为 HumanIK 定义现有骨架

 
 
 

为 HumanIK 定义现有骨架

  1. 打开文件 HIKSkeleton.mb

    可以在设定为 Maya 项目的 GettingStartedMaya2013LessonData\HumanIK 目录中找到该文件。

    角色将显示在 Maya 场景中。

  2. 从面板菜单中选择“着色 > X 射线显示关节”(Shading > X-Ray Joints)以查看角色的骨架。
  3. 选择“骨架 > HumanIK”(Skeleton > HumanIK),以打开“角色控制”(Character Controls)窗口。

    该窗口将打开“开始”(Start)窗格。单击“骨架”(Skeleton)“控制装备”(Control Rig)“自定义装备”(Custom Rig)时,将在“角色控制”(Character Controls)中打开一个新的选项卡,其中包含您在角色设置过程中使用的 HumanIK 工具。

  4. “定义”(Define)区域中单击“骨架”(Skeleton)

    这将创建一个新的 HumanIK 角色(默认名称为 Character1),然后打开“定义”(Definition)选项卡。

    通过“定义”(Definition)选项卡可映射骨架结构。角色视图包含标识角色骨架中主要关节(节点)的单元:踝关节、膝关节、髋关节、脊椎底部关节、肩关节、肘关节、腕关节和头部。必须映射 15 个必需节点,以确保 Maya 了解角色的结构。

  5. 选择 >“编辑 > 定义 > 重命名”(Edit > Definition > Rename),然后将角色重命名为 Humanoid
  6. 在角色视图中的任意位置单击鼠标右键 () 并从出现的菜单中选择“名称匹配视图”(Name Match View)

    此视图将为您提供骨架定义概览。骨骼将根据相关的身体部位或 IK 效应器成组列出。请注意,所需的节点在标题“基础(必需)”(Base (required))下成组列出。

  7. 使用以下方法之一返回到角色视图并开始映射 Humanoid 的结构:
    • 从角色视图转到骨架:在视图中双击单元(单元被拾取后将变为蓝色),然后单击场景中对应的骨骼。

      例如,双击角色视图中的 LeftUpLeg 节点,然后在场景中单击对应的骨骼 (Humanoid:LeftUpLeg)。

      LeftUpLeg 节点将变为绿色,以指示有效的映射。由于“定义”(Definition)选项卡工具栏中的“镜像匹配”(Mirror Matching)默认为启用,因此 RightUpLeg 节点还会根据角色身体左右两侧的 l_r_ 标准骨骼命名自动进行映射。

    • 从骨架转到“定义”(Definition)选项卡:选择骨骼,然后在角色视图中对应的单元上点击鼠标右键 (),然后选择“指定选定骨骼”(Assign Selected Bone)

      例如,选择 Humanoid:Hips 关节,然后在角色视图中的 Hips 节点上单击鼠标右键 ()。

      提示您也可以使用“大纲视图”(Outliner)“窗口 > 大纲视图”(Window > Outliner))来选择您的角色的关节。在“大纲视图”(Outliner)中启用“显示 > 对象 > 关节”(Show > Objects > Joints),然后再进行选择。

      完成后,Humanoid 的映射如下所示:

      基础(必需)骨骼 Humanoid 角色关节
      Hips Humanoid:Hips
      LeftUpLeg Humanoid:LeftUpLeg
      LeftLeg Humanoid:LeftLeg
      LeftFoot Humanoid:LeftFoot
      RightUpLeg Humanoid:RightUpLeg
      RightLeg Humanoid:RightLeg
      RightFoot Humanoid:RightFoot
      Spine Humanoid:Spine
      LeftArm Humanoid:LeftArm
      LeftForeArm Humanoid:LeftForeArm
      LeftHand Humanoid:LeftHand
      RightArm Humanoid:RightArm
      RightForeArm Humanoid:RightForeArm
      RightHand Humanoid:RightHand
      Head Humanoid:Head
      注意对于该角色,您没有映射引用对象,但是强烈建议您为自己的角色映射一个引用对象。有关映射引用对象的详细信息,请参见《Maya 用户手册》中的“创建 > 定位器”(Create > Locator)

  8. 返回到角色视图(在“名称匹配视图”(Name Match View)中的任意位置单击鼠标右键 (),然后选择“角色视图”(Character View)),并注意黄色的验证状态指示器。

    这表示映射存在问题。若要创建有效的骨架定义,Humanoid 需要处于 T 形站姿(角色设置的默认姿势)。此姿势为 HumanIK 解算器提供有关您的角色的骨架比例及其关节变换的重要信息。T 形站姿有以下要求:

    • 角色必须面向 Z 轴的正方向。
    • 两个手臂必须沿 X 轴方向伸开。
    • 角色的头顶必须向上,并位于 Y 轴的正方向,且必须面朝 Z 轴的正方向。
    • 角色的手伸展开,手掌朝向地面,拇指平行于 X 轴。
    • 角色的脚需要垂直于腿(脚趾指向 Z 轴方向)。脚不得绕 Y 轴旋转(即,左脚脚趾不应向内朝向右腿,也不应朝外远离右腿)。

    Humanoid 看似处于 T 形站姿,但验证状态错误消息指出,其手臂与 X 轴不平行。

  9. 单击场景中 Humanoid 的 LeftArm 关节。
  10. 使用“通道盒”(Channel Box)“显示 > UI 元素 > 通道盒/层编辑器”(Display > UI Elements > Channel Box/Layer Editor))调整 Humanoid:LeftArm 对象的以下变换属性,使其与以下值一致:
    • 旋转 X:1.158
    • 旋转 Y:-40.063
    • 旋转 Z:177.96

    “角色控制”(Character Controls)中,LeftHandLeftArm 单元现在显示绿色,即表示 Humanoid 的左手臂现在平行于 X 轴。

  11. 单击场景中 Humanoid 的 RightArm 关节。
  12. 使用“通道盒”(Channel Box)调整 RightArm 对象的以下变换属性:
    • 旋转 X:0.825
    • 旋转 Y:-40.148
    • 旋转 Z:177.947

    “角色控制”(Character Controls)中,验证状态指示器将变为绿色,指示骨架定义有效。

  13. (可选)您可以使用上述方法继续映射其他可选关节,例如其他脊椎关节或侧滚骨骼。
    注意单击圆形箭头按钮 将视图切换到特定的身体部位(颈部、肩部、脊椎、手、脚)以更好地选择可选关节。

    可映射以下可选节点:

    可选骨骼 Humanoid 角色关节
    Spine1 Humanoid:Spine1
    Spine2 Humanoid:Spine2
    Neck Humanoid:Neck
    LeftUpLegRoll Humanoid:LeftUpLegRoll
    LeftLegRoll Humanoid:LeftLegRoll
    RightUpLegRoll Humanoid:RightUpLegRoll
    RightLegRoll Humanoid:RightLegRoll
    LeftArmRoll Humanoid:LeftArmRoll
    LeftForeArmRoll Humanoid:LeftForeArmRoll
    RightArmRoll Humanoid:RightArmRoll
    RightForeArmRoll Humanoid:RightForeArmRoll