C

 
 
 
カメラ

シーンを表示して記録するための装置。それぞれのカメラは、異なるアングルまたは「視点」からシーンを見ます。

カメラの注視点

観察位置とも呼ばれます。ヌルによって表されるカメラの焦点位置です。

Cg (C for Graphics)
グラフィックス ハードウェアを使用してレンダリングされたオブジェクトのシェイプ、外観、モーションをプログラムに基づいて制御できるように設計された、NVIDIA® と Microsoft® が共同で開発した高レベル 3D グラフィックス プログラミング言語。この種の言語は大まかにシェーディング言語と呼ばれます。ただし、Cg ではシェーディング以上のことが行えます。

Cg プログラムでは、物理的シミュレーションや合成といったシェーディング以外の作業も実行できます。

Cg では CgFX 交換形式(.FX 形式)が使用されます。
CgFX
完全な効果および外観を表現するための標準化されたテキストベース ファイル形式。
Cg と同様、CgFX 形式も Microsoft と NVIDIA が共同で開発しました。CgFX ファイルはテキストベースで、Cg の構文のスーパーセットとなる構文が記載されます。また、Cg プログラムをいくつでも含めることができます。.fx という接尾辞で CgFX ファイルが識別されます。CgFX ファイルでは、特定の効果の完全なレンダリング状態が記述されます。複数のパス、テクスチャ状態、任意の数の各頂点およびフラグメント プログラムを定義して、完全な外観または効果を作成することができます。
チャネル

映像用のデジタル効果のプロセス パス。

特定の信号パス。

MotionBuilder は、チャネルを使用して、Actor Face アセットをキャラクタ フェイス アセットとコネクトし、3D モデルの表情を作成します。

キャラクタ

キャラクタ アセット を参照してください。

キャラクタ アニメーション

オブジェクトまたはモデルに対して、個性、命、特徴を与えるためにアニメーションを付ける処理。他のタイプのアニメーションとは異なり、オブジェクトを生き生きと見せ、ランダムに動いているのではなく自ら能動的に動いているように見せることを目的としています。

キャラクタ アセット

MotionBuilder では、キャラクタとも呼ばれます。 モーション ソース ( アクター コントロール リグ 、または別のキャラクタなど)と キャラクタ モデル 間のリンクです。

モデル も参照してください。

キャラクタ フェイス

MotionBuilder のフェイス モデルの形状。形状データの入力、記録されたモーション キャプチャ データ、デバイス、およびコンストレインによって動かされます。

シェイプ も参照してください。

キャラクタ マッピング

データ ソースとスケルトンがバインドされている 3D モデルの間にリンクを作成する方法。

キャラクタ アセット も参照してください。

キャラクタ モデル

MotionBuilder の 3D オブジェクトは、スケルトンがバインドされているスキン モデルで構成されています。

キャラクタ モデルは、キャラクタ アセットを介してモーション ソースにリンクすることでアニメートできます。

モデル スケルトン モーション ソース 、および キャラクタ アセット も参照してください。

子階層

階層構造において、他の下に位置づけられるモデルまたは要素。たとえば、Marker2 は Marker1 によってペアレント化されています。階層構造では、Marker2 は子であり Marker1 が親です。

階層 および 親(parent) も参照してください。

クロマ キー

色の付いたバックグラウンドをサンプリングする効果のことで、バックグラウンドを、映像レイヤなど何か別のもので置き換えます。

クロミナンス

ビデオ信号のうち、色情報(色相や彩度)を含む部分。ビデオ画像情報には 2 つのコンポーネントが含まれています。輝度と色信号です。

輝度 も参照してください。

クリップ

ストーリ設定におけるアニメーション、音声、コマンド、コンストレイン、ビデオ、カメラ ショット、個々のオブジェクト。

定義された境界で切り取られたデータの一部。

クラスター

オブジェクトにリンクできる頂点の集合。

クラスター シェイプ

クラスター グループから形成される形状。Shapes Mapping ペインで使用するために、クラスターを移動、回転、スケールしたもの。

キャラクタ フェース および クラスター も参照してください。

カラー バースト

バーストとも呼ばれます。画像の色(色相)を確立するリファレンスです。

色タイミング

2 つ以上のビデオ信号のカラー バースト フェーズの同期化。これによって、信号がスイッチャまたは他のビデオ デバイス内で混合されるときに、カラーの推移が画像内に発生しないようにできます。

COM ポート

通信ポートとも呼ばれる、通信インタフェースのコネクタ。

コンバイナ

2 つ以上のチャネルが一緒にどのようにして機能するかを制御するデバイス。これによってチャネルの優先順位(どの画像を手前側または後ろ側に表示するか)、およびそれらの画像間で行うことができる移行のタイプを指定します。

チャネル も参照してください。

コマンド クリップ

トラック内の特定のフレームにおけるモデルを表示/非表示にできるクリップ。またコマンド クリップを使用して、外部アプリケーションを起動することもできます。

通信ポート

COM ポート を参照してください。

コンストレインされたオブジェクト

その動きを他のオブジェクトの動作によって決定されるオブジェクト。コントラストを使用します。

コンストレイン も参照してください。

コンストレイン

他のオブジェクト(ソース オブジェクト)の動作に基づいて、動作を制約されるオブジェクト(制約付オブジェクト)。

コンストレインされたオブジェクト および ソース オブジェクト も参照してください。

コンストレイン クリップ

Story ウィンドウのトラック全体で、コンストレインを選択、ブレンド、および解除することができるクリップ。正しい結果を得るためには、コンストレインが作用するように、アニメーションの下に Constraint トラックを配置する必要があります。

コントラスト

明度と同様に、オブジェクトの輝度を決定するプロパティ。

コントロール リグ

IK リグと FK リグを組み合わせたものを使用して、キャラクタ アニメーションを作成し変更できるデータ ソース。

色信号の交雑

色の交雑とも呼ばれ、ビデオ エンコーダで色情報として輝度の詳細が誤って解釈された場合に、エンコードされたビデオ画像に作成されるモアレや虹色の効果です。たとえば、モアレは細い縦縞の衣類などに影響を与えます。

色の交雑

色信号の交雑 を参照してください。

カレント セグメント

Optical エディタで現在選択されている光学データのセグメント。(Label ペインで Done と設定するのではなく)セグメントを選択してアクティブにすると、緑色に変わります。

セグメント も参照してください。

カスタム キーイング グループ

カスタム キーイング モードとも呼ばれます。キーフレームを作成したときにキャプチャされる 3D 空間内のキャラクタのエフェクタ(またはオブジェクト)を定義する、ユーザ定義のプロパティのセット。

カスタム キーイング グループには、Global (シーン内のすべてのキャラクタまたはオブジェクトに適用できる)、Local (キーイング グループの作成時に選択されていたオブジェクトにのみ適用される)、Object (シーン内のすべてのオブジェクトに適用できる)の 3 つのタイプがあります。

カスタム シェーダ

シェーダ を参照してください。

カット

テイクのアニメーションのセクション。