目录
Maya 快速入门
概述
简介
安装 Maya
关于快速入门课程
课程中遵循的约定
使用课程文件
使用“Maya 帮助”(Maya Help)
其他学习资源
恢复默认的用户设置
Maya 基础知识
简介
课程准备
第 1 课:Maya 用户界面
简介
启动 Maya
Maya 界面
下载课程文件与设定 Maya 项目
保存您的工作
退出 Maya
课程总结
第 2 课:创建、操纵和查看对象
简介
创建新场景
基本体对象
工具箱(Toolbox):布局快捷方式
工具箱(Toolbox):变换工具
“通道盒”(Channel Box)
复制对象
保存您的工作
课程总结
第 3 课:查看 Maya 3D 场景
简介
摄影机工具(Camera tools)
工作流概述
在着色模式下查看对象
分组对象
Hypergraph
选择模式和遮罩
枢轴点
保存您的工作
课程总结
第 4 课:组件和属性
简介
模板显示
组件
属性编辑器(Attribute Editor)
表面材质
保存您的工作
课程总结
多边形建模
简介
课程准备
第 1 课:从引用图像建模多边形网格
简介
设定建模首选项
使用 2D 参考图像
创建多边形基本体
在着色模式下建模
模型对称
通过绘制选择组件
选择循环边
在正交视图中编辑组件
在透视视图中编辑组件
绘制多边形
挤出多边形组件
在边之间建立桥接
将多边形添加到网格中
分割多边形面
终止循环边
删除构建历史
镜像复制网格
处理已平滑网格
为网格上的边添加折痕和硬化网格上的边
课程总结
第 2 课:雕刻多边形网格
简介
打开课程的场景
使用软选择
使用基于摄影机的选择进行选择
对称雕刻
使用基于曲面的衰减雕刻
通过拖动选择进行选择
调整接缝容差(Adjusting the Seam tolerance)
课程总结
NURBS 建模
简介
课程准备
第 1 课:旋转曲线来创建曲面
简介
创建剖面曲线
创建旋转成形曲面
编辑旋转成形曲面
课程总结
第 2 课:雕刻 NURBS 曲面
简介
为雕刻准备曲面
基本雕刻方法
其他雕刻方法
雕刻鼻子
雕刻眼眶
雕刻眉毛
雕刻嘴部
雕刻其他面部特征
课程总结
第 3 课:放样曲线以创建曲面
简介
为曲面创建剖面曲线
复制曲线
放样曲面
修改基本体对象
使用“大纲视图”(Outliner)为对象建立父子关系
课程总结
细分曲面
简介
课程准备
第 1 课:对细分曲面建模
简介
创建细分曲面
在多边形代理模式下拆分曲面
挤出多边形面
删除多边形面
细分曲面级别
优化曲面组件
在细分曲面上创建折痕
课程总结
动画
简介
课程准备
第 1 课:关键帧和曲线图编辑器
简介
设定播放范围
设定关键帧
使用“曲线图编辑器”(Graph Editor)
更改属性的计时
精细调节动画
删除附加的关键帧和静态通道
使用“播放预览”(Playblast)播放动画
课程总结
第 2 课:“设置受驱动关键帧”(Set Driven Key)
简介
课程设置
使用“设置受驱动关键帧”(Set Driven Key)链接属性
在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中查看结果
课程总结
第 3 课:路径动画
简介
打开课程的场景
沿运动路径设置对象的动画
沿运动路径更改对象的计时
沿运动路径旋转对象
混合关键帧和运动路径动画
使用“播放预览”(Playblast)播放动画
课程总结
第 4 课:反向运动学
简介
打开课程的场景
了解层次
使用“Hypergraph”查看层次
创建骨架层次
将模型设定为骨架层次的子对象
将 IK 应用于骨架层次
为 IK 系统创建控制对象
约束 IK 系统
限制 IK 系统的运动范围
简化层次显示
在 IK 系统上应用父约束
计划 IK 系统的动画
对 IK 系统设定动画
课程总结
角色设置
简介
课程准备
第 1 课:骨架和运动学
简介
打开课程的场景
创建关节
将关节添加到骨架
创建骨架层次
正向运动学和反向运动学
使用反向运动学设定姿势和动画
使用正向运动学设定姿势并设置动画
课程总结
第 2 课:平滑蒙皮
简介
打开课程的场景
对骨架进行平滑绑定处理
蒙皮权重和变形
修改蒙皮权重
影响对象
课程总结
第 3 课:簇和混合变形变形器
简介
打开课程的场景
为混合变形创建目标对象
在目标对象上创建簇变形器
编辑簇权重
创建混合变形
细化变形效果
将目标对象添加到现有混合变形中
课程总结
HumanIK
介绍
课程准备
第 1 课:设置 HumanIK 角色
介绍
为 HumanIK 定义现有骨架
使用模板定义骨架
创建和定义 HumanIK 骨架
课程总结
第 2 课:HumanIK 重定目标
介绍
将动画从一个角色重定目标到另一个角色
调整重定目标参数
高级 HumanIK 重定目标
课程总结
多边形纹理
简介
课程准备
第 1 课:UV 纹理映射
简介
创建饼干盒模型
将纹理贴图应用于多边形网格
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中查看 UV
映射 UV 纹理坐标
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中处理 UV
课程总结
第 2 课:UV 展开
简介
课程设置
拆分网格
创建平面映射
展开 UV 网格
调整棋盘格图案
输出 UV
通过约束展开
缝合 UV 边
以交互方式平滑/松弛网格
修复问题区域
应用纹理
课程总结
第 3 课:法线贴图
简介
课程设置
打开课程的场景
创建法线贴图
查看法线贴图
课程总结
渲染
简介
课程准备
第 1 课:渲染场景
简介
打开课程的场景
为对象创建着色材质
细化对象的着色材质
Maya 渲染器
使用 IPR 渲染单个帧
使用 Maya 硬件 2.0 渲染单个帧
使用 Maya 硬件 2.0 渲染器渲染
批渲染一系列动画帧
查看渲染的帧序列
课程总结
第 2 课:着色曲面
简介
打开课程的场景
指定着色材质
使用 mental ray for Maya 渲染器
修改曲面镜面反射度
材质类型
指定纹理
使用 Hypershade 编辑器
在“Hypershade”编辑器中创建纹理
修改凹凸纹理
课程总结
第 3 课:灯光、阴影和摄影机
简介
打开课程的场景
平行光
聚光灯
编辑灯光属性
阴影
在场景中创建其他摄影机
对摄影机移动设置动画
课程总结
第 4 课:全局照明
简介
打开课程的场景
使用光线跟踪渲染场景
使用“全局照明”(Global Illumination)渲染场景
课程总结
第 5 课:焦散
简介
打开课程的场景
使用光线跟踪渲染场景
使用焦散渲染场景
课程总结
动力学
简介
课程准备
第 1 课:粒子、发射器和场
简介
创建发射器
创建体积轴场
调整移动粒子的速度
设定粒子渲染类型
添加动态属性
添加每粒子属性
使用颜色渐变向粒子添加颜色
mental ray 渲染粒子
课程总结
第 2 课:刚体和约束
简介
课程设置
创建铰链约束
运行动力学模拟
将主动刚体更改为被动刚体
课程总结
绘制
简介
课程准备
第 1 课:使用“Paint Effects”进行 2D 绘制
简介
绘制笔划
修改默认的笔刷设置
修改画布
修改预设笔刷的颜色
使用管属性编辑笔划
保存笔刷设置以备将来使用
混合笔刷
涂抹、模糊和擦除绘制作品
课程总结
第 2 课:使用 Paint Effects 进行 3D 绘制
简介
课程准备
笔刷和笔划
渲染“Paint Effects”笔划
3D 对象上的“Paint Effects”
创建要在其上绘制的曲面
在对象上绘制
使用笔刷笔划管湍流
使用附加预设笔刷
网格笔刷
将网格笔划转化为多边形
修改转化的多边形网格
课程总结
第 3 课:在曲面上绘制纹理
简介
打开课程的场景
准备绘制
使用“Artisan”笔刷进行绘制
绘制对称笔划
使用“整体应用全部”(Flood All)应用单个颜色
笔刷形状
使用“Paint Effects”笔刷绘制
涂抹和模糊
绘制凹凸贴图纹理
课程总结
表达式
简介
课程准备
第 1 课:创建简单表达式
简介
创建表达式来控制单个属性
编辑表达式
使用表达式控制多个属性
链接同一对象上的多个属性
控制两个对象中的属性
课程总结
第 2 课:条件表达式
简介
创建条件表达式
其他条件语句选项
修复表达式中的问题
使用 else 语句
简化表达式
编辑表达式以细化动画
课程总结
第 3 课:控制粒子属性
简介
创建粒子对象
使用创建表达式设定恒定颜色
使用运行时表达式
修改运行时表达式
课程总结
Maya 中的脚本
简介
一些基本概念
课程准备
第 1 课:MEL 命令
简介
输入 MEL 命令
观察脚本历史
修改对象属性
编辑对象
课程总结
第 2 课:将脚本保存到工具架
简介
设置场景
记录脚本历史
比较渲染的图像
将历史另存为按钮
课程总结
第 3 课:在 MEL 中使用变量
简介
设置场景
存储场景信息
创建一排桶
堆叠一行桶
使用 MEL 内置函数计算 Y 偏移
使用 MEL 命令创建动力学
课程总结
第 4 课:用户界面创建和过程
简介
创建窗口
窗口命名
程序简介
加载脚本文件
链接用户界面
保存脚本
使用保存的脚本文件
课程总结
第 5 课:在 Maya 中使用 Python
简介
输入 Python 命令
在 Python 中使用标志
使用 Python 中的编辑标志
Python 和 MEL 之间的通信
课程总结
资源
简介
课程准备
第 1 课:设置资源
简介
课程设置
创建资源
发布属性
将多个属性发布到单个已发布的名称
打开课程的第二个场景
创建模板
创建视图
创建绑定集
指定自定义图标
设定黑箱模式
课程总结
第 2 课:在场景中使用资源
简介
课程设置
导入资源以装饰场景
将现有模板指定给资源
自动绑定属性
手动绑定属性
交换资源
在场景中引用资源
创建代理资源
修改代理资源
使用资源装扮场景的其余部分
课程总结
文件引用
简介
课程准备
第 1 课:使用文件引用
简介
课程设置
创建文件引用
使用大纲视图查看和控制文件引用
导出场景中的对象
为被引用对象创建代理
为被引用资源创建代理
创建代理引用
调整僵尸的循环行走
导出引用调整
应用引用调整
将动画存储为引用编辑
应用动画作为引用编辑
课程总结
流体效果
简介
课程准备
第 1 课:创建动态 2D 流体效果
简介
创建二维流体容器
将流体发射器添加到容器
更改流体行为
组合流体中的颜色
使流体与对象碰撞
课程总结
第 2 课:创建非动态 3D 流体效果
简介
创建 3D 流体容器
将流体添加到容器
为流体定义着色器属性
为流体容器的内容上纹理
将自身阴影添加到纹理密度
课程总结
第 3 课:创建动态 3D 效果
简介
创建 3D 容器
将燃料和密度绘制到容器
将“温度”(Temperature)值绘制到容器中
将颜色添加到“密度”(Density)和“温度”(Temperature)
课程总结
第 4 课:创建海洋效果
简介
创建海洋平面和着色器
处理海洋的预览平面
修改海洋属性
漂浮对象
课程总结
毛发
简介
课程准备
第 1 课:指定毛发描述
简介
课程设置
沿对称轴复制对象
重命名模型上的曲面
将对象指定给引用层
将毛发描述预设指定给模型
反转曲面法线
修改毛发方向
绘制毛发属性
修改毛发描述的颜色
创建新的毛发描述
课程总结
第 2 课:渲染毛发
简介
课程设置
在场景中创建灯光
将 Mental Ray 阴影贴图添加到灯光
渲染场景
课程总结
nCloth
简介
课程准备
第 1 课:创建 nCloth 碰撞
简介
课程设置
创建 nCloth 对象
使 nCloth 与其环境碰撞
调整 nCloth 碰撞的精确度
课程总结
第 2 课:创建 nCloth 约束
简介
课程设置
将 nCloth 约束到被动对象
更改哪些 nCloth 点会受约束
使 nCloth 在动力学风中摆动
课程总结
第 3 课:创建 nCloth 服装
简介
课程设置
使裙子成为 nCloth 对象
让角色穿上衣服
缓存 nCloth 以加快播放
调整裙子的位置
定义 nCloth 衣服的行为
绘制 nCloth 特性
打开课程的第二个场景
约束 nCloth 衣服
设定初始状态
提高 nCloth 模拟的质量
对 nCloth 衣服进行平滑处理
课程总结
nParticle
简介
课程准备
第 1 课:创建 nParticle
简介
课程设置
创建 nParticle 系统
使 nParticle 与其环境发生碰撞
设定 Nucleus 空间比例
调整 nParticle 大小和颜色
调整 nParticle 碰撞属性
课程总结
第 2 课:使用 nParticle 创建烟雾模拟
简介
课程设置
创建 nParticle 系统
编辑 nParticle 寿命和半径
打开课程的第二个场景
添加体积轴场
调整 nParticle 速度
调整 nParticle“着色”(Shading)属性
打开课程的第三个场景
精细调节烟效果
课程总结
第 3 课:使用 nParticle 创建液体模拟
简介
课程设置
创建水样式 nParticle 对象
调整液体模拟属性
为 nParticle 添加流动性
打开课程的第二个场景
将 nParticle 转化为多边形网格
缓存 nParticle 模拟
添加曲面张力
添加“运动条纹”(Motion Streak)
打开课程的第三个场景
渲染液体模拟
指定材质着色器
渲染模拟帧
课程总结
nHair
介绍
课程准备
第 1 课:创建基本发型
介绍
课程设置
在曲面上创建 nHair
修改 nHair 属性
添加被动头发曲线
设定 Nucleus 节点属性
渲染头发
课程总结
第 2 课:创建动力学曲线模拟
简介
课程设置
设置帘幕场景
使头发与另一个对象碰撞
将 Paint Effects 笔刷指定给头发
渲染帘幕场景
设置 nConstraint
设定初始状态
课程总结