スケルトンを MotionBuilder に書き出する
3ds Max キャラクタを MotionBuilder に書き出する
MotionBuilder に書き出するために Maya シーンを最適化する
FBX プラグインを使用して Maya から NURBS を書き出する
FBX プラグインを使用して Maya から FBIK リグを書き出する
変換
FBX ファイルを旧バージョンの FBX に変換する
バッチ処理
モーション ファイルのバッチ読み込み
バッチ保存を行う
バッチ変換を行う
Batch ウィンドウ
バッチ エラー
レンダリング
Render ウィンドウ
Render Settings 領域
Statistics 領域
シーンをレンダリングする
Render Preview ウィンドウ
Video Compression ダイアログ
Compression Settings ダイアログ
Flash Render Options ダイアログ ボックス
Compression
Frame Rate
Key Color
Edge
Flash Renderer の制限事項
複数マテリアルのモデル
テクスチャ
シェーダ
.tga、.tif、.tiff、または .yuv ファイルをレンダリングする
.avi ファイルをレンダリングする
.jpg ファイルとしてシーンをレンダリングする
Version Control
Version Control をアクティブにする
Version Control メニューにアクセスする
Microsoft Visual SourceSafe
VSS Settings の設定
VSS によるドライブを設定する
管理するパスを VSS に追加する
Avid Alienbrain
Alienbrain Settings の設定
Alienbrain での File オプション
シングルステップの相互運用性
Autodesk アプリケーションにオブジェクトを送信する
3ds Max に送信する
新しいシーンとして送信する
現在のシーンを更新する
カレント シーンへの追加
以前に送信されたオブジェクトを選択する
新しいシーンを 3ds Max に送信する
オブジェクトを更新、追加、削除する
Maya に送信する
新しいシーンとして送信する
現在のシーンを更新する
カレント シーンへの追加
以前に送信されたオブジェクトを選択する
シーンを設定する
シーン環境について
3D 空間について
ネームスペース
階層のネームスペースを作成する
階層のネームスペースを置き換える
階層のネームスペースを削除する
アセット
アセットのタイプ
アセットをブラウズする
アセットを選択する
カスタム アイコンを作成する
ノートをアタッチする、削除する
ヌルを非表示にする
ノートのプロパティ
アセット コンテキスト メニュー
ノード
Schematic ビュー
Schematic ビューにアクセスする
Schematic ビューでノードを選択する
Schematic ビューのコンテキスト メニュー
Schematic ビューのキーボード ショートカット
ペアレント化と階層
階層を整理する
親子関係を作成する
親オブジェクトと子オブジェクトを切断する
ペアレント化コンテキスト メニュー
ヘッドアップ ディスプレイ
HUD アセットを現在のカメラまたはシーンに追加する
HUD 要素を理解する
HUD 要素を HUD アセットに追加する
HUD 要素のプロパティ
HUD 要素のプロパティをカスタマイズする
HUD 要素を削除する
HUD 要素を Profiling Center に表示する
Display メニューのレガシー HUD
拡張オーディオ
オーディオ デバイスに接続する
オーディオ ファイルをロードする
オーディオ ファイルを再生する
オーディオ チャネルを再生する
オーディオを録音する
オーディオの波形
オーディオ波形領域のナビゲーション
オーディオ オフセットを作成する
オーディオの遅延を作成する
オーディオのキャッシュ処理
ディスクまたはメモリからオーディオにアクセスする
Audio 設定
Action タイムラインにオーディオを表示する
Peaks Cache ダイアログ ボックス
Global Audio settings
Audio Device Settings
カメラ
カメラをシーンに追加する
カメラをカレントにする
複数のカメラ ビューを作成する
Producer カメラ
Producer カメラのタイプ
Producer カメラを選択する
カスタム カメラ
カスタム カメラを作成する
カメラのニア/ファー クリッピング平面を表示する
トラッキングカメラを設定する
カメラの注視点
カメラの注視点を表示する
カメラの注視点を選択する
ステレオ カメラ
ステレオ カメラを作成する
Stereo Display メニュー
カメラ設定
カメラ ビューをカスタマイズする
カメラ設定をアニメートする
カメラのニア/ファー クリッピング平面を表示する
カメラ ラベルを表示する
Viewer ウィンドウのグリッドを表示する
カメラの軸を表示する
カメラのタイム コードを表示する
カメラの中央位置を表示する
カメラのセーフ領域を表示する
カメラの Front または Back Plane を設定する
実際のカメラをエミュレートする
リアルタイム エフェクトを適用する
Camera Settings ペイン
Picture Format 領域
View 領域
Back Plate ペイン
Image Preview 領域
Image Display 領域
Front Plate ペイン
Image Preview 領域
Image Display 領域
Matte Threshold スライダ
Render Options ペイン
Enable Real-Time Effects オプション
アンチエイリアシング設定
Use Antialiasing オプション
Intensity フィールド
Sample Count
Use Accumulation Buffer オプション
Camera Depth of Field 設定
Advanced Settings ペイン
Film Settings 領域
2D Magnifier 設定
Turn Table オプション
Stereo Settings ペイン
カメラでアンチエイリアシングを使用する
カメラの被写界深度について
既定 カメラを設定する
アンチエイリアシングとオーバーサンプリング
Camera switcher
カメラ スイッチを作成する
カメラ スイッチを再生する
カメラ スイッチャでカメラを選択する
カメラ スイッチを編集する
スイッチャ タイムライン
スイッチャ タイムラインをナビゲートする
カメラ カラー領域
Story ウィンドウのカメラ スイッチ
オブジェクトおよびアセットのグループ
グループを作成する
グループを選択する
グループの内容を表示する
グループ オブジェクトを追加および削除する
サブ グループを追加および削除する
Groups ウィンドウ
セット
セットを作成する
セットの内容を表示する
セット オブジェクトを追加および削除する
サブセットを作成および削除する
Sets ウィンドウ
ライト
カスタム ライト
ライトのタイプ
ライトの追加と削除
ライトを増強する
ライト カラーを調整する
ライトの注視点を定義する
ライトのアップ ベクトルを定義する
Spot Light
Spot Light を定義する
フロント フェース ライトを描画する
ライトを使用してイメージを投影する
投影イメージのアルファ チャネルをプレビューする
地面にライトを投影する
ゴボをライトにアタッチする
ライトからゴボを削除する
光線を表示する
ライトのフォグを調整する
Spot Light オプション
Spot Light のゴボ
ライトの設定を既定として保存する
カスタム 既定 ライトの設定を復元する
オリジナルのライト設定を復元する
Light 設定
Light Settings 領域
Light Preview 領域
グローバル ライト
シーンのアンビエント カラーの変更
シーンにフォグを追加する
フォグ カラーを設定する
Global Lighting 設定
サーフェス
マテリアル
マテリアルの概要
マテリアルのカラーとライティング
マテリアルとサーフェスの一貫性
シェーダとテクスチャを使用したマテリアル処理
マテリアル領域
モデルにマテリアルを適用する
領域にマテリアルを適用する
マテリアルのカラーを調整する
Material Settings (マテリアル設定)
マテリアル プロキシ
マテリアル プロパティ領域
基本的なマテリアル設定
高度なマテリアル設定
テクスチャ
テクスチャの概要
UVW 座標
テクスチャのタイリング
マッピング手法のタイプ
ミップマッピング
Layered Texture (レイヤ構造のテクスチャ)
テクスチャのタイプを選択する
シーンにテクスチャを追加する
マテリアルにテクスチャを追加する
ビデオ テクスチャを適用する
複数のテクスチャをブレンドする
テクスチャをデタッチする
シェーダ、テクスチャ、およびマテリアルをテストする
マッピング手法を選択する
テクスチャをタイリングする
テクスチャを回転させる
テクスチャ設定
Image Preview 領域
Media メニュー
Texture Appearance 設定
Mapping 領域
Layered Texture 設定
Layer Editor
Layered Texture (レイヤ構造のテクスチャ)のプロパティ
シェーダ
シェーダの基本
シェーダのエフェクト
マップ シェーダ
ライブ シェーダ
シェーダをモデルに適用する
シェーダ、テクスチャ、およびマテリアルをテストする
既定 シェーダ
既定 シェーダを非表示にする
シェーダを有効化および無効化する
カリング モードを変更する
カートゥーン エフェクト
Flat シェーダを適用する
オブジェクトを透明にする
Flat shader settings
Color Source メニュー
Adjust Luminosity オプション
Transparency Type メニュー
Transparency Factor スライダ
Flat シェーダの Transparency Type
Multilevel Cartoon シェーダを適用する
Multilevel Cartoon shader settings
Edge Cartoon シェーダを適用する
Edge Cartoon Shader Settings
Edge Display 領域
Edge Color 領域
Edge Width and Offset 領域
環境エフェクト
シェーダを使って環境エフェクトを作成する
パーティクルのサイズを大きくする/数量を増やす/カラーを調整する
Particle Physics ペインの設定
Particles 領域
Particle Shading ペインの設定
Global Controls ペインの設定
反射エフェクト
反射タイプ
オブジェクトに反射を適用する
Reflection Shader Settings
サーフェス エフェクト
透明なオブジェクトを作成する
バンプ マップを作成する
バンプ テクスチャにカラーを追加する
Bump Map Shader Settings
オブジェクトのワイヤフレームを描画する
Wire Frame Shader Settings
モデルのポリゴンを表示する
Faceted Shader Settings
3D マットを作成する
Matte Shader Settings
CgFX シェーダを制御する
CgFX Shader Settings
シェーダ プロパティ
シャドウとライティング エフェクト
シャドウをオブジェクトに適用する
Selective Lighting Shader Settings
Live Shadow Shader Settings
Lighted Shader Settings
シェーダの Transparency Type
Shadow Map Shader Settings
Shadow Map のテクスチャ設定
Dynamic Lighting Shader Settings
法線マップ効果
シェーダ マネージャ
Shader カラム
シェーダの設定を定義する
Video
ビデオをオブジェクトへ適用する
Video 設定
イメージをシーケンスで再生するフレーム レートをカスタマイズする
Video Out ウィンドウを使用する
シーン要素と相互作用する
覆い隠されたテクスチャ ジオメトリック要素を Viewer ウィンドウで選択する
覆い隠されたテクスチャ ジオメトリック要素をアルファ チャネルを使用して選択する
API を介し、アルファ チャネルとセレクション オーバーライド カラーを使用して、覆い隠されたテクスチャ ジオメトリック要素を選択する
部分的に透明なテクスチャを使用して、覆い隠されたテクスチャ ジオメトリック要素を選択する
セレクション オーバーライド カラーを使用して、覆い隠されたテクスチャ ジオメトリック要素を選択する
オブジェクトを操作する
座標変換
Reference モード
オブジェクトを座標変換する
オブジェクトに既定操作モードを設定する
フリー トランスフォーム プレーン
移動
オブジェクトを移動する
回転
Rotation モードをアクティブにする
オブジェクトを回転する
スケーリング
Scaling モードをアクティブにする
オブジェクトをスケーリングする
Transformation Options プロパティ
ピボット オフセットを作成する
Transformation Pivots
座標変換ピボットを表示する
Transformation Pivots プロパティ
Rotation Pivot プロパティ
Scaling Pivot プロパティ
Geometry Offset プロパティ
Display Options プロパティ
ピボットを元の位置から一時的にシフトする
ハンドル
Follow オブジェクトと Manipulate オブジェクト
ハンドルをオブジェクトに接続する
ハンドルの Follow オブジェクトと Manipulate オブジェクトを定義する
ハンドルを使ってオブジェクトを操作する
Handle Settings
Follow
Manipulate TR
Manipulate Translation
Manipulate Rotation
Manipulate Scaling
Handle Manipulation プロパティ
Handle View Options
2D Display のプロパティ
3D Display のプロパティ
Transparency
Auto Position 3D Model
Degrees of Freedom (DOF)
Degrees of Freedom の表示と変更
DOF の Translation プロパティ
DOF の Rotation プロパティ
DOF の Scaling プロパティ
キャラクタに回転 DOF を設定するための規則
キーフレーム アニメーションの基礎
オブジェクトをアニメートする
ポーズを使用したアニメーション
コンストレインを使用してアニメートする
デバイスを使用したアニメーション
プロパティの変更
アニメーションのプロパティを選択する
プロパティの変更とアニメート
プロパティのカスタム ビューを作成する
カスタム プロパティを作成する
プロパティ リファレンス
プロパティ リファレンスを作成する
プロパティ リファレンスを削除する
Properties ウィンドウ
プロパティ オプション
Lock オプション
View メニュー
Group Properties メニュー
Editor ボタン
プロパティ リスト
プロパティ設定
Property Editor
View Editor ペイン
Source 領域
View メニュー
View オプション メニュー
View 領域
Add ボタン
Remove ボタン
Custom Properties ペイン
Property References ペイン
Keying Groups ペイン
タイムを選択する
カレント タイム
カレント タイムを選択する
タイムラインをズーム インする
タイム フォーマットを選択する
タイムライン インジケータのサイズを変更する
カスタム フレーム レート
カスタム フレーム レート
テイクを選択する
カレント テイクを選択する
テイクのサイズを変更する
テイクを作成する
テイクを空にする
テイクを削除する
テイクを複製する
テイクの順序を変更する
テイクを Story ウィンドウに挿入する
キーフレームを設定する
キーフレームのタイプ
Keyframe (K)と Animate (A)ボタン
キーフレームを設定する
一度に複数のキーフレームを設定する
キーフレームの選択と編集
選択したキーフレームを操作する
キーフレームの切り取り、コピー、および貼り付け
IK エフェクタのキーフレーム間の値のコピーと貼り付け
キーフレームおよびキーフレーム領域を削除する
アニメーションをクリアする
ビジュアル キーフレームのフィードバック
ビジュアル キーフレームを表示する、非表示にする
キーイング グループ
キーフレーム操作のショートカット
Key Controls ウィンドウ
Animation メニュー(Key Controls)
Type メニュー
レイヤ メニュー
Keying Mode メニュー
状況に応じたキー操作モード
Keyframe ボタン
Dopesheet ウィンドウ
Dopesheet タイムライン
Dopesheet コンテキスト メニュー
Dopesheet ウィンドウでキーフレームを編集する
レイヤを使用したアニメーション
レイヤ構造のアニメーション
BaseAnimation レイヤ
アニメーション レイヤ スタック
ロックされたレイヤ
ミュートされたレイヤ
ソロ化されたレイヤ
親レイヤと子レイヤ
カレント レイヤ
アニメーション レイヤのウェイト
最終的なアニメーション
アニメーション レイヤのモード
Additive モード
Override モード
Override-Passthrough モード
アキュムレーション モード
アニメーション レイヤを作成する
アニメーション レイヤ エディタにアクセスする
アニメーション レイヤを作成する
アニメーション レイヤ モードを設定する
レイヤ上にキーフレームを設定する
レイヤを選択する
アニメーション レイヤ上でオブジェクトにキーフレームを設定する
ゼロ キーを設定する
アニメーション レイヤをミュート、ソロ化、ロックする
BaseAnimation をミュートする
アニメーション レイヤのウェイトにキーフレームを設定する
アニメーション レイヤを編成する
アニメーション レイヤの順序を変更する
レイヤをペアレント化/ペアレント化解除する
レイヤ構造のアニメーションを表示する
レイヤ化されていないアニメーションを表示する
レイヤのウェイトのアニメーションを表示する
レイヤ構造のアニメーションの軌跡を表示する
アニメーション レイヤを操作する
アニメーション レイヤをコピーする
アニメーション レイヤを削除または空にする
アニメーション レイヤをマージする
アニメーション レイヤを保存、書き出する
レイヤ アニメーションのワークフロー
アニメーションを修正する
アニメーションをレイヤごとに比較する
アニメーション レイヤ エディタ
アニメーション レイヤ ツールバー
Merge ダイアログ ボックス
Animation Layers ペイン
アニメーション レイヤ ボタン
Weight スライダ
アニメーション レイヤのコンテキスト メニュー
アニメーション レイヤのプロパティ
アニメーションを洗練させる
補間
Auto 補間
Auto 補間を作成する
Auto 補間を編集する
TCB 補間
TCB 補間を作成する
TCB 補間を編集する
Stepped 補間
Stepped 補間を作成する
Stepped 補間を編集する
Linear 補間
Linear 補間を作成する
Linear 補間を編集する
補間をリセットする
Dynamic Editor
Translation (T)および Rotation (R)オプション
キャラクタ キーイング モード オプション
ステータス インジケータ
アニメーション表示領域
Interpolation Mode メニュー
Additive オプション
Reset メニュー
Interpolation 設定領域
Auto 補間設定
TCB 補間設定
Stepped 補間設定
Linear 補間設定
Dynamic Editor の編集機能
Dynamic Editor のアスタリスク
FCurves ウィンドウ
FCurves Properties ペイン
FCurves ペイン
Ghost オプション
リタイム ツール
Tangent オプション
VK Ripple オプション
Animation Layers ボタン
水平軸と垂直軸
FCurves Options ペイン
Value と Time 設定
Tangent 領域
Angle 設定
Auto 設定
Weight 設定
TimeWarp ペイン
FCurves コンテキスト メニュー
View メニュー オプション
Keys メニューのオプション
Edit メニュー オプション
Audio メニューのオプション
ファンクション カーブを作成する
ファンクション カーブを表示する
FCurves ペインで移動する
ファンクション カーブを編集する
FCurves ウィンドウでキーをスケーリングする
FCurve の負のスケーリング
ファンクション カーブの色を変更する
Tangents
TimeWarp カーブ
TimeWarp カーブを作成する
TimeWarp カーブを適用する
TimeWarp カーブを編集する
TimeWarp カーブをデタッチする
Timewarp カーブをマージする
TimeWarp カーブを削除する
Filters ウィンドウ
Properties メニュー
Filters メニュー
Filter オプション
Preview、Reset、Accept、Cancel の各ボタン
フィルタ
フィルタリング パラメータを定義する
Butterworth フィルタ
Constant Key Reducer フィルタ
Cut フィルタ
Gimbal Killer フィルタ
Key Reducing フィルタ
Key Sync フィルタ
Keys on Frame フィルタ
Peak Removal フィルタ
Reinterpolate フィルタ
Resample フィルタ
Smooth フィルタ
Smooth Translation フィルタ
Time Shift and Scale フィルタ
Transformation フィルタ
Unroll Rotations フィルタ
コンストレインを使用してアニメートする
コンストレインの基本事項
コンストレインのタイプ
コンストレイン アセットを追加する
コンストレインをアクティブにする
基本的なコンストレイン コマンドをルート フォルダに設定する
コンストレインをグループ化する
コンストレインの優先順位を変更する
コンストレインを複製する
コンストレイン オフセットの作成と削除
コンストレインされたオブジェクトの位置をロックする
コンストレインにウェイトをつける
コンストレインのブレンド
共通のコンストレイン設定
3 Points コンストレイン
他のオブジェクトと一緒にオブジェクトの回転をコンストレインする
3 Points コンストレインの設定
Aim コンストレイン
オブジェクトを他のオブジェクトに向ける
個々の軸のコンストレイン(Aim コンストレイン)
Aim コンストレインの回転オフセットを設定する
Aim コンストレインの設定
World Up Type 設定
Chain IK コンストレイン
Simple IK コンストレインの変換
Chain IK を使用してボーン チェーンをコンストレインする
Chain IK コンストレインの Pole オフセットを作成する
Chain IK コンストレインの設定
プロパティ設定
複数の極ベクトル(Pole vector)オブジェクト
Chain IK のプロパティ
エクスプレッション コンストレイント
Expression Constraint Settings ペイン
エクスプレッション コンストレイントのデータ セル
Expression コンストレインを作成する
エクスプレッション リファレンス
コンバータとしてのエクスプレッション
論理関数(ブール値)
数式
Mapping コンストレイン
Parent/Child コンストレインの相互のマッピング
Mapping コンストレインの設定
Multi-Referential コンストレイン
Multi-Referential コンストレインを作成する
Multi-Referential コンストレインのオフセットを作成する
Multi-Referential コンストレインの設定
Parent-Child コンストレイン
オブジェクト間の親子関係を作成する
複数の親を使用してオフセットを作成する
個々の軸のコンストレイン(Parent/Child コンストレイン)
Parent-Child コンストレインの設定
Path コンストレイン
3D カーブを使用してアニメーション パスを作成する
Path コンストレイン オブジェクトをオフセットする
Path コンストレインの設定
プロパティ設定
3D カーブを作成する
3D カーブを編集する
オブジェクトの軌跡を表示する
モーション軌跡の設定
Position コンストレイン
別の移動によるオブジェクトの移動のコンストレイン
単一の軸のコンストレイン(Position コンストレイン)
Position コンストレインの設定
プロパティ設定
Range コンストレイン
Range コンストレインによるオブジェクトの範囲の制限
キーフレーム アニメーションに Range コンストレインを使用する
Range コンストレインの設定
Relation コンストレイン
Relations ペインの概要
リレーションの変換
Relation コンストレインを作成する
Relations ペインを操作する
Relation コンストレインのコピーとペースト
センダー、オペレータ、レシーバを接続する
マクロ リレーションを作成する
マクロ リレーションを編集する
マクロ リレーションを削除する
マクロ リレーションを更新する
マクロ リレーションの名前を変更する
センダーとレシーバの値を設定する
マクロ リレーション
Relation コンストレインのオブジェクト ブラウザ
Relation コンストレインで使用するオブジェクトのタイプ
リレーション リファレンス
Rigid Body コンストレイン
コンストレインを使用してリジッドボディを作成する
リジッド ボディの変換速度のダンピング
Rigid Body コンストレインの設定
Rigid Body の Setup ペイン
Rotation コンストレイン
オブジェクト間の回転を転送する
単一の軸のコンストレイン(Rotation コンストレイン)
Rotation コンストレインの設定
Properties ウィンドウ設定
Scale コンストレイン
コンストレインされたオブジェクトのスケーリング
個々の軸のコンストレイン(Scale コンストレイン)
Scale コンストレインの設定
デバイスを使用してアニメートする
Device アセット
デバイスの設定を表示する
デバイスを追加する
Device Settings
Record and Play オプション
Device Statistics ペイン
Device の Statistics 列
MotionBuilder デバイス
Decks
Deck 設定
Settings 領域
Status 領域
Timing
Deck Control 領域
Edit 領域
Deck Statistics ペイン
Decks の制限事項
JLCooper MCS-3800
Joystick デバイス
Keyboard デバイス
LTC デバイス
MIDI デバイス
MIDI デバイスの設定
Instruments ペイン
Monitor ペイン
Mouse デバイス
Network Client デバイス
Network Server デバイス
Sound デバイス
SpaceBall デバイス
SpaceBall での記録に関する制限事項
SpaceBall の設定
Trigger デバイス
Trigger デバイスの設定
Wacom Tablet
キャラクタをアニメートする
モーション ソース
モーション ソースを選択する
キャラクタのキーフレーム操作のワークフロー
コントロール リグのキーフレーム操作を行う
アニメーションをキャラクタからキャラクタへリターゲットする
コントロール リグをリターゲットする
同じシーン内のキャラクタ間でアニメーションをリターゲットする
保存されているアニメーションをキャラクタにリターゲットする
キャラクタ モーション キャプチャのワークフロー
キャラクタ アニメーションを洗練させる
キャラクタ アニメーションをロードする
キャラクタ アニメーションのロードのトラブルシューティング
人間のリアルな動きを作成する
キャラクタ セットアップ
キャラクタを設定する
キャラクタ アセット
キャラクタ アセットを追加する
Character Settings を表示する
キャラクタ マッピング
脊椎マッピング動作
つま先の動作を定義する
キャラクタライズ
3ds Max Biped をキャラクタライズする
キャラクタ モデルをキャラクタライズする
キャラクタを自動的にマッピングおよびキャラクタライズする
キャラクタを手動でマッピングしてキャラクタライズする
キャラクタライズ作業のトラブルシューティング
脊椎を定義する
キャラクタ プロパティをリセットする
キャラクタのプロパティ
3ds Max Biped Template をカスタマイズする
モデル
二足歩行および四足歩行
キャラクタモデルの作成のガイドライン
スタンス
モデル設定
モデルのプロパティ
スキン
頂点のウェイト付けを調整する
頂点の選択と予約選択
すぐにウェイト付けする頂点を選択する
後でウェイト付けする頂点の予約選択
Skins ウィンドウ
Weighting Options ペイン
スケルトン
スケルトンのタイプ
Skeleton node および Skeleton root アセット
スケルトンを作成する
スケルトンにボーンを追加する
スケルトンの同一ジョイントに複数ボーンをアタッチする
2 つのジョイントの間に手足を挿入する
スケルトンのサイズを変更する
ボーン命名規則
ボーン命名テンプレートを作成する
ボーン命名テンプレートを適用する
Skeleton Node Settings
Floor Contact
Floor Contact プロパティ
キャラクタのフロアを定義する
キャラクタの足のフロア コンタクトを定義する
Feet Floor Contact Setup プロパティ
キャラクタの手のフロア コンタクトを定義する
Hands Floor Contact Setup プロパティ
手足の指先マーカ
手足の指先マーカを表示する
キャラクタの足指のフロア コンタクトを定義する
Toes Floor Contact Setup プロパティ
キャラクタの指のフロア コンタクトを定義する
Fingers Floor Contact Setup プロパティ
キャラクタ エクステンション
キャラクタ エクステンションを作成する
キャラクタ エクステンションのアニメーションをコピーする
キャラクタ エクステンションをキャラクタにアタッチする
キャラクタ エクステンションをキャラクタからデタッチする
Character Extension プロパティ
キャラクタ エクステンション オブジェクトのプロパティ
Actor アセット
アクターを作成する
アクターの名前を変更する
アクターの外観を変更する
アクターを操作する
アクターをキャラクタにコネクトする
アクターにコネクトされたキャラクタを調整する
アクターのすべてのマーカーをアクティブにする
Glove デバイスを使用してモーションを作成する
Actor Settings
Actor Finger Settings と Finger Properties
アクターのプロパティ
Actor Controls ウィンドウ
マーカー セット
マーカー セットを作成する
光学式データのマーカ セットの作成と定義
ゼロ ポイントを作成する
磁気式データのマーカ セットの作成と定義
マーカー セットを読み込みする
マーカー セットの名前を変更する
マーカー セットからマーカーを削除する
マーカー セットを削除する
マーカ セットを書き出する
光学式モーション データ
光学式装置とデータ
光学式用語
光学データの問題点
光学式データの再構築
光学式アセット
セグメントとラベル付け
マーカのラベル付け
リジッド ボディ
リジッド ボディを作成する
リジッド ボディを削除する
リジッド ボディの質を補正する
リジッド ボディの質をモニタする
スワッピング
スワッピングを排除する
ラベルなしセグメントによってギャップを補充する
マーカの欠落したセグメントを検索する
オクルージョン
部分的なオクルージョン
ピークとノイズを除去する
補間によってギャップを補充する
光学式設定
Optical エディタ
Optical Option ペイン
Label タブ
Search Mode
Match Area
Insert メニュー
Enable Label Helper
Auto-Play
Accept、Skip、Play To Next
マーカーリスト
Add、Remove、および Automatic Labelling ボタン
Rigid Bodies タブ
Settings タブ
Segment および Gap オプション
Segment オプション
Split Segment
Remove Segment
Reset Segment
Swap with Marker
Gap オプション
ギャップの補間
Insert Gap Key
Paste From Marker
Swap From Marker
磁気式モーション データ
磁気式キャプチャとキャリブレーション
キャプチャ領域を確保する
コントロール リグ
コントロール リグのタイプ
キネマティクス
コントロール リグを作成する
コントロール リグをキャラクタにアタッチする
コントロール リグをキャラクタからデタッチする
コントロール リグを削除する
コントロール リグ エフェクタを選択する
脊椎、指、または尻尾を操作する
コントロール リグを調整する
コントロール リグの最終的なソルバを表示する
コントロール リグのプロパティ
旧バージョンとの互換性を維持するためにコントロール リグを更新する
コントロール リグ エフェクタのプロパティ
IK のプロパティ
Marker Settings
ピン
コントロール リグ エフェクタのピン
コントロール リグ エフェクタの固定解除
コントロール リグのビジュアル フィードバック
FK エフェクタの Reach フィードバック
コントロール リグのビジュアル フィードバックを制御する
コントロール リグ上の現在キーフレーム設定されている要素を表示する
コントロール リグ エフェクタの不透明度を変更する
補助オブジェクト
補助エフェクタ
補助ピボット
補助エフェクタおよびピボットを作成する
補助エフェクタおよびピボットを選択する
補助エフェクタおよびピボットを削除する
補助ピボットを操作する
マスタ補助ピボットを設定する
コントロール リグをカスタマイズする
コントロール リグの階層
コントロール リグの階層をカスタマイズする
コントロール リグの外観を変更する
IK エフェクタまたは FK エフェクタの外観を変更する
ポーズ
ポーズを作成する
ポーズの名前を変更する
ポーズをペーストする
ポーズをコピーする
ポーズを更新する
ポーズを削除する
Pose Controls ウィンドウ
ポーズ サムネール
Match オプション
Translation (T)
Rotation (R)
Mirror
Gravity
Mirror Plane オプション
Pose ブラウザ
Pose コンテキスト メニュー
Maya にコントロール リグを送信する
キャラクタ データを選択する
新しいシーンを Maya に送信する
オブジェクトを更新、追加、削除する
Character Settings
Character Definition ペイン
Characterize オプション
Clear Mapping List ボタン
Mapping リスト
Extract Naming Template ボタン
Template Names 列
Control Rig 領域
Character Settings ペイン
Character Retargeting プロパティ
Pull プロパティ
Stiffness プロパティ
Modifiers
ソルバ
Character Solving プロパティ
Character Solver Selector
Physics ソルバ
Solver ペイン
Properties ペイン
Physics 領域
Auto-Disable 領域
アニメーション データを上書きする
HumanIK (HIK)キャラクタ ソルバ
HIK ソルバに切り替える
Retargeting - Actor プロパティ
Human Limits
Motion Reduction
Feet Stabilization
Damping
MotionBuilder での HIK キャラクタ
HIK キャラクタ構造
HIK キャラクタを設定する
HIK キャラクタ定義を作成する
Hik 用のスケルトンを準備する
HIK 用のスケルトンを定義する
ミラー一致をアクティブ化および設定する
コントロール リグを作成する
補助ピボットと補助エフェクタを追加する
あるキャラクタから別のキャラクタにアニメーションをリターゲットする
Character Controls
Character Controls のメニュー ボタン
File メニュー
Create メニュー
Define メニュー
Edit メニュー
Bake(Plot) メニュー
Add to Selection メニュー
Show/Hide メニュー
Character ドロップダウン リスト
Source ドロップダウン リスト
Definition タブ
Definition タブ ツールバー
Character ビューおよび Name Match ビュー
Controls タブ
Controls タブ ツールバー
Manipulation モードとキーイング モード
キャラクタ表示
Blend コントロールと Pull コントロール
追加のエフェクタ
マーカの外観
表情をアニメートする
フェーシャル アニメーションのキーフレーム ワークフロー
フェーシャル モーション キャプチャ ワークフロー
オーディオドリブン フェーシャル アニメーション ワークフロー
エクスプレッション
チャネル
Actor Face をキャラクタ フェースに接続する
カスタム エクスプレッションを定義する
ヘッド モデル
サブモデル
シェイプ
フェース レスト ポーズ
標準シェイプ
音素シェイプ
カスタム シェイプ
作成するシェイプを選択する
シェイプを作成する
クラスタとクラスタ シェイプ
クラスタ シェイプを作成する
クラスタ シェイプのレスト ポーズを変更する
クラスタ シェイプの名前を変更する
Actor Face アセット
Actor Face をシーンに追加する
ヘッド モデルに Actor Face をアタッチする
Actor Face をモーション キャプチャ データに接続する
フェース リファレンスを作成する
フェーシャル マーカ セットを作成する
フェーシャル マーカ セットのすべてのマーカを削除する
フェーシャル モーション キャプチャ データを編集する
アニメーションをチャネルから削除する
Generic チャネルのアニメート
Actor Face 設定
Channels ペイン
MoCap ペイン
Regions 領域
Rest Pose 領域
Preview ペイン
Character Face アセット
キャラクタ フェースを追加する
シェイプを Character Face に追加する
エクスプレッションを定義するワークフロー
カスタム エクスプレッションを定義する
カスタム エクスプレッションを削除する
ジェネリック エクスプレッションを定義する
キャラクタ フェース設定
Character Face Definition ペイン
Active オプション
Expressions 領域
Target Models 領域
Shapes Mapping ペイン
Cluster Shapes Creation ペイン
Preview ペイン
Character Face Animation ペイン
Voice デバイス
Voice デバイスをシーンに追加する
キャラクタ フェースを Voice デバイスに関連付ける
Voice デバイスでライブ オーディオまたは録音済みオーディオを選択する
2 つのチャネルをトラッキングする
Voice デバイスで性別を指定する
モデルのフェースの動きを洗練させる
Voice デバイス設定を保存およびロードする
サウンド パラメータを追加する
サウンド パラメータを削除する
サウンド パラメータをアクティブおよび非アクティブにする
既定の音素
音素の移行を滑らかにする
しきい値レベル
オーディオのしきい値を設定する
オーディオ ファイルのノイズを除去する
音素とインスツルメントを有効にする
Voice デバイス設定
Voice Parameter Selection ダイアログ ボックス
物理プロパティを使用してアニメートする
ジョイント物理プロパティ
ジョイントの作用を作成する
ジョイント チェーンの作用を作成する
ジョイントのタイプ
ジョイントの設定
Setup
Joint Objects
Limit & Motor プロパティ
ジョイントの親子関係
ジョイント オブジェクトの階層を作成する
ラグドール物理プロパティ
ラグドールを使用してキャラクタが倒れる動きを作成する
ラグドール ソルバとポーズを組み合わせて使用する
ラグドール設定
ラグドールの Setup ペイン
ラグドール設定
ラグドール ソルバ
ラグドールとポーズのマッチング
Ragdoll Solve ペイン
Animation ペイン
ポーズ リスト
ポーズの各種設定
Custom Weight
マッチ ポーズとガイド ポーズ
ラグドール近似を作成する
リジッド ボディの物理プロパティ
衝突のエフェクトを作成する
複数のオブジェクトの衝突を作成する
Rigid Body 設定
Rigid Body の Setup ペイン
リジッド ボディの Solve ペイン
Story ウィンドウでアニメートする
ストーリーボード作成
ストーリーボードを作成する
Story ウィンドウのクリップをフレームする
Story ウィンドウのクリップにズーム インする
Story ウィンドウのタイム レンジ
Story ウィンドウでテイクの長さを変更する
Story ウィンドウの無効化
Story コントロール
Story コンテキスト メニュー
Story ウィンドウのデータを FCurves および Dopesheet ウィンドウで編集する
Story トラック
トラックの優先順位
Story トラックを作成する
トラックのサマリー クリップを追加する
トラックのコンテンツを選択する
選択したトラックだけを表示する
Story トラックにネームスペースを追加する
Story トラックをメモリまたはディスクに記録する
データをディスクに記録する
データをメモリへ記録する
アクション トラック リスト
アクション トラック コントロール
トラック設定
選択したトラックのコンテキスト メニュー
ストーリー クリップ
アニメーション クリップ
キャラクタ クリップ
カメラ アニメーション クリップ
コマンド クリップ
コンストレイン クリップ
オーディオ クリップ
ビデオ クリップ
ショット クリップ
アニメーション クリップを作成する
キャラクタ クリップを作成する
カメラ アニメーション クリップを作成する
コマンド クリップを作成する
コンストレイン クリップを作成する
オーディオ クリップを作成する
Navigator ウィンドウからオーディオ クリップを追加する
Story ウィンドウでアニメーションとオーディオの同期を確認する
ビデオ クリップを作成する
選択したクリップのコンテキスト メニュー
アニメーション クリップを保存する
アニメーション クリップを再利用する
クリップを操作する
クリップを選択する
クリップの切り取り、コピー、ペースト
クリップを移動する
Story クリップをクロスブレンドする
クリップ アニメーションをフェードする
クリップ アニメーションを維持する
クリップを逆方向に再生する
クリップをスケールする
クリップを分割する
クリップをトリミングする
クリップをマッチさせる
Match Options ダイアログ ボックス
Auto Match オプション
Match Object フィールド
Story ウィンドウでクリップの色を変更する
ゴーストを操作する
ストーリー ゴーストを表示する
ストーリー ゴーストを選択する
Ghosts オプション
トラベリング ノード
トラベリング ノードの表示場所を変更する
Asset Settings ウィンドウの Story クリップ
共通クリップ設定
その他のクリップ設定
Custom TimeWarp 補間
Tr.Node Function
ショット クリップを使用して編集する
ショット クリップを作成する
カメラ ショットを使用してクロス フェード効果を作成する
時間の不連続性
Time Discontinuity を使用してシーンのイベントの順序を変更する
エディット トラック リスト
Shot トラック コントロール
ショット設定
Edit トラック コンテキスト メニュー
カメラ クリップを再利用する
テイクをブレンドする
カット
Result トラック
ブレンド オブジェクトを作成する
トラック速度を変更する
正確なアニメーションを生成する
Match Selection
Result テイクのサイズを変更する
Edits ペイン
トラック リスト
テイク ボックス
カット領域
Result トラック
モーション ブレンド オプション ペイン
Track オプション
Pose オプション
Blend オプション
General オプション
ブレンド エディタ
Motion Blend のキーボード ショートカット
アニメーションをプロットする
プロット プロセス
キャラクタ アニメーションのプロット
Story ウィンドウからの書き出しのためのプロット
キャラクタのスケルトンへのアニメーションのプロット
コントロール リグへのアニメーションのプロット
フェイシャル アニメーションのプロット
Story ウィンドウでのプロット
Plot Properties ウィンドウ
Plot On Frame オプション
Plot All Takes オプション
Plot Rate メニュー
Filters to Apply 領域
Rotation Filter メニュー オプション
Smart Plot 領域
その他のプロット オプション
Plot および Cancel ボタン
ダイナミック ベイキング
アニメーションを再生する
アニメーションをトリガする
モーション クリップの計画と作成を行う
トリガ グループ
トリガとしてデバイスを設定する
トリガされたアニメーションを記録する
トリガ ツリー
トリガ ツリーを作成する
Animation Trigger ウィンドウ
Groups ペイン
Links ペイン
Trigging Options 領域
キーボード ショートカット
キーボード ショートカットの有効化
MotionBuilder キーボード ショートカット
一般的なキーボード ショートカット
Transport Controls のキーボード ショートカット
キーフレーム操作のキーボード ショートカット
FCurves のキーボード ショートカット
Motion Blend のキーボード ショートカット
レイアウトのキーボード ショートカット
キャラクタのキーボード ショートカット
ポーズのキーボード ショートカット
Viewer ウィンドウのキーボード ショートカット
Viewer ウィンドウでの操作のキーボード ショートカット
Viewer ウィンドウでの選択のキーボード ショートカット
Optical のキーボード ショートカット
Story ウィンドウのキーボード ショートカット
MotionBuilder Classic キーボード ショートカット
一般的なキーボード ショートカット
Transport Controls のキーボード ショートカット
キーフレーム操作のキーボード ショートカット
FCurves のキーボード ショートカット
Motion Blend のキーボード ショートカット
レイアウトのキーボード ショートカット
キャラクタのキーボード ショートカット
ポーズのキーボード ショートカット
Viewer ウィンドウのキーボード ショートカット
Viewer ウィンドウでの操作のキーボード ショートカット
Viewer ウィンドウでの選択のキーボード ショートカット
Optical のキーボード ショートカット
Story ウィンドウのキーボード ショートカット
3ds max キーボード ショートカット
一般的なキーボード ショートカット
Transport Controls のキーボード ショートカット
キーフレーム操作のキーボード ショートカット
FCurves のキーボード ショートカット
Motion Blend のキーボード ショートカット
キャラクタのキーボード ショートカット
ポーズのキーボード ショートカット
Viewer のキーボード ショートカット
Viewer ウィンドウのモデル ディスプレイ キーボード ショートカット
Viewer ウィンドウでの選択のキーボード ショートカット
Optical のキーボード ショートカット
Story ウィンドウのキーボード ショートカット
Maya キーボード ショートカット
一般的なキーボード ショートカット
Transport コントロールのキーボード ショートカット
キーフレーム操作のキーボード ショートカット
FCurves のキーボード ショートカット
Motion Blend のキーボード ショートカット
レイアウトのショートカット
キャラクタのキーボード ショートカット
ポーズのキーボード ショートカット
Viewer ウィンドウのキーボード ショートカット
Viewer ウィンドウでの操作のキーボード ショートカット
Viewer ウィンドウでの選択のキーボード ショートカット
Optical のキーボード ショートカット
Softimage キーボード ショートカット
一般的なキーボード ショートカット
Transport Controls のキーボード ショートカット
キーフレーム操作のキーボード ショートカット
FCurves のキーボード ショートカット
Motion Blend のキーボード ショートカット
ポーズのキーボード ショートカット
Viewer のキーボード ショートカット
Viewer ウィンドウでの操作のキーボード ショートカット
Viewer ウィンドウでの選択のキーボード ショートカット
Optical のキーボード ショートカット
用語集
頭字語
用語
0-9
A
B
C
D キー
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z