MotionBuilder に書き出するために、3ds Max でキャラクタを最適化する

 
 
 

ここでは、MotionBuilder で正しく読み取ることができるように、3ds Max でキャラクタやスケルトンを作成したり、スキニングを行う方法を説明します。

3ds Max でキャラクタを作成するには:

  1. メッシュを作成します。
  2. UV マップを適用します。
  3. スケルトンを作成します。「MotionBuilder に書き出するために、3ds Max のスケルトンを最適化する」を参照してください。
  4. キャラクタをスキニングします。「MotionBuilder に書き出するために、3ds Max のスキニングを最適化する」を参照してください。
注:2012 以前のバージョンの 3ds Max の MotionBuilder に書き出するワークフローについては、「3ds Max キャラクタを MotionBuilder に書き出する」を参照してください。3ds Max 2012 以降の場合は、「3ds Max のキャラクタ」のチュートリアルを参照してください。